]> granicus.if.org Git - nethack/commitdiff
yet more src reformatting
authorPatR <rankin@nethack.org>
Sat, 7 Nov 2015 02:03:13 +0000 (18:03 -0800)
committerPatR <rankin@nethack.org>
Sat, 7 Nov 2015 02:03:13 +0000 (18:03 -0800)
Last of the suspicious block comments, plus the usual miscellaneous
stuff in files that hadn't been subjected to it before.

src/potion.c
src/role.c
src/timeout.c
src/u_init.c
src/vision.c
src/wield.c
src/zap.c

index 90bad15ee858fd1f0345cd9390293aa3a8622dd0..7484d29d2eb8379845a417892906d275a75e201a 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 potion.c        $NHDT-Date: 1446603164 2015/11/04 02:12:44 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.120 $ */
+/* NetHack 3.6 potion.c        $NHDT-Date: 1446861768 2015/11/07 02:02:48 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.121 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -623,7 +623,7 @@ register struct obj *otmp;
                 exercise(A_CON, TRUE);
                 if (u.ulycn >= LOW_PM)
                     you_unwere(TRUE); /* "Purified" */
-                                      /* make_confused(0L,TRUE); */
+                /* make_confused(0L, TRUE); */
             } else {
                 if (u.ualign.type == A_LAWFUL) {
                     pline("This burns like acid!");
index 2eb9c7e6281ee4a6edaaa3dd78ca1abbae54de8c..7be577b7f196e2db3830cac8570ef16e3c007f0a 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 role.c  $NHDT-Date: 1445906861 2015/10/27 00:47:41 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.33 $ */
+/* NetHack 3.6 role.c  $NHDT-Date: 1446861770 2015/11/07 02:02:50 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.34 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985-1999. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -34,9 +34,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Speleologist", 0 },
         { "Collector", 0 },
         { "Curator", 0 } },
-      "Quetzalcoatl",
-      "Camaxtli",
-      "Huhetotl", /* Central American */
+      "Quetzalcoatl", "Camaxtli", "Huhetotl", /* Central American */
       "Arc",
       "the College of Archeology",
       "the Tomb of the Toltec Kings",
@@ -78,9 +76,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Slayer", 0 },
         { "Chieftain", "Chieftainess" },
         { "Conqueror", "Conqueress" } },
-      "Mitra",
-      "Crom",
-      "Set", /* Hyborian */
+      "Mitra", "Crom", "Set", /* Hyborian */
       "Bar",
       "the Camp of the Duali Tribe",
       "the Duali Oasis",
@@ -122,9 +118,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Nomad", 0 },
         { "Rover", 0 },
         { "Pioneer", 0 } },
-      "Anu",
-      "_Ishtar",
-      "Anshar", /* Babylonian */
+      "Anu", "_Ishtar", "Anshar", /* Babylonian */
       "Cav",
       "the Caves of the Ancestors",
       "the Dragon's Lair",
@@ -166,9 +160,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Magister", "Magistra" },
         { "Physician", 0 },
         { "Chirurgeon", 0 } },
-      "_Athena",
-      "Hermes",
-      "Poseidon", /* Greek */
+      "_Athena", "Hermes", "Poseidon", /* Greek */
       "Hea",
       "the Temple of Epidaurus",
       "the Temple of Coeus",
@@ -209,9 +201,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Chevalier", "Chevaliere" },
         { "Seignieur", "Dame" },
         { "Paladin", 0 } },
-      "Lugh",
-      "_Brigit",
-      "Manannan Mac Lir", /* Celtic */
+      "Lugh", "_Brigit", "Manannan Mac Lir", /* Celtic */
       "Kni",
       "Camelot Castle",
       "the Isle of Glass",
@@ -252,9 +242,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Student of Winds", 0 },
         { "Student of Fire", 0 },
         { "Master", 0 } },
-      "Shan Lai Ching",
-      "Chih Sung-tzu",
-      "Huan Ti", /* Chinese */
+      "Shan Lai Ching", "Chih Sung-tzu", "Huan Ti", /* Chinese */
       "Mon",
       "the Monastery of Chan-Sune",
       "the Monastery of the Earth-Lord",
@@ -296,9 +284,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Lama", 0 },
         { "Patriarch", "Matriarch" },
         { "High Priest", "High Priestess" } },
-      0,
-      0,
-      0, /* chosen randomly from among the other roles */
+      0, 0, 0, /* deities from a randomly chosen other role will be used */
       "Pri",
       "the Great Temple",
       "the Temple of Nalzok",
@@ -342,9 +328,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Filcher", 0 },
         { "Magsman", "Magswoman" },
         { "Thief", 0 } },
-      "Issek",
-      "Mog",
-      "Kos", /* Nehwon */
+      "Issek", "Mog", "Kos", /* Nehwon */
       "Rog",
       "the Thieves' Guild Hall",
       "the Assassins' Guild Hall",
@@ -378,31 +362,28 @@ const struct Role roles[] = {
     { { "Ranger", 0 },
       {
 #if 0 /* OBSOLETE */
-       {"Edhel",       "Elleth"},
-       {"Edhel",       "Elleth"},      /* elf-maid */
-       {"Ohtar",       "Ohtie"},       /* warrior */
-       {"Kano",                        /* commander (Q.) ['a] */
-                       "Kanie"},       /* educated guess, until further research- SAC */
-       {"Arandur",                     /* king's servant, minister (Q.) - guess */
-                       "Aranduriel"},  /* educated guess */
-       {"Hir",         "Hiril"},       /* lord, lady (S.) ['ir] */
-       {"Aredhel",     "Arwen"},       /* noble elf, maiden (S.) */
-       {"Ernil",       "Elentariel"},  /* prince (S.), elf-maiden (Q.) */
-       {"Elentar",     "Elentari"},    /* Star-king, -queen (Q.) */
-       "Solonor Thelandira", "Aerdrie Faenya", "Lolth", /* Elven */
+        {"Edhel",   "Elleth"},
+        {"Edhel",   "Elleth"},         /* elf-maid */
+        {"Ohtar",   "Ohtie"},          /* warrior */
+        {"Kano",    "Kanie"},          /* commander (Q.) ['a] educated guess,
+                                          until further research- SAC */
+        {"Arandur"," Aranduriel"}, /* king's servant, minister (Q.) - guess */
+        {"Hir",         "Hiril"},      /* lord, lady (S.) ['ir] */
+        {"Aredhel",     "Arwen"},      /* noble elf, maiden (S.) */
+        {"Ernil",       "Elentariel"}, /* prince (S.), elf-maiden (Q.) */
+        {"Elentar",     "Elentari"},   /* Star-king, -queen (Q.) */
+        "Solonor Thelandira", "Aerdrie Faenya", "Lolth", /* Elven */
 #endif
-          { "Tenderfoot", 0 },
-          { "Lookout", 0 },
-          { "Trailblazer", 0 },
-          { "Reconnoiterer", "Reconnoiteress" },
-          { "Scout", 0 },
-          { "Arbalester", 0 }, /* One skilled at crossbows */
-          { "Archer", 0 },
-          { "Sharpshooter", 0 },
-          { "Marksman", "Markswoman" } },
-      "Mercury",
-      "_Venus",
-      "Mars", /* Roman/planets */
+        { "Tenderfoot", 0 },
+        { "Lookout", 0 },
+        { "Trailblazer", 0 },
+        { "Reconnoiterer", "Reconnoiteress" },
+        { "Scout", 0 },
+        { "Arbalester", 0 }, /* One skilled at crossbows */
+        { "Archer", 0 },
+        { "Sharpshooter", 0 },
+        { "Marksman", "Markswoman" } },
+      "Mercury", "_Venus", "Mars", /* Roman/planets */
       "Ran",
       "Orion's camp",
       "the cave of the wumpus",
@@ -444,9 +425,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Daimyo", 0 },         /* a samurai lord */
         { "Kuge", 0 },           /* Noble of the Court */
         { "Shogun", 0 } },       /* supreme commander, warlord */
-      "_Amaterasu Omikami",
-      "Raijin",
-      "Susanowo", /* Japanese */
+      "_Amaterasu Omikami", "Raijin", "Susanowo", /* Japanese */
       "Sam",
       "the Castle of the Taro Clan",
       "the Shogun's Castle",
@@ -487,9 +466,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Voyager", 0 },
         { "Explorer", 0 },
         { "Adventurer", 0 } },
-      "Blind Io",
-      "_The Lady",
-      "Offler", /* Discworld */
+      "Blind Io", "_The Lady", "Offler", /* Discworld */
       "Tou",
       "Ankh-Morpork",
       "the Thieves' Guild Hall",
@@ -530,9 +507,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Hero", "Heroine" },
         { "Champion", 0 },
         { "Lord", "Lady" } },
-      "Tyr",
-      "Odin",
-      "Loki", /* Norse */
+      "Tyr", "Odin", "Loki", /* Norse */
       "Val",
       "the Shrine of Destiny",
       "the cave of Surtur",
@@ -573,9 +548,7 @@ const struct Role roles[] = {
         { "Necromancer", 0 },
         { "Wizard", 0 },
         { "Mage", 0 } },
-      "Ptah",
-      "Thoth",
-      "Anhur", /* Egyptian */
+      "Ptah", "Thoth", "Anhur", /* Egyptian */
       "Wiz",
       "the Lonely Tower",
       "the Tower of Darkness",
@@ -1787,7 +1760,7 @@ winid where;
             a = 1; /* aligns[neutral] */
         else if ((allowmask & ROLE_ALIGNMASK) == AM_CHAOTIC)
             a = 2; /* alings[chaotic] */
-                   /* [c never forces gender] */
+        /* [c never forces gender] */
     }
     /* [g and a don't constrain anything sufficiently
        to narrow something done to a single choice] */
@@ -1979,18 +1952,19 @@ winid where;
 }
 
 /*
- *     Special setup modifications here:
+ *      Special setup modifications here:
  *
- *     Unfortunately, this is going to have to be done
- *     on each newgame or restore, because you lose the permonst mods
- *     across a save/restore.  :-)
+ *      Unfortunately, this is going to have to be done
+ *      on each newgame or restore, because you lose the permonst mods
+ *      across a save/restore.  :-)
  *
- *     1 - The Rogue Leader is the Tourist Nemesis.
- *     2 - Priests start with a random alignment - convert the leader and
- *         guardians here.
- *     3 - Elves can have one of two different leaders, but can't work it
- *         out here because it requires hacking the level file data (see
- *         sp_lev.c).
+ *      1 - The Rogue Leader is the Tourist Nemesis.
+ *      2 - Priests start with a random alignment - convert the leader and
+ *          guardians here.
+ *      3 - Priests also get their of deities from a randomly chosen role.
+ *      4 - [obsolete] Elves can have one of two different leaders,
+ *          but can't work it out here because it requires hacking the
+ *          level file data (see sp_lev.c).
  *
  * This code also replaces quest_init().
  */
@@ -2074,10 +2048,8 @@ role_init()
         pm->mflags3 |= M3_WANTSARTI | M3_WAITFORU;
         /* if gender is random, we choose it now instead of waiting
            until the nemesis monster is created */
-        quest_status.nemgend =
-            is_neuter(pm) ? 2 : is_female(pm) ? 1 : is_male(pm)
-                                                        ? 0
-                                                        : (rn2(100) < 50);
+        quest_status.nemgend = is_neuter(pm) ? 2 : is_female(pm) ? 1
+                                   : is_male(pm) ? 0 : (rn2(100) < 50);
     }
 
     /* Fix up the god names */
index 7be55f7f8fba50c1f6a5bc6a815a1d3c52630d63..e50ae39b222030544330eed1b2d7b39122696746 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 timeout.c       $NHDT-Date: 1440120659 2015/08/21 01:30:59 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.60 $ */
+/* NetHack 3.6 timeout.c       $NHDT-Date: 1446861771 2015/11/07 02:02:51 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.63 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -43,8 +43,8 @@ stoned_dialogue()
             nomul(0);
         break;
     case 4: /* limbs stiffening */
-            /* just one move left to save oneself so quit fiddling around;
-               don't stop attempt to eat tin--might be lizard or acidic */
+        /* just one move left to save oneself so quit fiddling around;
+           don't stop attempt to eat tin--might be lizard or acidic */
         if (!Popeye(STONED))
             stop_occupation();
         if (multi > 0)
@@ -451,8 +451,8 @@ boolean wakeup_msg;
 }
 
 /* Attach an egg hatch timeout to the given egg.
- *     when = Time to hatch, usually only passed if re-creating an
- *            existing hatch timer. Pass 0L for random hatch time.
+ *      when = Time to hatch, usually only passed if re-creating an
+ *             existing hatch timer. Pass 0L for random hatch time.
  */
 void
 attach_egg_hatch_timeout(egg, when)
@@ -546,33 +546,28 @@ long timeout;
             hatchcount -= i;
             egg->quan -= (long) hatchcount;
         }
-    }
 #if 0
-       /*
-        * We could possibly hatch while migrating, but the code isn't
-        * set up for it...
-        */
-       else if (obj->where == OBJ_MIGRATING) {
-           /*
-           We can do several things.  The first ones that come to
-           mind are:
-
-           + Create the hatched monster then place it on the migrating
-             mons list.  This is tough because all makemon() is made
-             to place the monster as well.    Makemon() also doesn't
-             lend itself well to splitting off a "not yet placed"
-             subroutine.
-
-           + Mark the egg as hatched, then place the monster when we
-             place the migrating objects.
-
-           + Or just kill any egg which gets sent to another level.
-             Falling is the usual reason such transportation occurs.
-           */
-           cansee_hatchspot = FALSE;
-           mon = ???
-           }
+    /*
+     * We could possibly hatch while migrating, but the code isn't
+     * set up for it...
+     */
+    } else if (obj->where == OBJ_MIGRATING) {
+        /*
+         * We can do several things.  The first ones that come to
+         * mind are:
+         * + Create the hatched monster then place it on the migrating
+         *   mons list.  This is tough because all makemon() is made
+         *   to place the monster as well.  Makemon() also doesn't lend
+         *   itself well to splitting off a "not yet placed" subroutine.
+         * + Mark the egg as hatched, then place the monster when we
+         *   place the migrating objects.
+         * + Or just kill any egg which gets sent to another level.
+         *   Falling is the usual reason such transportation occurs.
+         */
+        cansee_hatchspot = FALSE;
+        mon = ???;
 #endif
+    }
 
     if (mon) {
         char monnambuf[BUFSZ], carriedby[BUFSZ];
@@ -630,8 +625,8 @@ long timeout;
             }
             break;
 #if 0
-               case OBJ_MIGRATING:
-                   break;
+        case OBJ_MIGRATING:
+            break;
 #endif
         default:
             impossible("egg hatched where? (%d)", (int) egg->where);
@@ -703,17 +698,16 @@ slip_or_trip()
         otmp = 0;
 
     if (otmp && on_foot) { /* trip over something in particular */
-                           /*
-                               If there is only one item, it will have just been named
-                               during the move, so refer to by via pronoun; otherwise,
-                               if the top item has been or can be seen, refer to it by
-                               name; if not, look for rocks to trip over; trip over
-                               anonymous "something" if there aren't any rocks.
-                            */
-        what =
-            (iflags.last_msg == PLNMSG_ONE_ITEM_HERE)
-                ? ((otmp->quan == 1L) ? "it" : Hallucination ? "they"
-                                                             : "them")
+        /*
+          If there is only one item, it will have just been named
+          during the move, so refer to by via pronoun; otherwise,
+          if the top item has been or can be seen, refer to it by
+          name; if not, look for rocks to trip over; trip over
+          anonymous "something" if there aren't any rocks.
+        */
+        what = (iflags.last_msg == PLNMSG_ONE_ITEM_HERE)
+                ? ((otmp->quan == 1L) ? "it"
+                      : Hallucination ? "they" : "them")
                 : (otmp->dknown || !Blind)
                       ? doname(otmp)
                       : ((otmp2 = sobj_at(ROCK, u.ux, u.uy)) == 0
@@ -1100,17 +1094,15 @@ long timeout;
  * a timer.
  *
  * Burn rules:
- *     potions of oil, lamps & candles:
- *             age = # of turns of fuel left
- *             spe = <unused>
- *
- *     magic lamps:
- *             age = <unused>
- *             spe = 0 not lightable, 1 lightable forever
- *
- *     candelabrum:
- *             age = # of turns of fuel left
- *             spe = # of candles
+ *      potions of oil, lamps & candles:
+ *              age = # of turns of fuel left
+ *              spe = <unused>
+ *      magic lamps:
+ *              age = <unused>
+ *              spe = 0 not lightable, 1 lightable forever
+ *      candelabrum:
+ *              age = # of turns of fuel left
+ *              spe = # of candles
  *
  * Once the burn begins, the age will be set to the amount of fuel
  * remaining _once_the_burn_finishes_.  If the burn is terminated
@@ -1314,56 +1306,55 @@ do_storms()
  * Interface:
  *
  * General:
- *     boolean start_timer(long timeout,short kind,short func_index,
- *                                                     anything *arg)
- *             Start a timer of kind 'kind' that will expire at time
- *             monstermoves+'timeout'.  Call the function at 'func_index'
- *             in the timeout table using argument 'arg'.  Return TRUE if
- *             a timer was started.  This places the timer on a list ordered
- *             "sooner" to "later".  If an object, increment the object's
- *             timer count.
- *
- *     long stop_timer(short func_index, anything *arg)
- *             Stop a timer specified by the (func_index, arg) pair.  This
- *             assumes that such a pair is unique.  Return the time the
- *             timer would have gone off.  If no timer is found, return 0.
- *             If an object, decrement the object's timer count.
+ *  boolean start_timer(long timeout,short kind,short func_index,
+ *                      anything *arg)
+ *      Start a timer of kind 'kind' that will expire at time
+ *      monstermoves+'timeout'.  Call the function at 'func_index'
+ *      in the timeout table using argument 'arg'.  Return TRUE if
+ *      a timer was started.  This places the timer on a list ordered
+ *      "sooner" to "later".  If an object, increment the object's
+ *      timer count.
  *
- *     long peek_timer(short func_index, anything *arg)
- *             Return time specified timer will go off (0 if no such timer).
+ *  long stop_timer(short func_index, anything *arg)
+ *      Stop a timer specified by the (func_index, arg) pair.  This
+ *      assumes that such a pair is unique.  Return the time the
+ *      timer would have gone off.  If no timer is found, return 0.
+ *      If an object, decrement the object's timer count.
  *
- *     void run_timers(void)
- *             Call timers that have timed out.
+ *  long peek_timer(short func_index, anything *arg)
+ *      Return time specified timer will go off (0 if no such timer).
  *
+ *  void run_timers(void)
+ *      Call timers that have timed out.
  *
  * Save/Restore:
- *     void save_timers(int fd, int mode, int range)
- *             Save all timers of range 'range'.  Range is either global
- *             or local.  Global timers follow game play, local timers
- *             are saved with a level.  Object and monster timers are
- *             saved using their respective id's instead of pointers.
+ *  void save_timers(int fd, int mode, int range)
+ *      Save all timers of range 'range'.  Range is either global
+ *      or local.  Global timers follow game play, local timers
+ *      are saved with a level.  Object and monster timers are
+ *      saved using their respective id's instead of pointers.
  *
- *     void restore_timers(int fd, int range, boolean ghostly, long adjust)
- *             Restore timers of range 'range'.  If from a ghost pile,
- *             adjust the timeout by 'adjust'.  The object and monster
- *             ids are not restored until later.
+ *  void restore_timers(int fd, int range, boolean ghostly, long adjust)
+ *      Restore timers of range 'range'.  If from a ghost pile,
+ *      adjust the timeout by 'adjust'.  The object and monster
+ *      ids are not restored until later.
  *
- *     void relink_timers(boolean ghostly)
- *             Relink all object and monster timers that had been saved
- *             using their object's or monster's id number.
+ *  void relink_timers(boolean ghostly)
+ *      Relink all object and monster timers that had been saved
+ *      using their object's or monster's id number.
  *
  * Object Specific:
- *     void obj_move_timers(struct obj *src, struct obj *dest)
- *             Reassign all timers from src to dest.
+ *  void obj_move_timers(struct obj *src, struct obj *dest)
+ *      Reassign all timers from src to dest.
  *
- *     void obj_split_timers(struct obj *src, struct obj *dest)
- *             Duplicate all timers assigned to src and attach them to dest.
+ *  void obj_split_timers(struct obj *src, struct obj *dest)
+ *      Duplicate all timers assigned to src and attach them to dest.
  *
- *     void obj_stop_timers(struct obj *obj)
- *             Stop all timers attached to obj.
+ *  void obj_stop_timers(struct obj *obj)
+ *      Stop all timers attached to obj.
  *
- *     boolean obj_has_timer(struct obj *object, short timer_type)
- *             Check whether object has a timer of type timer_type.
+ *  boolean obj_has_timer(struct obj *object, short timer_type)
+ *      Check whether object has a timer of type timer_type.
  */
 
 STATIC_DCL const char *FDECL(kind_name, (SHORT_P));
@@ -1672,7 +1663,7 @@ short timer_type;
 {
     long timeout = peek_timer(timer_type, obj_to_any(object));
 
-    return (boolean)(timeout != 0L);
+    return (boolean) (timeout != 0L);
 }
 
 /*
@@ -1933,12 +1924,12 @@ boolean write_it;
  * timers.
  *
  * Global range:
- *             + timeouts that follow the hero (global)
- *             + timeouts that follow obj & monst that are migrating
+ *      + timeouts that follow the hero (global)
+ *      + timeouts that follow obj & monst that are migrating
  *
  * Level range:
- *             + timeouts that are level specific (e.g. storms)
- *             + timeouts that stay with the level (obj & monst)
+ *      + timeouts that are level specific (e.g. storms)
+ *      + timeouts that stay with the level (obj & monst)
  */
 void
 save_timers(fd, mode, range)
index b10628e2c5a906f631d1882055d43f9aae6f2c63..beca868294a517e852ccd26584b11526e09e53f2 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 u_init.c        $NHDT-Date: 1432512766 2015/05/25 00:12:46 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.34 $ */
+/* NetHack 3.6 u_init.c        $NHDT-Date: 1446861772 2015/11/07 02:02:52 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.35 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -22,7 +22,7 @@ STATIC_DCL boolean FDECL(restricted_spell_discipline, (int));
 #define UNDEF_BLESS 2
 
 /*
- *     Initial inventory for the various roles.
+ *      Initial inventory for the various roles.
  */
 
 static struct trobj Archeologist[] = {
@@ -170,7 +170,7 @@ static struct trobj Wizard[] = {
 };
 
 /*
- *     Optional extra inventory items.
+ *      Optional extra inventory items.
  */
 
 static struct trobj Tinopener[] = { { TIN_OPENER, 0, TOOL_CLASS, 1, 0 },
@@ -184,8 +184,7 @@ static struct trobj Blindfold[] = { { BLINDFOLD, 0, TOOL_CLASS, 1, 0 },
                                     { 0, 0, 0, 0, 0 } };
 static struct trobj Instrument[] = { { WOODEN_FLUTE, 0, TOOL_CLASS, 1, 0 },
                                      { 0, 0, 0, 0, 0 } };
-static struct trobj Xtra_food[] = { { UNDEF_TYP, UNDEF_SPE, FOOD_CLASS, 2,
-                                      0 },
+static struct trobj Xtra_food[] = { { UNDEF_TYP, UNDEF_SPE, FOOD_CLASS, 2, 0 },
                                     { 0, 0, 0, 0, 0 } };
 static struct trobj Leash[] = { { LEASH, 0, TOOL_CLASS, 1, 0 },
                                 { 0, 0, 0, 0, 0 } };
@@ -207,7 +206,7 @@ static struct inv_sub {
     { PM_ELF, BOW, ELVEN_BOW },
     { PM_ELF, ARROW, ELVEN_ARROW },
     { PM_ELF, HELMET, ELVEN_LEATHER_HELM },
-    /* { PM_ELF,       SMALL_SHIELD,           ELVEN_SHIELD          }, */
+    /* { PM_ELF, SMALL_SHIELD, ELVEN_SHIELD }, */
     { PM_ELF, CLOAK_OF_DISPLACEMENT, ELVEN_CLOAK },
     { PM_ELF, CRAM_RATION, LEMBAS_WAFER },
     { PM_ORC, DAGGER, ORCISH_DAGGER },
@@ -222,103 +221,104 @@ static struct inv_sub {
     { PM_DWARF, SPEAR, DWARVISH_SPEAR },
     { PM_DWARF, SHORT_SWORD, DWARVISH_SHORT_SWORD },
     { PM_DWARF, HELMET, DWARVISH_IRON_HELM },
-    /* { PM_DWARF, SMALL_SHIELD,               DWARVISH_ROUNDSHIELD  }, */
-    /* { PM_DWARF, PICK_AXE,           DWARVISH_MATTOCK      }, */
+    /* { PM_DWARF, SMALL_SHIELD, DWARVISH_ROUNDSHIELD }, */
+    /* { PM_DWARF, PICK_AXE, DWARVISH_MATTOCK }, */
     { PM_GNOME, BOW, CROSSBOW },
     { PM_GNOME, ARROW, CROSSBOW_BOLT },
     { NON_PM, STRANGE_OBJECT, STRANGE_OBJECT }
 };
 
-static const struct def_skill Skill_A[] = { { P_DAGGER, P_BASIC },
-                                            { P_KNIFE, P_BASIC },
-                                            { P_PICK_AXE, P_EXPERT },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_BASIC },
-                                            { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
-                                            { P_SABER, P_EXPERT },
-                                            { P_CLUB, P_SKILLED },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_SKILLED },
-                                            { P_SLING, P_SKILLED },
-                                            { P_DART, P_BASIC },
-                                            { P_BOOMERANG, P_EXPERT },
-                                            { P_WHIP, P_EXPERT },
-                                            { P_UNICORN_HORN, P_SKILLED },
-                                            { P_ATTACK_SPELL, P_BASIC },
-                                            { P_HEALING_SPELL, P_BASIC },
-                                            { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_MATTER_SPELL, P_BASIC },
-                                            { P_RIDING, P_BASIC },
-                                            { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_BASIC },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT,
-                                              P_EXPERT },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
-static const struct def_skill Skill_B[] = { { P_DAGGER, P_BASIC },
-                                            { P_AXE, P_EXPERT },
-                                            { P_PICK_AXE, P_SKILLED },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_LONG_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_TWO_HANDED_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
-                                            { P_SABER, P_BASIC },
-                                            { P_CLUB, P_SKILLED },
-                                            { P_MACE, P_SKILLED },
-                                            { P_MORNING_STAR, P_SKILLED },
-                                            { P_FLAIL, P_BASIC },
-                                            { P_HAMMER, P_EXPERT },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_BASIC },
-                                            { P_SPEAR, P_SKILLED },
-                                            { P_TRIDENT, P_SKILLED },
-                                            { P_BOW, P_BASIC },
-                                            { P_ATTACK_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_RIDING, P_BASIC },
-                                            { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_BASIC },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT,
-                                              P_MASTER },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
-static const struct def_skill Skill_C[] = { { P_DAGGER, P_BASIC },
-                                            { P_KNIFE, P_SKILLED },
-                                            { P_AXE, P_SKILLED },
-                                            { P_PICK_AXE, P_BASIC },
-                                            { P_CLUB, P_EXPERT },
-                                            { P_MACE, P_EXPERT },
-                                            { P_MORNING_STAR, P_BASIC },
-                                            { P_FLAIL, P_SKILLED },
-                                            { P_HAMMER, P_SKILLED },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
-                                            { P_POLEARMS, P_SKILLED },
-                                            { P_SPEAR, P_EXPERT },
-                                            { P_TRIDENT, P_SKILLED },
-                                            { P_BOW, P_SKILLED },
-                                            { P_SLING, P_EXPERT },
-                                            { P_ATTACK_SPELL, P_BASIC },
-                                            { P_MATTER_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_BOOMERANG, P_EXPERT },
-                                            { P_UNICORN_HORN, P_BASIC },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT,
-                                              P_MASTER },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
-static const struct def_skill Skill_H[] = { { P_DAGGER, P_SKILLED },
-                                            { P_KNIFE, P_EXPERT },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_SCIMITAR, P_BASIC },
-                                            { P_SABER, P_BASIC },
-                                            { P_CLUB, P_SKILLED },
-                                            { P_MACE, P_BASIC },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
-                                            { P_POLEARMS, P_BASIC },
-                                            { P_SPEAR, P_BASIC },
-                                            { P_TRIDENT, P_BASIC },
-                                            { P_SLING, P_SKILLED },
-                                            { P_DART, P_EXPERT },
-                                            { P_SHURIKEN, P_SKILLED },
-                                            { P_UNICORN_HORN, P_EXPERT },
-                                            { P_HEALING_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
+static const struct def_skill Skill_A[] = {
+    { P_DAGGER, P_BASIC },
+    { P_KNIFE, P_BASIC },
+    { P_PICK_AXE, P_EXPERT },
+    { P_SHORT_SWORD, P_BASIC },
+    { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
+    { P_SABER, P_EXPERT },
+    { P_CLUB, P_SKILLED },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_SKILLED },
+    { P_SLING, P_SKILLED },
+    { P_DART, P_BASIC },
+    { P_BOOMERANG, P_EXPERT },
+    { P_WHIP, P_EXPERT },
+    { P_UNICORN_HORN, P_SKILLED },
+    { P_ATTACK_SPELL, P_BASIC },
+    { P_HEALING_SPELL, P_BASIC },
+    { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_MATTER_SPELL, P_BASIC },
+    { P_RIDING, P_BASIC },
+    { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_BASIC },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_EXPERT },
+    { P_NONE, 0 }
+};
+static const struct def_skill Skill_B[] = {
+    { P_DAGGER, P_BASIC },
+    { P_AXE, P_EXPERT },
+    { P_PICK_AXE, P_SKILLED },
+    { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_LONG_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_TWO_HANDED_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
+    { P_SABER, P_BASIC },
+    { P_CLUB, P_SKILLED },
+    { P_MACE, P_SKILLED },
+    { P_MORNING_STAR, P_SKILLED },
+    { P_FLAIL, P_BASIC },
+    { P_HAMMER, P_EXPERT },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_BASIC },
+    { P_SPEAR, P_SKILLED },
+    { P_TRIDENT, P_SKILLED },
+    { P_BOW, P_BASIC },
+    { P_ATTACK_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_RIDING, P_BASIC },
+    { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_BASIC },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_MASTER },
+    { P_NONE, 0 }
+};
+static const struct def_skill Skill_C[] = {
+    { P_DAGGER, P_BASIC },
+    { P_KNIFE, P_SKILLED },
+    { P_AXE, P_SKILLED },
+    { P_PICK_AXE, P_BASIC },
+    { P_CLUB, P_EXPERT },
+    { P_MACE, P_EXPERT },
+    { P_MORNING_STAR, P_BASIC },
+    { P_FLAIL, P_SKILLED },
+    { P_HAMMER, P_SKILLED },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
+    { P_POLEARMS, P_SKILLED },
+    { P_SPEAR, P_EXPERT },
+    { P_TRIDENT, P_SKILLED },
+    { P_BOW, P_SKILLED },
+    { P_SLING, P_EXPERT },
+    { P_ATTACK_SPELL, P_BASIC },
+    { P_MATTER_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_BOOMERANG, P_EXPERT },
+    { P_UNICORN_HORN, P_BASIC },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_MASTER },
+    { P_NONE, 0 }
+};
+static const struct def_skill Skill_H[] = {
+    { P_DAGGER, P_SKILLED },
+    { P_KNIFE, P_EXPERT },
+    { P_SHORT_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_SCIMITAR, P_BASIC },
+    { P_SABER, P_BASIC },
+    { P_CLUB, P_SKILLED },
+    { P_MACE, P_BASIC },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
+    { P_POLEARMS, P_BASIC },
+    { P_SPEAR, P_BASIC },
+    { P_TRIDENT, P_BASIC },
+    { P_SLING, P_SKILLED },
+    { P_DART, P_EXPERT },
+    { P_SHURIKEN, P_SKILLED },
+    { P_UNICORN_HORN, P_EXPERT },
+    { P_HEALING_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
+    { P_NONE, 0 }
+};
 static const struct def_skill Skill_K[] = {
     { P_DAGGER, P_BASIC },
     { P_KNIFE, P_BASIC },
@@ -349,7 +349,6 @@ static const struct def_skill Skill_K[] = {
     { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_EXPERT },
     { P_NONE, 0 }
 };
-
 static const struct def_skill Skill_Mon[] = {
     { P_QUARTERSTAFF, P_BASIC },
     { P_SPEAR, P_BASIC },
@@ -365,57 +364,57 @@ static const struct def_skill Skill_Mon[] = {
     { P_MARTIAL_ARTS, P_GRAND_MASTER },
     { P_NONE, 0 }
 };
-
-static const struct def_skill Skill_P[] = { { P_CLUB, P_EXPERT },
-                                            { P_MACE, P_EXPERT },
-                                            { P_MORNING_STAR, P_EXPERT },
-                                            { P_FLAIL, P_EXPERT },
-                                            { P_HAMMER, P_EXPERT },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
-                                            { P_POLEARMS, P_SKILLED },
-                                            { P_SPEAR, P_SKILLED },
-                                            { P_TRIDENT, P_SKILLED },
-                                            { P_LANCE, P_BASIC },
-                                            { P_BOW, P_BASIC },
-                                            { P_SLING, P_BASIC },
-                                            { P_CROSSBOW, P_BASIC },
-                                            { P_DART, P_BASIC },
-                                            { P_SHURIKEN, P_BASIC },
-                                            { P_BOOMERANG, P_BASIC },
-                                            { P_UNICORN_HORN, P_SKILLED },
-                                            { P_HEALING_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_CLERIC_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
-static const struct def_skill Skill_R[] = { { P_DAGGER, P_EXPERT },
-                                            { P_KNIFE, P_EXPERT },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_LONG_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_TWO_HANDED_SWORD, P_BASIC },
-                                            { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
-                                            { P_SABER, P_SKILLED },
-                                            { P_CLUB, P_SKILLED },
-                                            { P_MACE, P_SKILLED },
-                                            { P_MORNING_STAR, P_BASIC },
-                                            { P_FLAIL, P_BASIC },
-                                            { P_HAMMER, P_BASIC },
-                                            { P_POLEARMS, P_BASIC },
-                                            { P_SPEAR, P_BASIC },
-                                            { P_CROSSBOW, P_EXPERT },
-                                            { P_DART, P_EXPERT },
-                                            { P_SHURIKEN, P_SKILLED },
-                                            { P_DIVINATION_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_ESCAPE_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_MATTER_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_RIDING, P_BASIC },
-                                            { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_EXPERT },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT,
-                                              P_EXPERT },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
+static const struct def_skill Skill_P[] = {
+    { P_CLUB, P_EXPERT },
+    { P_MACE, P_EXPERT },
+    { P_MORNING_STAR, P_EXPERT },
+    { P_FLAIL, P_EXPERT },
+    { P_HAMMER, P_EXPERT },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
+    { P_POLEARMS, P_SKILLED },
+    { P_SPEAR, P_SKILLED },
+    { P_TRIDENT, P_SKILLED },
+    { P_LANCE, P_BASIC },
+    { P_BOW, P_BASIC },
+    { P_SLING, P_BASIC },
+    { P_CROSSBOW, P_BASIC },
+    { P_DART, P_BASIC },
+    { P_SHURIKEN, P_BASIC },
+    { P_BOOMERANG, P_BASIC },
+    { P_UNICORN_HORN, P_SKILLED },
+    { P_HEALING_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_CLERIC_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
+    { P_NONE, 0 }
+};
+static const struct def_skill Skill_R[] = {
+    { P_DAGGER, P_EXPERT },
+    { P_KNIFE, P_EXPERT },
+    { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_LONG_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_TWO_HANDED_SWORD, P_BASIC },
+    { P_SCIMITAR, P_SKILLED },
+    { P_SABER, P_SKILLED },
+    { P_CLUB, P_SKILLED },
+    { P_MACE, P_SKILLED },
+    { P_MORNING_STAR, P_BASIC },
+    { P_FLAIL, P_BASIC },
+    { P_HAMMER, P_BASIC },
+    { P_POLEARMS, P_BASIC },
+    { P_SPEAR, P_BASIC },
+    { P_CROSSBOW, P_EXPERT },
+    { P_DART, P_EXPERT },
+    { P_SHURIKEN, P_SKILLED },
+    { P_DIVINATION_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_ESCAPE_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_MATTER_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_RIDING, P_BASIC },
+    { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_EXPERT },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_EXPERT },
+    { P_NONE, 0 }
+};
 static const struct def_skill Skill_Ran[] = {
     { P_DAGGER, P_EXPERT },
     { P_KNIFE, P_SKILLED },
@@ -443,29 +442,29 @@ static const struct def_skill Skill_Ran[] = {
     { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
     { P_NONE, 0 }
 };
-
-static const struct def_skill Skill_S[] = { { P_DAGGER, P_BASIC },
-                                            { P_KNIFE, P_SKILLED },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
-                                            { P_LONG_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_TWO_HANDED_SWORD, P_EXPERT },
-                                            { P_SCIMITAR, P_BASIC },
-                                            { P_SABER, P_BASIC },
-                                            { P_FLAIL, P_SKILLED },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_BASIC },
-                                            { P_POLEARMS, P_SKILLED },
-                                            { P_SPEAR, P_SKILLED },
-                                            { P_LANCE, P_SKILLED },
-                                            { P_BOW, P_EXPERT },
-                                            { P_SHURIKEN, P_EXPERT },
-                                            { P_ATTACK_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_CLERIC_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_RIDING, P_SKILLED },
-                                            { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_EXPERT },
-                                            { P_MARTIAL_ARTS, P_MASTER },
-                                            { P_NONE, 0 } };
-
+static const struct def_skill Skill_S[] = {
+    { P_DAGGER, P_BASIC },
+    { P_KNIFE, P_SKILLED },
+    { P_SHORT_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_BROAD_SWORD, P_SKILLED },
+    { P_LONG_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_TWO_HANDED_SWORD, P_EXPERT },
+    { P_SCIMITAR, P_BASIC },
+    { P_SABER, P_BASIC },
+    { P_FLAIL, P_SKILLED },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_BASIC },
+    { P_POLEARMS, P_SKILLED },
+    { P_SPEAR, P_SKILLED },
+    { P_LANCE, P_SKILLED },
+    { P_BOW, P_EXPERT },
+    { P_SHURIKEN, P_EXPERT },
+    { P_ATTACK_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_CLERIC_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_RIDING, P_SKILLED },
+    { P_TWO_WEAPON_COMBAT, P_EXPERT },
+    { P_MARTIAL_ARTS, P_MASTER },
+    { P_NONE, 0 }
+};
 static const struct def_skill Skill_T[] = {
     { P_DAGGER, P_EXPERT },
     { P_KNIFE, P_SKILLED },
@@ -502,7 +501,6 @@ static const struct def_skill Skill_T[] = {
     { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_SKILLED },
     { P_NONE, 0 }
 };
-
 static const struct def_skill Skill_V[] = {
     { P_DAGGER, P_EXPERT },
     { P_AXE, P_EXPERT },
@@ -527,31 +525,31 @@ static const struct def_skill Skill_V[] = {
     { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_EXPERT },
     { P_NONE, 0 }
 };
-
-static const struct def_skill Skill_W[] = { { P_DAGGER, P_EXPERT },
-                                            { P_KNIFE, P_SKILLED },
-                                            { P_AXE, P_SKILLED },
-                                            { P_SHORT_SWORD, P_BASIC },
-                                            { P_CLUB, P_SKILLED },
-                                            { P_MACE, P_BASIC },
-                                            { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
-                                            { P_POLEARMS, P_SKILLED },
-                                            { P_SPEAR, P_BASIC },
-                                            { P_TRIDENT, P_BASIC },
-                                            { P_SLING, P_SKILLED },
-                                            { P_DART, P_EXPERT },
-                                            { P_SHURIKEN, P_BASIC },
-                                            { P_ATTACK_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_HEALING_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_ENCHANTMENT_SPELL,
-                                              P_SKILLED },
-                                            { P_CLERIC_SPELL, P_SKILLED },
-                                            { P_ESCAPE_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_MATTER_SPELL, P_EXPERT },
-                                            { P_RIDING, P_BASIC },
-                                            { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
-                                            { P_NONE, 0 } };
+static const struct def_skill Skill_W[] = {
+    { P_DAGGER, P_EXPERT },
+    { P_KNIFE, P_SKILLED },
+    { P_AXE, P_SKILLED },
+    { P_SHORT_SWORD, P_BASIC },
+    { P_CLUB, P_SKILLED },
+    { P_MACE, P_BASIC },
+    { P_QUARTERSTAFF, P_EXPERT },
+    { P_POLEARMS, P_SKILLED },
+    { P_SPEAR, P_BASIC },
+    { P_TRIDENT, P_BASIC },
+    { P_SLING, P_SKILLED },
+    { P_DART, P_EXPERT },
+    { P_SHURIKEN, P_BASIC },
+    { P_ATTACK_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_HEALING_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_DIVINATION_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_ENCHANTMENT_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_CLERIC_SPELL, P_SKILLED },
+    { P_ESCAPE_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_MATTER_SPELL, P_EXPERT },
+    { P_RIDING, P_BASIC },
+    { P_BARE_HANDED_COMBAT, P_BASIC },
+    { P_NONE, 0 }
+};
 
 STATIC_OVL void
 knows_object(obj)
@@ -578,8 +576,7 @@ void
 u_init()
 {
     register int i;
-    struct u_roleplay tmpuroleplay =
-        u.uroleplay; /* these set by rcfile options */
+    struct u_roleplay tmpuroleplay = u.uroleplay; /* set by rcfile options */
 
     flags.female = flags.initgend;
     flags.beginner = 1;
@@ -594,24 +591,24 @@ u_init()
     u.uroleplay = tmpuroleplay; /* restore options set via rcfile */
 
 #if 0  /* documentation of more zero values as desirable */
-       u.usick_cause[0] = 0;
-       u.uluck  = u.moreluck = 0;
-       uarmu = 0;
-       uarm = uarmc = uarmh = uarms = uarmg = uarmf = 0;
-       uwep = uball = uchain = uleft = uright = 0;
-       uswapwep = uquiver = 0;
-       u.twoweap = 0;
-       u.ublessed = 0;                         /* not worthy yet */
-       u.ugangr   = 0;                         /* gods not angry */
-       u.ugifts   = 0;                         /* no divine gifts bestowed */
-       u.uevent.uhand_of_elbereth = 0;
-       u.uevent.uheard_tune = 0;
-       u.uevent.uopened_dbridge = 0;
-       u.uevent.udemigod = 0;          /* not a demi-god yet... */
-       u.udg_cnt = 0;
-       u.mh = u.mhmax = u.mtimedone = 0;
-       u.uz.dnum = u.uz0.dnum = 0;
-       u.utotype = 0;
+    u.usick_cause[0] = 0;
+    u.uluck  = u.moreluck = 0;
+    uarmu = 0;
+    uarm = uarmc = uarmh = uarms = uarmg = uarmf = 0;
+    uwep = uball = uchain = uleft = uright = 0;
+    uswapwep = uquiver = 0;
+    u.twoweap = 0;
+    u.ublessed = 0;                     /* not worthy yet */
+    u.ugangr   = 0;                     /* gods not angry */
+    u.ugifts   = 0;                     /* no divine gifts bestowed */
+    u.uevent.uhand_of_elbereth = 0;
+    u.uevent.uheard_tune = 0;
+    u.uevent.uopened_dbridge = 0;
+    u.uevent.udemigod = 0;              /* not a demi-god yet... */
+    u.udg_cnt = 0;
+    u.mh = u.mhmax = u.mtimedone = 0;
+    u.uz.dnum = u.uz0.dnum = 0;
+    u.utotype = 0;
 #endif /* 0 */
 
     u.uz.dlevel = 1;
@@ -884,12 +881,13 @@ u_init()
     find_ac();     /* get initial ac value */
     init_attr(75); /* init attribute values */
     max_rank_sz(); /* set max str size for class ranks */
-                   /*
-                    *  Do we really need this?
-                    */
+    /*
+     *  Do we really need this?
+     */
     for (i = 0; i < A_MAX; i++)
         if (!rn2(20)) {
             register int xd = rn2(7) - 2; /* biased variation */
+
             (void) adjattrib(i, xd, TRUE);
             if (ABASE(i) < AMAX(i))
                 AMAX(i) = ABASE(i);
@@ -957,8 +955,8 @@ int otyp;
         skills = Skill_W;
         break;
     default:
-        skills = 0;
-        break; /* lint suppression */
+        skills = 0; /* lint suppression */
+        break;
     }
 
     while (skills->skill != P_NONE) {
index c3e072ab2b2ff79aaa59e9d6b2cbd900f1cea79a..702cbacd29f79e2c13098486abf572c4635985e5 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
-/* NetHack 3.6 vision.c        $NHDT-Date: 1432512763 2015/05/25 00:12:43 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.23 $ */
-/* Copyright (c) Dean Luick, with acknowledgements to Dave Cohrs, 1990.        */
-/* NetHack may be freely redistributed.  See license for details.      */
+/* NetHack 3.6 vision.c        $NHDT-Date: 1446861773 2015/11/07 02:02:53 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.26 $ */
+/* Copyright (c) Dean Luick, with acknowledgements to Dave Cohrs, 1990. */
+/* NetHack may be freely redistributed.  See license for details.       */
 
 #include "hack.h"
 
  * offset on the same row as the source *is* included so we don't have to
  * make an extra check.  For example, a circle of radius 4 has offsets:
  *
- *                             XXX     +2
- *                             ...X    +3
- *                             ....X   +4
- *                             ....X   +4
- *                             @...X   +4
+ *              XXX     +2
+ *              ...X    +3
+ *              ....X   +4
+ *              ....X   +4
+ *              @...X   +4
  *
  */
 char circle_data[] = {
@@ -39,8 +39,7 @@ char circle_data[] = {
     /* 90*/ 13, 13, 13, 13, 12, 12, 12, 11, 10, 10, 9,  7,  6, 3,
     /*104*/ 14, 14, 14, 14, 13, 13, 13, 12, 12, 11, 10, 9,  8, 6, 3,
     /*119*/ 15, 15, 15, 15, 14, 14, 14, 13, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 6, 3,
-    /*135*/ 16 /* should be MAX_RADIUS+1; used to terminate range loops -dlc
-                  */
+    /*135*/ 16 /* MAX_RADIUS+1; used to terminate range loops -dlc */
 };
 
 /*
@@ -74,10 +73,10 @@ char circle_start[] = {
 
 #if 0 /* (moved to decl.c) */
 /* True if we need to run a full vision recalculation. */
-boolean        vision_full_recalc = 0;
+boolean vision_full_recalc = 0;
 
 /* Pointers to the current vision array. */
-char   **viz_array;
+char    **viz_array;
 #endif
 char *viz_rmin, *viz_rmax; /* current vision cs bounds */
 
@@ -289,8 +288,8 @@ char **rmin, **rmax;
  * Set the "could see" and in sight bits so vision acts just like the old
  * rogue game:
  *
- *     + If in a room, the hero can see to the room boundaries.
- *     + The hero can always see adjacent squares.
+ *      + If in a room, the hero can see to the room boundaries.
+ *      + The hero can always see adjacent squares.
  *
  * We set the in_sight bit here as well to escape a bug that shows up
  * due to the one-sided lit wall hack.
@@ -367,17 +366,17 @@ STATIC_DCL int FDECL(new_angle, (struct rm *, unsigned char *, int, int));
  * see, then we want to extend a spine of the T to connect with the wall
  * that is beyond.  Example:
  *
- *      Correct, but ugly                         Extend T spine
+ *       Correct, but ugly                         Extend T spine
  *
- *             | ...                                   | ...
- *             | ...   <-- wall beyond & floor -->     | ...
- *             | ...                                   | ...
- * Unseen   -->   ...                                  | ...
- * spine       +-...   <-- trwall & doorway    -->     +-...
- *             | ...                                   | ...
+ *              | ...                                   | ...
+ *              | ...   <-- wall beyond & floor -->     | ...
+ *              | ...                                   | ...
+ * Unseen   -->   ...                                   | ...
+ * spine        +-...   <-- trwall & doorway    -->     +-...
+ *              | ...                                   | ...
  *
  *
- *                @    <-- hero                -->        @
+ *                 @    <-- hero                -->        @
  *
  *
  * We fake the above check by only checking if the horizontal &
@@ -385,17 +384,17 @@ STATIC_DCL int FDECL(new_angle, (struct rm *, unsigned char *, int, int));
  * unblocked.  Then, _in general_ we can see beyond.  Generally,
  * this is good enough.
  *
- *     + When this function is called we don't have all of the seen
- *       information (we're doing a top down scan in vision_recalc).
- *       We would need to scan once to set all IN_SIGHT and COULD_SEE
- *       bits, then again to correctly set the seenv bits.
- *     + I'm trying to make this as cheap as possible.  The display &
- *       vision eat up too much CPU time.
+ *      + When this function is called we don't have all of the seen
+ *        information (we're doing a top down scan in vision_recalc).
+ *        We would need to scan once to set all IN_SIGHT and COULD_SEE
+ *        bits, then again to correctly set the seenv bits.
+ *      + I'm trying to make this as cheap as possible.  The display &
+ *        vision eat up too much CPU time.
  *
  *
  * Note:  Even as I write this, I'm still not convinced.  There are too
- *       many exceptions.  I may have to bite the bullet and do more
- *       checks.       - Dean 2/11/93
+ *        many exceptions.  I may have to bite the bullet and do more
+ *        checks.       - Dean 2/11/93
  */
 STATIC_OVL int
 new_angle(lev, sv, row, col)
@@ -471,32 +470,32 @@ int row, col;
  * can see.  (1) and (2) call this routine for synchronization purposes, (3)
  * calls this routine so it can operate correctly.
  *
- *     + After the monster move, before input from the player. [moveloop()]
- *     + At end of moveloop. [moveloop() ??? not sure why this is here]
- *     + Right before something is printed. [pline()]
- *     + Right before we do a vision based operation. [do_clear_area()]
- *     + screen redraw, so we can renew all positions in sight. [docrt()]
- *     + When toggling temporary blindness, in case additional events
- *       impacted by vision occur during the same move [make_blinded()]
+ *      + After the monster move, before input from the player. [moveloop()]
+ *      + At end of moveloop. [moveloop() ??? not sure why this is here]
+ *      + Right before something is printed. [pline()]
+ *      + Right before we do a vision based operation. [do_clear_area()]
+ *      + screen redraw, so we can renew all positions in sight. [docrt()]
+ *      + When toggling temporary blindness, in case additional events
+ *        impacted by vision occur during the same move [make_blinded()]
  *
  * Control flag = 1.  An adjacent vision recalculation.  The hero has moved
  * one square.  Knowing this, it might be possible to optimize the vision
  * recalculation using the current knowledge.  This is presently unimplemented
  * and is treated as a control = 0 call.
  *
- *     + Right after the hero moves. [domove()]
+ *      + Right after the hero moves. [domove()]
  *
  * Control flag = 2.  Turn off the vision system.  Nothing new will be
  * displayed, since nothing is seen.  This is usually done when you need
  * a newsym() run on all locations in sight, or on some locations but you
  * don't know which ones.
  *
- *     + Before a screen redraw, so all positions are renewed. [docrt()]
- *     + Right before the hero arrives on a new level. [goto_level()]
- *     + Right after a scroll of light is read. [litroom()]
- *     + After an option has changed that affects vision [parseoptions()]
- *     + Right after the hero is swallowed. [gulpmu()]
- *     + Just before bubbles are moved. [movebubbles()]
+ *      + Before a screen redraw, so all positions are renewed. [docrt()]
+ *      + Right before the hero arrives on a new level. [goto_level()]
+ *      + Right after a scroll of light is read. [litroom()]
+ *      + After an option has changed that affects vision [parseoptions()]
+ *      + Right after the hero is swallowed. [gulpmu()]
+ *      + Just before bubbles are moved. [movebubbles()]
  */
 void
 vision_recalc(control)
@@ -542,10 +541,10 @@ int control;
          * can see you, even if you can't see them.  Note that the current
          * setup allows:
          *
-         *     + Monsters to see with the "new" vision, even on the rogue
-         *       level.
+         *      + Monsters to see with the "new" vision, even on the rogue
+         *        level.
          *
-         *     + Monsters can see you even when you're in a pit.
+         *      + Monsters can see you even when you're in a pit.
          */
         view_from(u.uy, u.ux, next_array, next_rmin, next_rmax, 0,
                   (void FDECL((*), (int, int, genericptr_t))) 0,
@@ -702,8 +701,8 @@ int control;
     /*
      * The main update loop.  Here we do two things:
      *
-     *     + Set the IN_SIGHT bit for places that we could see and are lit.
-     *     + Reset changed places.
+     *      + Set the IN_SIGHT bit for places that we could see and are lit.
+     *      + Reset changed places.
      *
      * There is one thing that make deciding what the hero can see
      * difficult:
@@ -712,8 +711,8 @@ int control;
      *      The worst offenders are doors.  Suppose a door to a lit room
      *      is closed.  It is lit on one side, but not on the other.  How
      *      do you know?  You have to check the closest adjacent position.
-     *     Even so, that is not entirely correct.  But it seems close
-     *     enough for now.
+     *      Even so, that is not entirely correct.  But it seems close
+     *      enough for now.
      */
     colbump[u.ux] = colbump[u.ux + 1] = 1;
     for (row = 0; row < ROWNO; row++) {
@@ -880,21 +879,19 @@ int x, y;
 }
 
 /*===========================================================================*\
- |                                                                          |
- |     Everything below this line uses (y,x) instead of (x,y) --- the       |
- |     algorithms are faster if they are less recursive and can scan        |
- |     on a row longer.                                                     |
- |                                                                          |
+ |                                                                           |
+ |      Everything below this line uses (y,x) instead of (x,y) --- the       |
+ |      algorithms are faster if they are less recursive and can scan        |
+ |      on a row longer.                                                     |
+ |                                                                           |
 \*===========================================================================*/
 
-/* =========================================================================
-*\
+/* ======================================================================== *\
                         Left and Right Pointer Updates
-\* =========================================================================
-*/
+\* ======================================================================== */
 
 /*
- *                     LEFT and RIGHT pointer rules
+ *              LEFT and RIGHT pointer rules
  *
  *
  * **NOTE**  The rules changed on 4/4/90.  This comment reflects the
@@ -1117,12 +1114,12 @@ static genericptr_t varg;
 /*
  * Both Algorithms C and D use the following macros.
  *
- *      good_row(z)      - Return TRUE if the argument is a legal row.
+ *      good_row(z)       - Return TRUE if the argument is a legal row.
  *      set_cs(rowp,col)  - Set the local could see array.
- *      set_min(z)       - Save the min value of the argument and the current
- *                           row minimum.
- *      set_max(z)       - Save the max value of the argument and the current
- *                           row maximum.
+ *      set_min(z)        - Save the min value of the argument and the current
+ *                            row minimum.
+ *      set_max(z)        - Save the max value of the argument and the current
+ *                            row maximum.
  *
  * The last three macros depend on having local pointers row_min, row_max,
  * and rowp being set correctly.
@@ -1131,19 +1128,19 @@ static genericptr_t varg;
 #define good_row(z) ((z) >= 0 && (z) < ROWNO)
 #define set_min(z)      \
     if (*row_min > (z)) \
-    *row_min = (z)
+        *row_min = (z)
 #define set_max(z)      \
     if (*row_max < (z)) \
-    *row_max = (z)
+        *row_max = (z)
 #define is_clear(row, col) viz_clear_rows[row][col]
 
 /*
- * clear_path()                expanded into 4 macros/functions:
+ * clear_path()         expanded into 4 macros/functions:
  *
- *     q1_path()
- *     q2_path()
- *     q3_path()
- *     q4_path()
+ *      q1_path()
+ *      q2_path()
+ *      q3_path()
+ *      q4_path()
  *
  * "Draw" a line from the start to the given location.  Stop if we hit
  * something that blocks light.  The start and finish points themselves are
@@ -1567,9 +1564,9 @@ int scol, srow, y2, x2;
 /*
  * Use vision tables to determine if there is a clear path from
  * (col1,row1) to (col2,row2).  This is used by:
- *             m_cansee()
- *             m_canseeu()
- *             do_light_sources()
+ *      m_cansee()
+ *      m_canseeu()
+ *      do_light_sources()
  */
 boolean
 clear_path(col1, row1, col2, row2)
@@ -1595,7 +1592,7 @@ int col1, row1, col2, row2;
 #ifdef MACRO_CPATH
 cleardone:
 #endif
-    return ((boolean) result);
+    return (boolean) result;
 }
 
 #ifdef VISION_TABLES
@@ -1854,12 +1851,12 @@ char *limits;       /* points at range limit for current row, or NULL */
 
         if (!viz_clear_rows[row][left]) {
             hit_stone = 1; /* use stone on this row as close block */
-                           /*
-                            * We can see all of the wall until the next open spot or the
-                            * start of the shadow caused by the far block (right).
-                            *
-                            * Can't see stone beyond the right mark.
-                            */
+            /*
+             * We can see all of the wall until the next open spot or the
+             * start of the shadow caused by the far block (right).
+             *
+             * Can't see stone beyond the right mark.
+             */
             if (loc_right > right_mark)
                 loc_right = right_mark;
 
@@ -2415,7 +2412,7 @@ char *limits;   /* points at range limit for current row, or NULL */
              * Check for boundary conditions.  We *need* check (2) to break
              * an infinite loop where:
              *
-             *         left == right_edge == right_mark == lim_max.
+             *           left == right_edge == right_mark == lim_max.
              *
              */
             if (left > lim_max)
index 236367ab66f43a727588f7337103e502c1e5a7f1..9d4e2f706291c025e9b6b8d7652556a02654194a 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 wield.c $NHDT-Date: 1445126432 2015/10/18 00:00:32 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.45 $ */
+/* NetHack 3.6 wield.c $NHDT-Date: 1446861774 2015/11/07 02:02:54 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.46 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -87,9 +87,9 @@ register struct obj *obj;
 
     if (obj == uwep)
         return; /* necessary to not set unweapon */
-                /* This message isn't printed in the caller because it happens
-                 * *whenever* Sunsword is unwielded, from whatever cause.
-                 */
+    /* This message isn't printed in the caller because it happens
+     * *whenever* Sunsword is unwielded, from whatever cause.
+     */
     setworn(obj, W_WEP);
     if (uwep == obj && artifact_light(olduwep) && olduwep->lamplit) {
         end_burn(olduwep, FALSE);
@@ -211,7 +211,7 @@ struct obj *wep;
             }
         }
     }
-    return (res);
+    return res;
 }
 
 void
@@ -249,35 +249,35 @@ dowield()
     multi = 0;
     if (cantwield(youmonst.data)) {
         pline("Don't be ridiculous!");
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     /* Prompt for a new weapon */
     if (!(wep = getobj(wield_objs, "wield")))
         /* Cancelled */
-        return (0);
+        return 0;
     else if (wep == uwep) {
         You("are already wielding that!");
         if (is_weptool(wep) || is_wet_towel(wep))
             unweapon = FALSE; /* [see setuwep()] */
-        return (0);
+        return 0;
     } else if (welded(uwep)) {
         weldmsg(uwep);
         /* previously interrupted armor removal mustn't be resumed */
         reset_remarm();
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     /* Handle no object, or object in other slot */
     if (wep == &zeroobj)
         wep = (struct obj *) 0;
     else if (wep == uswapwep)
-        return (doswapweapon());
+        return doswapweapon();
     else if (wep == uquiver)
         setuqwep((struct obj *) 0);
     else if (wep->owornmask & (W_ARMOR | W_ACCESSORY | W_SADDLE)) {
         You("cannot wield that!");
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     /* Set your new primary weapon */
@@ -287,7 +287,7 @@ dowield()
         setuswapwep(oldwep);
     untwoweapon();
 
-    return (result);
+    return result;
 }
 
 int
@@ -300,11 +300,11 @@ doswapweapon()
     multi = 0;
     if (cantwield(youmonst.data)) {
         pline("Don't be ridiculous!");
-        return (0);
+        return 0;
     }
     if (welded(uwep)) {
         weldmsg(uwep);
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     /* Unwield your current secondary weapon */
@@ -330,7 +330,7 @@ doswapweapon()
     if (u.twoweap && !can_twoweapon())
         untwoweapon();
 
-    return (result);
+    return result;
 }
 
 int
@@ -350,7 +350,7 @@ dowieldquiver()
     /* Prompt for a new quiver */
     if (!(newquiver = getobj(quivee_types, "ready")))
         /* Cancelled */
-        return (0);
+        return 0;
 
     /* Handle no object, or object in other slot */
     /* Any type is okay, since we give no intrinsics anyways */
@@ -361,19 +361,19 @@ dowieldquiver()
             setuqwep(newquiver = (struct obj *) 0);
         } else {
             You("already have no ammunition readied!");
-            return (0);
+            return 0;
         }
     } else if (newquiver == uquiver) {
         pline("That ammunition is already readied!");
-        return (0);
+        return 0;
     } else if (newquiver == uwep) {
         /* Prevent accidentally readying the main weapon */
         pline("%s already being used as a weapon!",
               !is_plural(uwep) ? "That is" : "They are");
-        return (0);
+        return 0;
     } else if (newquiver->owornmask & (W_ARMOR | W_ACCESSORY | W_SADDLE)) {
         You("cannot ready that!");
-        return (0);
+        return 0;
     } else {
         long dummy;
 
@@ -393,7 +393,7 @@ dowieldquiver()
     /* Finally, place it in the quiver */
     setuqwep(newquiver);
     /* Take no time since this is a convenience slot */
-    return (0);
+    return 0;
 }
 
 /* used for #rub and for applying pick-axe, whip, grappling hook or polearm */
@@ -507,8 +507,8 @@ can_twoweapon()
             uswapwep->bknown = TRUE;
         drop_uswapwep();
     } else
-        return (TRUE);
-    return (FALSE);
+        return TRUE;
+    return FALSE;
 }
 
 void
@@ -531,7 +531,7 @@ dotwoweapon()
         You("switch to your primary weapon.");
         u.twoweap = 0;
         update_inventory();
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     /* May we use two weapons? */
@@ -542,7 +542,7 @@ dotwoweapon()
         update_inventory();
         return (rnd(20) > ACURR(A_DEX));
     }
-    return (0);
+    return 0;
 }
 
 /*** Functions to empty a given slot ***/
@@ -612,7 +612,7 @@ register int amount;
                 (amount >= 0) ? "twitch" : "itch");
         strange_feeling(otmp, buf);
         exercise(A_DEX, (boolean)(amount >= 0));
-        return (0);
+        return 0;
     }
 
     if (otmp && otmp->oclass == SCROLL_CLASS)
@@ -663,7 +663,7 @@ register int amount;
     if (amount < 0 && uwep->oartifact && restrict_name(uwep, wepname)) {
         if (!Blind)
             pline("%s %s.", Yobjnam2(uwep, "faintly glow"), color);
-        return (1);
+        return 1;
     }
     /* there is a (soft) upper and lower limit to uwep->spe */
     if (((uwep->spe > 5 && amount >= 0) || (uwep->spe < -5 && amount < 0))
@@ -676,7 +676,7 @@ register int amount;
             pline("%s.", Yobjnam2(uwep, "evaporate"));
 
         useupall(uwep); /* let all of them disappear */
-        return (1);
+        return 1;
     }
     if (!Blind) {
         xtime = (amount * amount == 1) ? "moment" : "while";
@@ -714,7 +714,7 @@ register int amount;
         && (is_elven_weapon(uwep) || uwep->oartifact || !rn2(7)))
         pline("%s unexpectedly.", Yobjnam2(uwep, "suddenly vibrate"));
 
-    return (1);
+    return 1;
 }
 
 int
index f05ec6cb8fed37d1698bc6d938189e2ef2714710..62ea81ce377ec121355c2789d2a0cc65372ae7ce 100644 (file)
--- a/src/zap.c
+++ b/src/zap.c
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* NetHack 3.6 zap.c   $NHDT-Date: 1446713647 2015/11/05 08:54:07 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.231 $ */
+/* NetHack 3.6 zap.c   $NHDT-Date: 1446861775 2015/11/07 02:02:55 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.232 $ */
 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
 
@@ -344,8 +344,8 @@ struct obj *otmp;
         }
         break;
     case WAN_SLEEP: /* (broken wand) */
-                    /* [wakeup() doesn't rouse victims of temporary sleep,
-                        so it's okay to leave `wake' set to TRUE here] */
+        /* [wakeup() doesn't rouse victims of temporary sleep,
+           so it's okay to leave `wake' set to TRUE here] */
         reveal_invis = TRUE;
         if (sleep_monst(mtmp, d(1 + otmp->spe, 12), WAND_CLASS))
             slept_monst(mtmp);
@@ -355,6 +355,7 @@ struct obj *otmp;
     case SPE_STONE_TO_FLESH:
         if (monsndx(mtmp->data) == PM_STONE_GOLEM) {
             char *name = Monnam(mtmp);
+
             /* turn into flesh golem */
             if (newcham(mtmp, &mons[PM_FLESH_GOLEM], FALSE, FALSE)) {
                 if (canseemon(mtmp))
@@ -1669,7 +1670,7 @@ struct obj *obj;
         smell = TRUE;
         break;
     case WEAPON_CLASS: /* crysknife */
-                       /* fall through */
+        /*FALLTHRU*/
     default:
         res = 0;
         break;
@@ -2320,7 +2321,7 @@ boolean ordinary;
         You_feel("%sbetter.", obj->otyp == SPE_EXTRA_HEALING ? "much " : "");
         break;
     case WAN_LIGHT: /* (broken wand) */
-                    /* assert( !ordinary ); */
+        /* assert( !ordinary ); */
         damage = d(obj->spe, 25);
     case EXPENSIVE_CAMERA:
         if (!damage)