]> granicus.if.org Git - nethack/commitdiff
add two new types of amulet: flying and guarding
authorPatR <rankin@nethack.org>
Sat, 2 May 2020 09:07:33 +0000 (02:07 -0700)
committerPatR <rankin@nethack.org>
Sat, 2 May 2020 09:07:33 +0000 (02:07 -0700)
We haven't added any new objects or monsters in a really long time.
This adds two new useful amulets, putting more pressure on the
decision over which type of amulet to wear.

amulet of flying:  idea from slash'em, implemented from scratch.
  Should be self-explanatory.  Polymorphing into a form capable of
  eating amulets and then eating one does not confer intrinsic
  flight.  (I've no idea how slash'em behaves is in that regard.)

amulet of guarding:  adds +2 AC, which is fairly negligible, also
  +2 MC, which is not.  Initially called amulet of protection but MC
  of 2 is referred to as 'guarded' by enlightenment so I changed it.
  (By that reasoning, rings of protection ought to be called rings of
  warding; oh, well.)  Successfully eating one confers +2 AC without
  any MC benefit.  When wearing one of these, rings of protection
  only confer AC, their +1 MC gets superseded rather than combined.

Monsters will wear an amulet of guarding and gain both the AC and
MC benefit, but if not cursed and they acquire one of life-saving or
reflection, they'll swap.  They won't wear an amulet of flying.

I cloned two extra copies of the tile for one of the existing amulets
and ran sys/share/objects.txt through renumtiles.pl.  The result
appears to be ok but on X11 the tiles map ends up looking psychedelic
so something beyond the tile art itself needs to be fixed here.

src/do_wear.c
src/eat.c
src/insight.c
src/mhitu.c
src/muse.c
src/objects.c
src/objnam.c
src/worn.c
win/share/objects.txt

index 186f21ab3429b952142f7375fbff366306adeb09..13630e557b523bbcf8bb7b04f186ec1615232479 100644 (file)
@@ -784,7 +784,31 @@ Amulet_on()
            gotten set by previously eating one of these amulets */
         if (newnap < oldnap || oldnap == 0L)
             HSleepy = (HSleepy & ~TIMEOUT) | newnap;
-    } break;
+        break;
+    }
+    case AMULET_OF_FLYING:
+        /* setworn() has already set extrinisic flying */
+        float_vs_flight(); /* block flying if levitating */
+        if (Flying) {
+            boolean already_flying;
+
+            /* to determine whether this flight is new we have to muck
+               about in the Flying intrinsic (actually extrinsic) */
+            EFlying &= ~W_AMUL;
+            already_flying = !!Flying;
+            EFlying |= W_AMUL;
+
+            if (!already_flying) {
+                makeknown(AMULET_OF_FLYING);
+                g.context.botl = TRUE; /* status: 'Fly' On */
+                You("are now in flight.");
+            }
+        }
+        break;
+    case AMULET_OF_GUARDING:
+        makeknown(AMULET_OF_GUARDING);
+        find_ac();
+        break;
     case AMULET_OF_YENDOR:
         break;
     }
@@ -838,6 +862,26 @@ Amulet_off()
         if (!ESleepy && !(HSleepy & ~TIMEOUT))
             HSleepy &= ~TIMEOUT; /* clear timeout bits */
         return;
+    case AMULET_OF_FLYING: {
+        boolean was_flying = !!Flying;
+
+        /* remove amulet 'early' to determine whether Flying changes */
+        setworn((struct obj *) 0, W_AMUL);
+        float_vs_flight(); /* probably not needed here */
+        if (was_flying && !Flying) {
+            makeknown(AMULET_OF_FLYING);
+            g.context.botl = TRUE; /* status: 'Fly' Off */
+            You("%s.", (is_pool_or_lava(u.ux, u.uy)
+                        || Is_waterlevel(&u.uz) || Is_airlevel(&u.uz))
+                          ? "stop flying"
+                          : "land");
+            spoteffects(TRUE);
+        }
+        break;
+    }
+    case AMULET_OF_GUARDING:
+        find_ac();
+        break;
     case AMULET_OF_YENDOR:
         break;
     }
@@ -2056,7 +2100,7 @@ struct obj *obj;
             g.multi_reason = "dressing up";
             g.nomovemsg = "You finish your dressing maneuver.";
         } else {
-            unmul(""); /* call (*g.aftermv)(), clear it+g.nomovemsg+g.multi_reason */
+            unmul(""); /* call aftermv, clear it+nomovemsg+multi_reason */
             on_msg(obj);
         }
         g.context.takeoff.mask = g.context.takeoff.what = 0L;
@@ -2151,6 +2195,8 @@ find_ac()
         uac -= uleft->spe;
     if (uright && uright->otyp == RIN_PROTECTION)
         uac -= uright->spe;
+    if (uamul && uamul->otyp == AMULET_OF_GUARDING)
+        uac -= 2; /* fixed amount; main benefit is to MC */
 
     /* armor class from other sources */
     if (HProtection & INTRINSIC)
index f168ad62d21dd65fa0b4e5270def7d7dabeb1b51..52de1d72335873fb5edffb8b065de6dfaf2131eb 100644 (file)
--- a/src/eat.c
+++ b/src/eat.c
@@ -1819,7 +1819,8 @@ struct obj *otmp;
             /* not cannibalism, but we use similar criteria
                for deciding whether to be sickened by this meal */
             if (rn2(2) && !CANNIBAL_ALLOWED())
-                make_vomiting((long) rn1(g.context.victual.reqtime, 14), FALSE);
+                make_vomiting((long) rn1(g.context.victual.reqtime, 14),
+                              FALSE);
         }
         break;
     case LEMBAS_WAFER:
@@ -2031,10 +2032,13 @@ struct obj *otmp;
                                                  RIN_INCREASE_DAMAGE);
             break;
         case RIN_PROTECTION:
+        case AMULET_OF_GUARDING:
             accessory_has_effect(otmp);
             HProtection |= FROMOUTSIDE;
-            u.ublessed = bounded_increase(u.ublessed, otmp->spe,
-                                          RIN_PROTECTION);
+            u.ublessed = bounded_increase(u.ublessed,
+                                          (typ == RIN_PROTECTION) ? otmp->spe
+                                           : 2, /* fixed amount for amulet */
+                                          typ);
             g.context.botl = 1;
             break;
         case RIN_FREE_ACTION:
@@ -2078,6 +2082,7 @@ struct obj *otmp;
         }
         case RIN_SUSTAIN_ABILITY:
         case AMULET_OF_LIFE_SAVING:
+        case AMULET_OF_FLYING:
         case AMULET_OF_REFLECTION: /* nice try */
             /* can't eat Amulet of Yendor or fakes,
              * and no oc_prop even if you could -3.
@@ -2839,7 +2844,9 @@ gethungry()
                    need to check whether both rings are +0 protection or
                    they'd both slip by the "is there another source?" test,
                    but don't do that for both rings or they will both be
-                   treated as supplying "MC" when only one matters */
+                   treated as supplying "MC" when only one matters;
+                   note: amulet of guarding overrides both +0 rings and
+                   is caught by the (EProtection & ~W_RINGx) == 0L tests */
                 && (uleft->spe
                     || !objects[uleft->otyp].oc_charged
                     || (uleft->otyp == RIN_PROTECTION
index 5ceb13c75a60ea73dc7f1e55b75172a08df520a0..a44e04bc63b8186003f1cf1b0e5c6c6d3af9e1bc 100644 (file)
@@ -1478,6 +1478,8 @@ int final;
             prot += uleft->spe;
         if (uright && uright->otyp == RIN_PROTECTION)
             prot += uright->spe;
+        if (uamul && uamul->otyp == AMULET_OF_GUARDING)
+            prot += 2;
         if (HProtection & INTRINSIC)
             prot += u.ublessed;
         prot += u.uspellprot;
index 770b8d48c0745f232f8f9f145c96a128953ce4a1..b9db32145056df3cbcc3db5bdc30911efaee8aea 100644 (file)
@@ -911,6 +911,7 @@ struct monst *mon;
     long wearmask;
     int armpro, mc = 0;
     boolean is_you = (mon == &g.youmonst),
+            via_amul = FALSE,
             gotprot = is_you ? (EProtection != 0L)
                              /* high priests have innate protection */
                              : (mon->data == &mons[PM_HIGH_PRIEST]);
@@ -921,6 +922,8 @@ struct monst *mon;
             armpro = objects[o->otyp].a_can;
             if (armpro > mc)
                 mc = armpro;
+        } else if ((o->owornmask & W_AMUL) != 0L) {
+            via_amul = TRUE;
         }
         /* if we've already confirmed Protection, skip additional checks */
         if (is_you || gotprot)
@@ -935,9 +938,10 @@ struct monst *mon;
     }
 
     if (gotprot) {
-        /* extrinsic Protection increases mc by 1 */
-        if (mc < 3)
-            mc += 1;
+        /* extrinsic Protection increases mc by 1; 2 for amulet */
+        mc += via_amul ? 2 : 1;
+        if (mc > 3)
+            mc = 3;
     } else if (mc < 1) {
         /* intrinsic Protection is weaker (play balance; obtaining divine
            protection is too easy); it confers minimum mc 1 instead of 0 */
index 4e3c1eea86067c0ed929c67065341e5a759fe4b6..5a84eb27e1dbde23fc9db7f9235db8f06c455416 100644 (file)
@@ -2328,7 +2328,7 @@ struct obj *obj;
     case AMULET_CLASS:
         if (typ == AMULET_OF_LIFE_SAVING)
             return (boolean) !(nonliving(mon->data) || is_vampshifter(mon));
-        if (typ == AMULET_OF_REFLECTION)
+        if (typ == AMULET_OF_REFLECTION || typ == AMULET_OF_GUARDING)
             return TRUE;
         break;
     case TOOL_CLASS:
index bdef455e4f397bbe95af7fb2bedb53382ea9f461..095f6e42efa76b2d3fc49bcd2a30305d661aad08 100644 (file)
@@ -607,15 +607,20 @@ RING("protection from shape changers", "shiny",
     OBJECT(OBJ(name, desc),                                            \
            BITS(0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, P_NONE, IRON),        \
            power, AMULET_CLASS, prob, 0, 20, 150, 0, 0, 0, 0, 20, HI_METAL)
-AMULET("amulet of ESP",                "circular", TELEPAT, 175),
+AMULET("amulet of ESP",                "circular", TELEPAT, 120),
 AMULET("amulet of life saving",       "spherical", LIFESAVED, 75),
-AMULET("amulet of strangulation",          "oval", STRANGLED, 135),
-AMULET("amulet of restful sleep",    "triangular", SLEEPY, 135),
-AMULET("amulet versus poison",        "pyramidal", POISON_RES, 165),
-AMULET("amulet of change",               "square", 0, 130),
-AMULET("amulet of unchanging",          "concave", UNCHANGING, 45),
+AMULET("amulet of strangulation",          "oval", STRANGLED, 115),
+AMULET("amulet of restful sleep",    "triangular", SLEEPY, 115),
+AMULET("amulet versus poison",        "pyramidal", POISON_RES, 115),
+AMULET("amulet of change",               "square", 0, 115),
+AMULET("amulet of unchanging",          "concave", UNCHANGING, 60),
 AMULET("amulet of reflection",        "hexagonal", REFLECTING, 75),
-AMULET("amulet of magical breathing", "octagonal", MAGICAL_BREATHING, 65),
+AMULET("amulet of magical breathing", "octagonal", MAGICAL_BREATHING, 75),
+        /* +2 AC and +2 MC; +2 takes naked hero past 'warded' to 'guarded' */
+AMULET("amulet of guarding",         "pentagonal", PROTECTION, 75),
+        /* cubical: some descriptions are already three dimensional and
+           parallelogrammatical (real word!) would be way over the top */
+AMULET("amulet of flying",              "cubical", FLYING, 60),
 /* fixed descriptions; description duplication is deliberate;
  * fake one must come before real one because selection for
  * description shuffling stops when a non-magic amulet is encountered
index 434e7451771a7513b538c747bd0e38e80ee8292d..07cf64520274117a0baa3b2f7493ebb0cb98273c 100644 (file)
@@ -2834,6 +2834,7 @@ static const struct alt_spellings {
     { "lantern", BRASS_LANTERN },
     { "mattock", DWARVISH_MATTOCK },
     { "amulet of poison resistance", AMULET_VERSUS_POISON },
+    { "amulet of protection", AMULET_OF_GUARDING },
     { "potion of sleep", POT_SLEEPING },
     { "stone", ROCK },
     { "camera", EXPENSIVE_CAMERA },
index ad23cc404670c99ae407f794ab1b72f530c70cf0..231df0961511f84c60076549208a9a2a9c12e329 100644 (file)
@@ -441,9 +441,13 @@ register struct monst *mon;
     long mwflags = mon->misc_worn_check;
 
     for (obj = mon->minvent; obj; obj = obj->nobj) {
-        if (obj->owornmask & mwflags)
-            base -= ARM_BONUS(obj);
-        /* since ARM_BONUS is positive, subtracting it increases AC */
+        if (obj->owornmask & mwflags) {
+            if (obj->otyp == AMULET_OF_GUARDING)
+                base -= 2; /* fixed amount, not impacted by erosion */
+            else
+                base -= ARM_BONUS(obj);
+            /* since ARM_BONUS is positive, subtracting it increases AC */
+        }
     }
     return base;
 }
@@ -527,8 +531,8 @@ boolean racialexception;
     old = which_armor(mon, flag);
     if (old && old->cursed)
         return;
-    if (old && flag == W_AMUL)
-        return; /* no such thing as better amulets */
+    if (old && flag == W_AMUL && old->otyp != AMULET_OF_GUARDING)
+        return; /* no amulet better than life-saving or reflection */
     best = old;
 
     for (obj = mon->minvent; obj; obj = obj->nobj) {
@@ -536,10 +540,18 @@ boolean racialexception;
         case W_AMUL:
             if (obj->oclass != AMULET_CLASS
                 || (obj->otyp != AMULET_OF_LIFE_SAVING
-                    && obj->otyp != AMULET_OF_REFLECTION))
+                    && obj->otyp != AMULET_OF_REFLECTION
+                    && obj->otyp != AMULET_OF_GUARDING))
                 continue;
-            best = obj;
-            goto outer_break; /* no such thing as better amulets */
+            /* for 'best' to be non-Null, it must be an amulet of guarding;
+               life-saving and reflection don't get here due to early return
+               and other amulets of guarding can't be any better */
+            if (!best || obj->otyp != AMULET_OF_GUARDING) {
+                best = obj;
+                if (best->otyp != AMULET_OF_GUARDING)
+                    goto outer_break; /* life-saving or reflection; use it */
+            }
+            continue; /* skip post-switch armor handling */
         case W_ARMU:
             if (!is_shirt(obj))
                 continue;
@@ -593,7 +605,7 @@ boolean racialexception;
             continue;
         best = obj;
     }
-outer_break:
+ outer_break:
     if (!best || best == old)
         return;
 
@@ -972,7 +984,7 @@ boolean polyspot;
         if (mon == u.usteed)
             goto noride;
     } else if (mon == u.usteed && !can_ride(mon)) {
   noride:
+ noride:
         You("can no longer ride %s.", mon_nam(mon));
         if (touch_petrifies(u.usteed->data) && !Stone_resistance && rnl(3)) {
             char buf[BUFSZ];
index a03300608fd1fd55d026d5cf6b012321056f941e..7c9d74cc6e7bb465cb4d1987f588ccdb677a8c36 100644 (file)
@@ -3618,7 +3618,47 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......KKKAA....
   ........AAA.....
 }
-# tile 189 (Amulet of Yendor / cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor)
+# [TEMPORARY clone of magical breathing]
+# tile 189 (pentagonal / amulet of guarding)
+{
+  ................
+  ......LLLLLAA...
+  .....LAA...LAA..
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  .....LAA...LAA..
+  ......LAA.LAA...
+  ......ACCCAA....
+  ......CKKKKAA...
+  .....CKKKKKKA...
+  .....CKKKKKKA...
+  ......KKKKKAA...
+  .......KKKAA....
+  ........AAA.....
+}
+# [TEMPORARY clone of magical breathing]
+# tile 190 (cubical / amulet of flying)
+{
+  ................
+  ......LLLLLAA...
+  .....LAA...LAA..
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  ....LAA.....LAA.
+  .....LAA...LAA..
+  ......LAA.LAA...
+  ......ACCCAA....
+  ......CKKKKAA...
+  .....CKKKKKKA...
+  .....CKKKKKKA...
+  ......KKKKKAA...
+  .......KKKAA....
+  ........AAA.....
+}
+# tile 191 (Amulet of Yendor / cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor)
 {
   ................
   ......HHHHHAA...
@@ -3637,7 +3677,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 190 (Amulet of Yendor / Amulet of Yendor)
+# tile 192 (Amulet of Yendor / Amulet of Yendor)
 {
   ................
   ......HHHHHAA...
@@ -3656,7 +3696,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 191 (large box)
+# tile 193 (large box)
 {
   ................
   ................
@@ -3675,7 +3715,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   CKKKKKKKKKKJAA..
   .AAAAAAAAAAAA...
 }
-# tile 192 (chest)
+# tile 194 (chest)
 {
   ................
   ................
@@ -3694,7 +3734,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   CKKKKKKKKKKJAA..
   .AAAAAAAAAAAA...
 }
-# tile 193 (ice box)
+# tile 195 (ice box)
 {
   ................
   ................
@@ -3713,7 +3753,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   NBBBBBBBBBBPAA..
   .AAAAAAAAAAAA...
 }
-# tile 194 (bag / sack)
+# tile 196 (bag / sack)
 {
   ................
   ................
@@ -3732,7 +3772,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 195 (bag / oilskin sack)
+# tile 197 (bag / oilskin sack)
 {
   ................
   ................
@@ -3751,7 +3791,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 196 (bag / bag of holding)
+# tile 198 (bag / bag of holding)
 {
   ................
   ................
@@ -3770,7 +3810,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 197 (bag / bag of tricks)
+# tile 199 (bag / bag of tricks)
 {
   ................
   ................
@@ -3789,7 +3829,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 198 (key / skeleton key)
+# tile 200 (key / skeleton key)
 {
   ................
   ................
@@ -3808,7 +3848,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 199 (lock pick)
+# tile 201 (lock pick)
 {
   ................
   ................
@@ -3827,7 +3867,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 200 (credit card)
+# tile 202 (credit card)
 {
   ................
   ................
@@ -3846,7 +3886,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 201 (candle / tallow candle)
+# tile 203 (candle / tallow candle)
 {
   ................
   ................
@@ -3865,7 +3905,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 202 (candle / wax candle)
+# tile 204 (candle / wax candle)
 {
   ................
   ................
@@ -3884,7 +3924,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 203 (brass lantern)
+# tile 205 (brass lantern)
 {
   ................
   ................
@@ -3903,7 +3943,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....AAAAAAA....
   ................
 }
-# tile 204 (lamp / oil lamp)
+# tile 206 (lamp / oil lamp)
 {
   ................
   ................
@@ -3922,7 +3962,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 205 (lamp / magic lamp)
+# tile 207 (lamp / magic lamp)
 {
   ................
   ................
@@ -3941,7 +3981,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 206 (expensive camera)
+# tile 208 (expensive camera)
 {
   ................
   ................
@@ -3960,7 +4000,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...PPPPPPPPPPPP.
   ................
 }
-# tile 207 (looking glass / mirror)
+# tile 209 (looking glass / mirror)
 {
   ................
   ................
@@ -3979,7 +4019,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 208 (glass orb / crystal ball)
+# tile 210 (glass orb / crystal ball)
 {
   ................
   ................
@@ -3998,7 +4038,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 209 (lenses)
+# tile 211 (lenses)
 {
   ................
   ................
@@ -4017,7 +4057,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 210 (blindfold)
+# tile 212 (blindfold)
 {
   ................
   ................
@@ -4036,7 +4076,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 211 (towel)
+# tile 213 (towel)
 {
   ................
   ................
@@ -4055,7 +4095,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 212 (saddle)
+# tile 214 (saddle)
 {
   ................
   ................
@@ -4074,7 +4114,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 213 (leash)
+# tile 215 (leash)
 {
   ................
   ................
@@ -4093,7 +4133,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....AAAA.......
   ................
 }
-# tile 214 (stethoscope)
+# tile 216 (stethoscope)
 {
   ................
   ................
@@ -4112,7 +4152,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ........AAA.....
   ................
 }
-# tile 215 (tinning kit)
+# tile 217 (tinning kit)
 {
   ................
   ................
@@ -4131,7 +4171,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ......AAA.......
   ................
 }
-# tile 216 (tin opener)
+# tile 218 (tin opener)
 {
   ................
   ................
@@ -4150,7 +4190,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ........AA......
   ................
 }
-# tile 217 (can of grease)
+# tile 219 (can of grease)
 {
   ................
   ................
@@ -4169,7 +4209,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......AAAA.....
   ................
 }
-# tile 218 (figurine)
+# tile 220 (figurine)
 {
   ................
   ................
@@ -4188,7 +4228,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....JJJJJAA....
   ................
 }
-# tile 219 (magic marker)
+# tile 221 (magic marker)
 {
   ................
   ................
@@ -4207,7 +4247,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 220 (land mine)
+# tile 222 (land mine)
 {
   ................
   ................
@@ -4226,7 +4266,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 221 (beartrap)
+# tile 223 (beartrap)
 {
   ................
   ................
@@ -4245,7 +4285,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 222 (whistle / tin whistle)
+# tile 224 (whistle / tin whistle)
 {
   ................
   ................
@@ -4264,7 +4304,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 223 (whistle / magic whistle)
+# tile 225 (whistle / magic whistle)
 {
   ................
   ................
@@ -4283,7 +4323,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 224 (flute / wooden flute)
+# tile 226 (flute / wooden flute)
 {
   ................
   ................
@@ -4302,7 +4342,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ..A.............
   ................
 }
-# tile 225 (flute / magic flute)
+# tile 227 (flute / magic flute)
 {
   ................
   ................
@@ -4321,7 +4361,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ..A.............
   ................
 }
-# tile 226 (horn / tooled horn)
+# tile 228 (horn / tooled horn)
 {
   ................
   ................
@@ -4340,7 +4380,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 227 (horn / frost horn)
+# tile 229 (horn / frost horn)
 {
   ................
   ................
@@ -4359,7 +4399,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 228 (horn / fire horn)
+# tile 230 (horn / fire horn)
 {
   ................
   ................
@@ -4378,7 +4418,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 229 (horn / horn of plenty)
+# tile 231 (horn / horn of plenty)
 {
   ................
   ................
@@ -4397,7 +4437,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 230 (harp / wooden harp)
+# tile 232 (harp / wooden harp)
 {
   ................
   ................
@@ -4416,7 +4456,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 231 (harp / magic harp)
+# tile 233 (harp / magic harp)
 {
   ................
   ................
@@ -4435,7 +4475,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 232 (bell)
+# tile 234 (bell)
 {
   ................
   .......KA.......
@@ -4454,7 +4494,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 233 (bugle)
+# tile 235 (bugle)
 {
   ................
   ................
@@ -4473,7 +4513,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 234 (drum / leather drum)
+# tile 236 (drum / leather drum)
 {
   ................
   ................
@@ -4492,7 +4532,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 235 (drum / drum of earthquake)
+# tile 237 (drum / drum of earthquake)
 {
   ................
   ................
@@ -4511,7 +4551,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 236 (pick-axe)
+# tile 238 (pick-axe)
 {
   ................
   ................
@@ -4530,7 +4570,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 237 (grappling hook)
+# tile 239 (grappling hook)
 {
   .............N..
   ..............P.
@@ -4549,7 +4589,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ..OOA..OOOA.....
   ....OOOAA.......
 }
-# tile 238 (unicorn horn)
+# tile 240 (unicorn horn)
 {
   ................
   ................
@@ -4568,7 +4608,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 239 (candelabrum / Candelabrum of Invocation)
+# tile 241 (candelabrum / Candelabrum of Invocation)
 {
   .......N........
   .......D........
@@ -4587,7 +4627,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 240 (silver bell / Bell of Opening)
+# tile 242 (silver bell / Bell of Opening)
 {
   ................
   .......OA.......
@@ -4606,7 +4646,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 241 (tripe ration)
+# tile 243 (tripe ration)
 {
   ................
   ................
@@ -4625,7 +4665,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 242 (corpse)
+# tile 244 (corpse)
 {
   ................
   .....D.DPLN.....
@@ -4644,7 +4684,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 243 (egg)
+# tile 245 (egg)
 {
   ................
   ................
@@ -4663,7 +4703,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 244 (meatball)
+# tile 246 (meatball)
 {
   ................
   ................
@@ -4682,7 +4722,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 245 (meat stick)
+# tile 247 (meat stick)
 {
   ................
   ................
@@ -4701,7 +4741,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 246 (huge chunk of meat)
+# tile 248 (huge chunk of meat)
 {
   ................
   ................
@@ -4720,7 +4760,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 247 (meat ring)
+# tile 249 (meat ring)
 {
   ................
   ................
@@ -4739,7 +4779,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ......AAAAA.....
   ................
 }
-# tile 248 (glob of gray ooze)
+# tile 250 (glob of gray ooze)
 {
   ................
   ................
@@ -4758,7 +4798,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...AAA.AAAAA....
   ................
 }
-# tile 249 (glob of brown pudding)
+# tile 251 (glob of brown pudding)
 {
   ................
   ................
@@ -4777,7 +4817,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...AAA.AAAAA....
   ................
 }
-# tile 250 (glob of green slime)
+# tile 252 (glob of green slime)
 {
   ................
   ................
@@ -4796,7 +4836,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...AAA.AAAAA....
   ................
 }
-# tile 251 (glob of black pudding)
+# tile 253 (glob of black pudding)
 {
   ................
   ................
@@ -4815,7 +4855,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...AAA.AAAAA....
   ................
 }
-# tile 252 (kelp frond)
+# tile 254 (kelp frond)
 {
   ....FA..........
   ....FFA.........
@@ -4834,7 +4874,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....FFFFA......
   ......FFFFA.....
 }
-# tile 253 (eucalyptus leaf)
+# tile 255 (eucalyptus leaf)
 {
   ................
   ................
@@ -4853,7 +4893,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 254 (apple)
+# tile 256 (apple)
 {
   ................
   ................
@@ -4872,7 +4912,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 255 (orange)
+# tile 257 (orange)
 {
   ................
   ................
@@ -4891,7 +4931,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 256 (pear)
+# tile 258 (pear)
 {
   ................
   ................
@@ -4910,7 +4950,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 257 (melon)
+# tile 259 (melon)
 {
   ................
   ................
@@ -4929,7 +4969,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ......AAA.......
   ................
 }
-# tile 258 (banana)
+# tile 260 (banana)
 {
   ................
   ................
@@ -4948,7 +4988,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....AAAAA......
   ................
 }
-# tile 259 (carrot)
+# tile 261 (carrot)
 {
   ................
   ..........F..F..
@@ -4967,7 +5007,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...A............
   ................
 }
-# tile 260 (sprig of wolfsbane)
+# tile 262 (sprig of wolfsbane)
 {
   ................
   ................
@@ -4986,7 +5026,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 261 (clove of garlic)
+# tile 263 (clove of garlic)
 {
   ................
   ................
@@ -5005,7 +5045,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 262 (slime mold)
+# tile 264 (slime mold)
 {
   ................
   ................
@@ -5024,7 +5064,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 263 (lump of royal jelly)
+# tile 265 (lump of royal jelly)
 {
   ................
   ................
@@ -5043,7 +5083,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 264 (cream pie)
+# tile 266 (cream pie)
 {
   ................
   ................
@@ -5062,7 +5102,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 265 (candy bar)
+# tile 267 (candy bar)
 {
   ................
   ................
@@ -5081,7 +5121,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ....A...........
   ................
 }
-# tile 266 (fortune cookie)
+# tile 268 (fortune cookie)
 {
   ................
   ................
@@ -5100,7 +5140,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 267 (pancake)
+# tile 269 (pancake)
 {
   ................
   ................
@@ -5119,7 +5159,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 268 (lembas wafer)
+# tile 270 (lembas wafer)
 {
   ................
   ................
@@ -5138,7 +5178,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 269 (cram ration)
+# tile 271 (cram ration)
 {
   ................
   ...JKA..........
@@ -5157,7 +5197,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....AAAAAA.....
   ................
 }
-# tile 270 (food ration)
+# tile 272 (food ration)
 {
   ...JJA..........
   ...BPA..........
@@ -5176,7 +5216,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ....KKKKKKKKKA..
   .....AAAAAAAA...
 }
-# tile 271 (K-ration)
+# tile 273 (K-ration)
 {
   ................
   ................
@@ -5195,7 +5235,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ....KKKKKKKKKA..
   .....AAAAAAAA...
 }
-# tile 272 (C-ration)
+# tile 274 (C-ration)
 {
   ................
   ................
@@ -5214,7 +5254,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ....KKKKKKKKKA..
   .....AAAAAAAA...
 }
-# tile 273 (tin)
+# tile 275 (tin)
 {
   ................
   ................
@@ -5233,7 +5273,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 274 (ruby / gain ability)
+# tile 276 (ruby / gain ability)
 {
   ................
   ................
@@ -5252,7 +5292,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 275 (pink / restore ability)
+# tile 277 (pink / restore ability)
 {
   ................
   ................
@@ -5271,7 +5311,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 276 (orange / confusion)
+# tile 278 (orange / confusion)
 {
   ................
   ................
@@ -5290,7 +5330,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 277 (yellow / blindness)
+# tile 279 (yellow / blindness)
 {
   ................
   ................
@@ -5309,7 +5349,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 278 (emerald / paralysis)
+# tile 280 (emerald / paralysis)
 {
   ................
   ................
@@ -5328,7 +5368,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 279 (dark green / speed)
+# tile 281 (dark green / speed)
 {
   ................
   ................
@@ -5347,7 +5387,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 280 (cyan / levitation)
+# tile 282 (cyan / levitation)
 {
   ................
   ................
@@ -5366,7 +5406,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 281 (sky blue / hallucination)
+# tile 283 (sky blue / hallucination)
 {
   ................
   ................
@@ -5385,7 +5425,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 282 (brilliant blue / invisibility)
+# tile 284 (brilliant blue / invisibility)
 {
   ................
   ................
@@ -5404,7 +5444,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 283 (magenta / see invisible)
+# tile 285 (magenta / see invisible)
 {
   ................
   ................
@@ -5423,7 +5463,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 284 (purple-red / healing)
+# tile 286 (purple-red / healing)
 {
   ................
   ................
@@ -5442,7 +5482,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 285 (puce / extra healing)
+# tile 287 (puce / extra healing)
 {
   ................
   ................
@@ -5461,7 +5501,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 286 (milky / gain level)
+# tile 288 (milky / gain level)
 {
   ................
   ................
@@ -5480,7 +5520,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 287 (swirly / enlightenment)
+# tile 289 (swirly / enlightenment)
 {
   ................
   ................
@@ -5499,7 +5539,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 288 (bubbly / monster detection)
+# tile 290 (bubbly / monster detection)
 {
   ................
   ................
@@ -5518,7 +5558,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 289 (smoky / object detection)
+# tile 291 (smoky / object detection)
 {
   ................
   ................
@@ -5537,7 +5577,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 290 (cloudy / gain energy)
+# tile 292 (cloudy / gain energy)
 {
   ................
   ................
@@ -5556,7 +5596,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 291 (effervescent / sleeping)
+# tile 293 (effervescent / sleeping)
 {
   ................
   ................
@@ -5575,7 +5615,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 292 (black / full healing)
+# tile 294 (black / full healing)
 {
   ................
   ................
@@ -5594,7 +5634,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 293 (golden / polymorph)
+# tile 295 (golden / polymorph)
 {
   ................
   ................
@@ -5613,7 +5653,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 294 (brown / booze)
+# tile 296 (brown / booze)
 {
   ................
   ................
@@ -5632,7 +5672,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 295 (fizzy / sickness)
+# tile 297 (fizzy / sickness)
 {
   ................
   ................
@@ -5651,7 +5691,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 296 (dark / fruit juice)
+# tile 298 (dark / fruit juice)
 {
   ................
   ................
@@ -5670,7 +5710,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 297 (white / acid)
+# tile 299 (white / acid)
 {
   ................
   ................
@@ -5689,7 +5729,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 298 (murky / oil)
+# tile 300 (murky / oil)
 {
   ................
   ................
@@ -5708,7 +5748,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 299 (clear / water)
+# tile 301 (clear / water)
 {
   ................
   ................
@@ -5727,7 +5767,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 300 (ZELGO MER / enchant armor)
+# tile 302 (ZELGO MER / enchant armor)
 {
   ................
   ................
@@ -5746,7 +5786,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 301 (JUYED AWK YACC / destroy armor)
+# tile 303 (JUYED AWK YACC / destroy armor)
 {
   ................
   ................
@@ -5765,7 +5805,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 302 (NR 9 / confuse monster)
+# tile 304 (NR 9 / confuse monster)
 {
   ................
   ................
@@ -5784,7 +5824,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 303 (XIXAXA XOXAXA XUXAXA / scare monster)
+# tile 305 (XIXAXA XOXAXA XUXAXA / scare monster)
 {
   ................
   ................
@@ -5803,7 +5843,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 304 (PRATYAVAYAH / remove curse)
+# tile 306 (PRATYAVAYAH / remove curse)
 {
   ................
   ................
@@ -5822,7 +5862,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 305 (DAIYEN FOOELS / enchant weapon)
+# tile 307 (DAIYEN FOOELS / enchant weapon)
 {
   ................
   ................
@@ -5841,7 +5881,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 306 (LEP GEX VEN ZEA / create monster)
+# tile 308 (LEP GEX VEN ZEA / create monster)
 {
   ................
   ................
@@ -5860,7 +5900,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 307 (PRIRUTSENIE / taming)
+# tile 309 (PRIRUTSENIE / taming)
 {
   ................
   ................
@@ -5879,7 +5919,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 308 (ELBIB YLOH / genocide)
+# tile 310 (ELBIB YLOH / genocide)
 {
   ................
   ................
@@ -5898,7 +5938,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 309 (VERR YED HORRE / light)
+# tile 311 (VERR YED HORRE / light)
 {
   ................
   ................
@@ -5917,7 +5957,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 310 (VENZAR BORGAVVE / teleportation)
+# tile 312 (VENZAR BORGAVVE / teleportation)
 {
   ................
   ................
@@ -5936,7 +5976,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 311 (THARR / gold detection)
+# tile 313 (THARR / gold detection)
 {
   ................
   ................
@@ -5955,7 +5995,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 312 (YUM YUM / food detection)
+# tile 314 (YUM YUM / food detection)
 {
   ................
   ................
@@ -5974,7 +6014,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 313 (KERNOD WEL / identify)
+# tile 315 (KERNOD WEL / identify)
 {
   ................
   ................
@@ -5993,7 +6033,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 314 (ELAM EBOW / magic mapping)
+# tile 316 (ELAM EBOW / magic mapping)
 {
   ................
   ................
@@ -6012,7 +6052,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 315 (DUAM XNAHT / amnesia)
+# tile 317 (DUAM XNAHT / amnesia)
 {
   ................
   ................
@@ -6031,7 +6071,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 316 (ANDOVA BEGARIN / fire)
+# tile 318 (ANDOVA BEGARIN / fire)
 {
   ................
   ................
@@ -6050,7 +6090,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 317 (KIRJE / earth)
+# tile 319 (KIRJE / earth)
 {
   ................
   ................
@@ -6069,7 +6109,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 318 (VE FORBRYDERNE / punishment)
+# tile 320 (VE FORBRYDERNE / punishment)
 {
   ................
   ................
@@ -6088,7 +6128,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 319 (HACKEM MUCHE / charging)
+# tile 321 (HACKEM MUCHE / charging)
 {
   ................
   ................
@@ -6107,7 +6147,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 320 (VELOX NEB / stinking cloud)
+# tile 322 (VELOX NEB / stinking cloud)
 {
   ................
   ................
@@ -6126,7 +6166,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 321 (FOOBIE BLETCH)
+# tile 323 (FOOBIE BLETCH)
 {
   ................
   ................
@@ -6145,7 +6185,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 322 (TEMOV)
+# tile 324 (TEMOV)
 {
   ................
   ................
@@ -6164,7 +6204,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 323 (GARVEN DEH)
+# tile 325 (GARVEN DEH)
 {
   ................
   ................
@@ -6183,7 +6223,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 324 (READ ME)
+# tile 326 (READ ME)
 {
   ................
   ................
@@ -6202,7 +6242,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 325 (ETAOIN SHRDLU)
+# tile 327 (ETAOIN SHRDLU)
 {
   ................
   ................
@@ -6221,7 +6261,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 326 (LOREM IPSUM)
+# tile 328 (LOREM IPSUM)
 {
   ................
   ................
@@ -6240,7 +6280,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 327 (FNORD)
+# tile 329 (FNORD)
 {
   ................
   ................
@@ -6259,7 +6299,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 328 (KO BATE)
+# tile 330 (KO BATE)
 {
   ................
   ................
@@ -6278,7 +6318,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 329 (ABRA KA DABRA)
+# tile 331 (ABRA KA DABRA)
 {
   ................
   ................
@@ -6297,7 +6337,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 330 (ASHPD SODALG)
+# tile 332 (ASHPD SODALG)
 {
   ................
   ................
@@ -6316,7 +6356,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 331 (ZLORFIK)
+# tile 333 (ZLORFIK)
 {
   ................
   ................
@@ -6335,7 +6375,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 332 (GNIK SISI VLE)
+# tile 334 (GNIK SISI VLE)
 {
   ................
   ................
@@ -6354,7 +6394,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 333 (HAPAX LEGOMENON)
+# tile 335 (HAPAX LEGOMENON)
 {
   ................
   ................
@@ -6373,7 +6413,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 334 (EIRIS SAZUN IDISI)
+# tile 336 (EIRIS SAZUN IDISI)
 {
   ................
   ................
@@ -6392,7 +6432,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 335 (PHOL ENDE WODAN)
+# tile 337 (PHOL ENDE WODAN)
 {
   ................
   ................
@@ -6411,7 +6451,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 336 (GHOTI)
+# tile 338 (GHOTI)
 {
   ................
   ................
@@ -6430,7 +6470,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 337 (MAPIRO MAHAMA DIROMAT)
+# tile 339 (MAPIRO MAHAMA DIROMAT)
 {
   ................
   ................
@@ -6449,7 +6489,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 338 (VAS CORP BET MANI)
+# tile 340 (VAS CORP BET MANI)
 {
   ................
   ................
@@ -6468,7 +6508,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 339 (XOR OTA)
+# tile 341 (XOR OTA)
 {
   ................
   ................
@@ -6487,7 +6527,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 340 (STRC PRST SKRZ KRK)
+# tile 342 (STRC PRST SKRZ KRK)
 {
   ................
   ................
@@ -6506,7 +6546,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 341 (stamped / mail)
+# tile 343 (stamped / mail)
 {
   ................
   ................
@@ -6525,7 +6565,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 342 (unlabeled / blank paper)
+# tile 344 (unlabeled / blank paper)
 {
   ................
   ................
@@ -6544,7 +6584,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 343 (parchment / dig)
+# tile 345 (parchment / dig)
 {
   ................
   ................
@@ -6563,7 +6603,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 344 (vellum / magic missile)
+# tile 346 (vellum / magic missile)
 {
   ................
   ................
@@ -6582,7 +6622,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 345 (ragged / fireball)
+# tile 347 (ragged / fireball)
 {
   ................
   ................
@@ -6601,7 +6641,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ......OOJJAA....
   ................
 }
-# tile 346 (dog eared / cone of cold)
+# tile 348 (dog eared / cone of cold)
 {
   ................
   ................
@@ -6620,7 +6660,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 347 (mottled / sleep)
+# tile 349 (mottled / sleep)
 {
   ................
   ................
@@ -6639,7 +6679,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 348 (stained / finger of death)
+# tile 350 (stained / finger of death)
 {
   ................
   ................
@@ -6658,7 +6698,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 349 (cloth / light)
+# tile 351 (cloth / light)
 {
   ................
   ................
@@ -6677,7 +6717,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PPPAA....
   ................
 }
-# tile 350 (leathery / detect monsters)
+# tile 352 (leathery / detect monsters)
 {
   ................
   ................
@@ -6696,7 +6736,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 351 (white / healing)
+# tile 353 (white / healing)
 {
   ................
   ................
@@ -6715,7 +6755,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PNNAA....
   ................
 }
-# tile 352 (pink / knock)
+# tile 354 (pink / knock)
 {
   ................
   ................
@@ -6734,7 +6774,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......IIIAA....
   ................
 }
-# tile 353 (red / force bolt)
+# tile 355 (red / force bolt)
 {
   ................
   ................
@@ -6753,7 +6793,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......DDDAA....
   ................
 }
-# tile 354 (orange / confuse monster)
+# tile 356 (orange / confuse monster)
 {
   ................
   ................
@@ -6772,7 +6812,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......CCCAA....
   ................
 }
-# tile 355 (yellow / cure blindness)
+# tile 357 (yellow / cure blindness)
 {
   ................
   ................
@@ -6791,7 +6831,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......HHHAA....
   ................
 }
-# tile 356 (velvet / drain life)
+# tile 358 (velvet / drain life)
 {
   ................
   ................
@@ -6810,7 +6850,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......EEEAA....
   ................
 }
-# tile 357 (light green / slow monster)
+# tile 359 (light green / slow monster)
 {
   ................
   ................
@@ -6829,7 +6869,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......GGGAA....
   ................
 }
-# tile 358 (dark green / wizard lock)
+# tile 360 (dark green / wizard lock)
 {
   ................
   ................
@@ -6848,7 +6888,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......FFFAA....
   ................
 }
-# tile 359 (turquoise / create monster)
+# tile 361 (turquoise / create monster)
 {
   ................
   ................
@@ -6867,7 +6907,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......FBBAA....
   ................
 }
-# tile 360 (cyan / detect food)
+# tile 362 (cyan / detect food)
 {
   ................
   ................
@@ -6886,7 +6926,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......BBBAA....
   ................
 }
-# tile 361 (light blue / cause fear)
+# tile 363 (light blue / cause fear)
 {
   ................
   ................
@@ -6905,7 +6945,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......BBBAA....
   ................
 }
-# tile 362 (dark blue / clairvoyance)
+# tile 364 (dark blue / clairvoyance)
 {
   ................
   ................
@@ -6924,7 +6964,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......EEEAA....
   ................
 }
-# tile 363 (indigo / cure sickness)
+# tile 365 (indigo / cure sickness)
 {
   ................
   ................
@@ -6943,7 +6983,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......EEEAA....
   ................
 }
-# tile 364 (magenta / charm monster)
+# tile 366 (magenta / charm monster)
 {
   ................
   ................
@@ -6962,7 +7002,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......IIIAA....
   ................
 }
-# tile 365 (purple / haste self)
+# tile 367 (purple / haste self)
 {
   ................
   ................
@@ -6981,7 +7021,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......IIIAA....
   ................
 }
-# tile 366 (violet / detect unseen)
+# tile 368 (violet / detect unseen)
 {
   ................
   ................
@@ -7000,7 +7040,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......IIIAA....
   ................
 }
-# tile 367 (tan / levitation)
+# tile 369 (tan / levitation)
 {
   ................
   ................
@@ -7019,7 +7059,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......KKKAA....
   ................
 }
-# tile 368 (plaid / extra healing)
+# tile 370 (plaid / extra healing)
 {
   ................
   ................
@@ -7038,7 +7078,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......EFDAA....
   ................
 }
-# tile 369 (light brown / restore ability)
+# tile 371 (light brown / restore ability)
 {
   ................
   ................
@@ -7057,7 +7097,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 370 (dark brown / invisibility)
+# tile 372 (dark brown / invisibility)
 {
   ................
   ................
@@ -7076,7 +7116,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 371 (gray / detect treasure)
+# tile 373 (gray / detect treasure)
 {
   ................
   ................
@@ -7095,7 +7135,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PPPAA....
   ................
 }
-# tile 372 (wrinkled / remove curse)
+# tile 374 (wrinkled / remove curse)
 {
   ................
   ................
@@ -7114,7 +7154,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ......JJKKAA....
   ................
 }
-# tile 373 (dusty / magic mapping)
+# tile 375 (dusty / magic mapping)
 {
   ................
   ................
@@ -7133,7 +7173,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .KAKA..JJJAA....
   ................
 }
-# tile 374 (bronze / identify)
+# tile 376 (bronze / identify)
 {
   ................
   ................
@@ -7152,7 +7192,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......CCCAA....
   ................
 }
-# tile 375 (copper / turn undead)
+# tile 377 (copper / turn undead)
 {
   ................
   ................
@@ -7171,7 +7211,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JCJAA....
   ................
 }
-# tile 376 (silver / polymorph)
+# tile 378 (silver / polymorph)
 {
   ................
   ................
@@ -7190,7 +7230,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PPPAA....
   ................
 }
-# tile 377 (gold / teleport away)
+# tile 379 (gold / teleport away)
 {
   ................
   ................
@@ -7209,7 +7249,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......HHHAA....
   ................
 }
-# tile 378 (glittering / create familiar)
+# tile 380 (glittering / create familiar)
 {
   ................
   ................
@@ -7228,7 +7268,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PPPAN....
   .......N........
 }
-# tile 379 (shining / cancellation)
+# tile 381 (shining / cancellation)
 {
   ....N...........
   .......N........
@@ -7247,7 +7287,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......PPPAA....
   ................
 }
-# tile 380 (dull / protection)
+# tile 382 (dull / protection)
 {
   ................
   ................
@@ -7266,7 +7306,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 381 (thin / jumping)
+# tile 383 (thin / jumping)
 {
   ................
   ................
@@ -7285,7 +7325,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 382 (thick / stone to flesh)
+# tile 384 (thick / stone to flesh)
 {
   ................
   ................
@@ -7304,7 +7344,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 383 (plain / blank paper)
+# tile 385 (plain / blank paper)
 {
   ................
   ................
@@ -7323,7 +7363,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......JJJAA....
   ................
 }
-# tile 384 (paperback / novel)
+# tile 386 (paperback / novel)
 {
   ................
   ................
@@ -7342,7 +7382,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......EEEAA....
   ................
 }
-# tile 385 (papyrus / Book of the Dead)
+# tile 387 (papyrus / Book of the Dead)
 {
   ................
   ................
@@ -7361,7 +7401,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .......AAA......
   ................
 }
-# tile 386 (glass / light)
+# tile 388 (glass / light)
 {
   ................
   ................
@@ -7380,7 +7420,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 387 (balsa / secret door detection)
+# tile 389 (balsa / secret door detection)
 {
   ................
   ................
@@ -7399,7 +7439,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 388 (crystal / enlightenment)
+# tile 390 (crystal / enlightenment)
 {
   ................
   ................
@@ -7418,7 +7458,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 389 (maple / create monster)
+# tile 391 (maple / create monster)
 {
   ................
   ................
@@ -7437,7 +7477,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 390 (pine / wishing)
+# tile 392 (pine / wishing)
 {
   ................
   ................
@@ -7456,7 +7496,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 391 (oak / nothing)
+# tile 393 (oak / nothing)
 {
   ................
   ................
@@ -7475,7 +7515,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 392 (ebony / striking)
+# tile 394 (ebony / striking)
 {
   ................
   ................
@@ -7494,7 +7534,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 393 (marble / make invisible)
+# tile 395 (marble / make invisible)
 {
   ................
   ................
@@ -7513,7 +7553,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 394 (tin / slow monster)
+# tile 396 (tin / slow monster)
 {
   ................
   ................
@@ -7532,7 +7572,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 395 (brass / speed monster)
+# tile 397 (brass / speed monster)
 {
   ................
   ................
@@ -7551,7 +7591,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 396 (copper / undead turning)
+# tile 398 (copper / undead turning)
 {
   ................
   ................
@@ -7570,7 +7610,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 397 (silver / polymorph)
+# tile 399 (silver / polymorph)
 {
   ................
   ................
@@ -7589,7 +7629,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 398 (platinum / cancellation)
+# tile 400 (platinum / cancellation)
 {
   ................
   ................
@@ -7608,7 +7648,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 399 (iridium / teleportation)
+# tile 401 (iridium / teleportation)
 {
   ................
   ................
@@ -7627,7 +7667,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 400 (zinc / opening)
+# tile 402 (zinc / opening)
 {
   ................
   ................
@@ -7646,7 +7686,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 401 (aluminum / locking)
+# tile 403 (aluminum / locking)
 {
   ................
   ................
@@ -7665,7 +7705,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 402 (uranium / probing)
+# tile 404 (uranium / probing)
 {
   ................
   ................
@@ -7684,7 +7724,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 403 (iron / digging)
+# tile 405 (iron / digging)
 {
   ................
   ................
@@ -7703,7 +7743,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 404 (steel / magic missile)
+# tile 406 (steel / magic missile)
 {
   ................
   ................
@@ -7722,7 +7762,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 405 (hexagonal / fire)
+# tile 407 (hexagonal / fire)
 {
   ................
   ................
@@ -7741,7 +7781,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 406 (short / cold)
+# tile 408 (short / cold)
 {
   ................
   ................
@@ -7760,7 +7800,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 407 (runed / sleep)
+# tile 409 (runed / sleep)
 {
   ................
   ................
@@ -7779,7 +7819,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 408 (long / death)
+# tile 410 (long / death)
 {
   ................
   .............NO.
@@ -7798,7 +7838,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 409 (curved / lightning)
+# tile 411 (curved / lightning)
 {
   ................
   .......NO.......
@@ -7817,7 +7857,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 410 (forked)
+# tile 412 (forked)
 {
   ................
   ................
@@ -7836,7 +7876,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 411 (spiked)
+# tile 413 (spiked)
 {
   ................
   ................
@@ -7855,7 +7895,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 412 (jeweled)
+# tile 414 (jeweled)
 {
   ................
   ................
@@ -7874,7 +7914,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 413 (gold piece)
+# tile 415 (gold piece)
 {
   ................
   ................
@@ -7893,7 +7933,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .........HA.....
   ...........HA...
 }
-# tile 414 (white / dilithium crystal)
+# tile 416 (white / dilithium crystal)
 {
   ................
   ................
@@ -7912,7 +7952,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 415 (white / diamond)
+# tile 417 (white / diamond)
 {
   ................
   ................
@@ -7931,7 +7971,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 416 (red / ruby)
+# tile 418 (red / ruby)
 {
   ................
   ................
@@ -7950,7 +7990,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 417 (orange / jacinth)
+# tile 419 (orange / jacinth)
 {
   ................
   ................
@@ -7969,7 +8009,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 418 (blue / sapphire)
+# tile 420 (blue / sapphire)
 {
   ................
   ................
@@ -7988,7 +8028,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 419 (black / black opal)
+# tile 421 (black / black opal)
 {
   ................
   ................
@@ -8007,7 +8047,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 420 (green / emerald)
+# tile 422 (green / emerald)
 {
   ................
   ................
@@ -8026,7 +8066,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 421 (green / turquoise)
+# tile 423 (green / turquoise)
 {
   ................
   ................
@@ -8045,7 +8085,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 422 (yellow / citrine)
+# tile 424 (yellow / citrine)
 {
   ................
   ................
@@ -8064,7 +8104,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 423 (green / aquamarine)
+# tile 425 (green / aquamarine)
 {
   ................
   ................
@@ -8083,7 +8123,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 424 (yellowish brown / amber)
+# tile 426 (yellowish brown / amber)
 {
   ................
   ................
@@ -8102,7 +8142,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 425 (yellowish brown / topaz)
+# tile 427 (yellowish brown / topaz)
 {
   ................
   ................
@@ -8121,7 +8161,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 426 (black / jet)
+# tile 428 (black / jet)
 {
   ................
   ................
@@ -8140,7 +8180,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 427 (white / opal)
+# tile 429 (white / opal)
 {
   ................
   ................
@@ -8159,7 +8199,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 428 (yellow / chrysoberyl)
+# tile 430 (yellow / chrysoberyl)
 {
   ................
   ................
@@ -8178,7 +8218,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 429 (red / garnet)
+# tile 431 (red / garnet)
 {
   ................
   ................
@@ -8197,7 +8237,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 430 (violet / amethyst)
+# tile 432 (violet / amethyst)
 {
   ................
   ................
@@ -8216,7 +8256,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 431 (red / jasper)
+# tile 433 (red / jasper)
 {
   ................
   ................
@@ -8235,7 +8275,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 432 (violet / fluorite)
+# tile 434 (violet / fluorite)
 {
   ................
   ................
@@ -8254,7 +8294,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 433 (black / obsidian)
+# tile 435 (black / obsidian)
 {
   ................
   ................
@@ -8273,7 +8313,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 434 (orange / agate)
+# tile 436 (orange / agate)
 {
   ................
   ................
@@ -8292,7 +8332,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 435 (green / jade)
+# tile 437 (green / jade)
 {
   ................
   ................
@@ -8311,7 +8351,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 436 (white / worthless piece of white glass)
+# tile 438 (white / worthless piece of white glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8330,7 +8370,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 437 (blue / worthless piece of blue glass)
+# tile 439 (blue / worthless piece of blue glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8349,7 +8389,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 438 (red / worthless piece of red glass)
+# tile 440 (red / worthless piece of red glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8368,7 +8408,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 439 (yellowish brown / worthless piece of yellowish brown glass)
+# tile 441 (yellowish brown / worthless piece of yellowish brown glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8387,7 +8427,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 440 (orange / worthless piece of orange glass)
+# tile 442 (orange / worthless piece of orange glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8406,7 +8446,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 441 (yellow / worthless piece of yellow glass)
+# tile 443 (yellow / worthless piece of yellow glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8425,7 +8465,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 442 (black / worthless piece of black glass)
+# tile 444 (black / worthless piece of black glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8444,7 +8484,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 443 (green / worthless piece of green glass)
+# tile 445 (green / worthless piece of green glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8463,7 +8503,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 444 (violet / worthless piece of violet glass)
+# tile 446 (violet / worthless piece of violet glass)
 {
   ................
   ................
@@ -8482,7 +8522,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 445 (gray / luckstone)
+# tile 447 (gray / luckstone)
 {
   ................
   ................
@@ -8501,7 +8541,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 446 (gray / loadstone)
+# tile 448 (gray / loadstone)
 {
   ................
   ................
@@ -8520,7 +8560,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 447 (gray / touchstone)
+# tile 449 (gray / touchstone)
 {
   ................
   ................
@@ -8539,7 +8579,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 448 (gray / flint)
+# tile 450 (gray / flint)
 {
   ................
   ................
@@ -8558,7 +8598,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 449 (rock)
+# tile 451 (rock)
 {
   ................
   ................
@@ -8577,7 +8617,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 450 (boulder)
+# tile 452 (boulder)
 {
   ................
   ................
@@ -8596,7 +8636,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 451 (statue)
+# tile 453 (statue)
 {
   ................
   ........JJ......
@@ -8615,7 +8655,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   .....JJJJJJAA...
   ................
 }
-# tile 452 (heavy iron ball)
+# tile 454 (heavy iron ball)
 {
   ................
   ................
@@ -8634,7 +8674,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 453 (iron chain)
+# tile 455 (iron chain)
 {
   ................
   ................
@@ -8653,7 +8693,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ...........PP.PA
   ............AA..
 }
-# tile 454 (splash of venom / blinding venom)
+# tile 456 (splash of venom / blinding venom)
 {
   ................
   ................
@@ -8672,7 +8712,7 @@ Z = (195, 195, 195)
   ................
   ................
 }
-# tile 455 (splash of venom / acid venom)
+# tile 457 (splash of venom / acid venom)
 {
   ................
   ................