]> granicus.if.org Git - nethack/commitdiff
more Guidebook updates
authornhmall <nhmall@nethack.org>
Fri, 28 Oct 2022 02:27:00 +0000 (22:27 -0400)
committernhmall <nhmall@nethack.org>
Fri, 28 Oct 2022 02:27:00 +0000 (22:27 -0400)
doc/Guidebook.txt

index 469d76be95dd9c2bc57d02fef8abbca21079c393..a1eec5dd4f60d77411d9fc88758bbed1fcd4b8fc 100644 (file)
                return to the game.  Default key is `!'.
 
           #showgold
-               Report  the  gold  in your inventory and if you are inside a
-               shop, report any credit or debt you have in that shop.  Does
-               not  report  on  any gold inside containers you're carrying.
-               Default key is `$'.
+               Report  the  gold in your inventory, including gold you know
+               about in containers you're carrying.  If you  are  inside  a
+               shop,  report any credit or debt you have in that shop.  De-
+               fault key is `$'.
 
           #showspells
                List and reorder known spells.  Default key is `+'.
           not accept it.)
 
                The  `$'  command,  which reports the amount of gold you are
-          carrying (in inventory, not inside bags or boxes), will also show
-          current  shop debt or credit, if any.  The "Iu" command lists un-
-          paid items (those which still belong to the shop) if you are car-
-          rying  any.   The "Ix" command shows an inventory-like display of
-          any unpaid items which have been used up, along with  other  shop
-          fees, if any.
+          carrying, will also show current shop debt  or  credit,  if  any.
+          The  "Iu" command lists unpaid items (those which still belong to
+          the shop) if you are carrying any.  The "Ix" command shows an in-
+          ventory-like display of any unpaid items which have been used up,
+          along with other shop fees, if any.
 
           5.4.1.  Shop idiosyncrasies
 
 
           * The price of a given item can vary due to a variety of factors.
 
-          * A  shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if
+          * A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as  if
             it were outside the shop.
 
-          * While the shopkeeper watches you like a hawk, he  or  she  will
+          * While  the  shopkeeper  watches you like a hawk, he or she will
             generally ignore any other customers.
 
-          * If  a  shop  is "closed for inventory," it will not open of its
+          * If a shop is "closed for inventory," it will not  open  of  its
             own accord.
 
           * Shops do not get restocked with new items, regardless of inven-
             tory depletion.
 
 
+
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
           5.5.  Movement feedback
 
-               Moving  around  the  map usually provides no feedback--other
-          than drawing the hero at the new location--unless you step on  an
-          object  or pile of objects, or on a trap, or attempt to move onto
-          a spot where a monster is located.   There  are  several  options
+               Moving around the map usually  provides  no  feedback--other
+          than  drawing the hero at the new location--unless you step on an
+          object or pile of objects, or on a trap, or attempt to move  onto
+          a  spot  where  a  monster is located.  There are several options
           which can be used to augment the normal feedback.
 
-               The  pile_limit option controls how many objects can be in a
+               The pile_limit option controls how many objects can be in  a
           pile--sharing the same map location--for the game to state "there
-          are  objects  here"  instead  of listing them.  The default is 5.
+          are objects here" instead of listing them.   The  default  is  5.
           Setting it to 1 would always give that message instead of listing
           any objects.  Setting it to 0 is a special case which will always
           list all objects no matter how big a pile is.  Note that the num-
-          ber  refers  to  the  count of separate stacks of objects present
-          rather than the sum of the quantities of those stacks (so  7  ar-
-          rows  or 25 gold pieces will each count as 1 rather than as 7 and
-          25, respectively, and total to 2 when both are at the same  loca-
+          ber refers to the count of separate  stacks  of  objects  present
+          rather  than  the sum of the quantities of those stacks (so 7 ar-
+          rows or 25 gold pieces will each count as 1 rather than as 7  and
+          25,  respectively, and total to 2 when both are at the same loca-
           tion).
 
-               The  "nopickup" command prefix (default `m') can be used be-
-          fore a movement direction to step on objects  without  attempting
+               The "nopickup" command prefix (default `m') can be used  be-
+          fore  a  movement direction to step on objects without attempting
           auto-pickup and without giving feedback about them.
 
-               The  mention_walls  option controls whether you get feedback
-          if you try to walk into a wall or solid stone or off the edge  of
-          the  map.  Normally nothing happens (unless the hero is blind and
+               The mention_walls option controls whether you  get  feedback
+          if  you try to walk into a wall or solid stone or off the edge of
+          the map.  Normally nothing happens (unless the hero is blind  and
           no wall is shown, then the wall that is being bumped into will be
-          drawn  on the map).  This option also gives feedback when rushing
+          drawn on the map).  This option also gives feedback when  rushing
           or running stops for some non-obvious reason.
 
-               The mention_decor option controls whether you  get  feedback
-          when  walking on "furniture."  Normally stepping onto stairs or a
-          fountain or an altar or various other things doesn't elicit  any-
-          thing  unless it is covered by one or more objects so is obscured
-          on the map.  Setting this  option  to  true  will  describe  such
-          things  even  when  they  aren't obscured.  Doorless doorways and
-          open doors aren't considered worthy of mention; closed doors  (if
-          you  can  move  onto their spots) and broken doors are.  Assuming
-          that you're able to do so, moving onto water or lava or ice  will
-          give  feedback  if not yet on that type of terrain but not repeat
-          it (unless there has been some intervening message)  when  moving
+               The  mention_decor  option controls whether you get feedback
+          when walking on "furniture."  Normally stepping onto stairs or  a
+          fountain  or an altar or various other things doesn't elicit any-
+          thing unless it is covered by one or more objects so is  obscured
+          on  the  map.   Setting  this  option  to true will describe such
+          things even when they aren't  obscured.   Doorless  doorways  and
+          open  doors aren't considered worthy of mention; closed doors (if
+          you can move onto their spots) and broken  doors  are.   Assuming
+          that  you're able to do so, moving onto water or lava or ice will
+          give feedback if not yet on that type of terrain but  not  repeat
+          it  (unless  there has been some intervening message) when moving
           from water to another water spot, or lava to lava, or ice to ice.
-          Moving off of any of those back onto "normal" terrain  will  give
-          one  message  too, unless there is feedback about one or more ob-
+          Moving  off  of any of those back onto "normal" terrain will give
+          one message too, unless there is feedback about one or  more  ob-
           jects, in which case the back on land circumstance is implied.
 
-               The confirm and safe_pet options control what  happens  when
-          you  try  to  move onto a peaceful monster's spot or a tame one's
+               The  confirm  and safe_pet options control what happens when
+          you try to move onto a peaceful monster's spot or  a  tame  one's
           spot.
 
-               The "nopickup" command prefix  (default  `m')  is  also  the
+               The  "nopickup"  command  prefix  (default  `m') is also the
           move-without-attacking prefix and can be used to try to step onto
-          a visible monster's spot without the  move  being  considered  an
+          a  visible  monster's  spot  without the move being considered an
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          attack  (see  the  Fighting  subsection  of Monsters below).  The
-          "fight" command prefix (default `F'; also `-'  if  number_pad  is
+          attack (see the Fighting  subsection  of  Monsters  below).   The
+          "fight"  command  prefix  (default `F'; also `-' if number_pad is
           on) can be used to force an attack, when guessing where an unseen
-          monster is or when deliberately  attacking  a  peaceful  or  tame
+          monster  is  or  when  deliberately  attacking a peaceful or tame
           creature.
 
                The run_mode option controls how frequently the map gets re-
 
           5.6.  Rogue level
 
-               One  dungeon  level  (occurring  in mid to late teens of the
-          main dungeon) is a tribute to the ancestor game  hack's  inspira-
+               One dungeon level (occurring in mid to  late  teens  of  the
+          main  dungeon)  is a tribute to the ancestor game hack's inspira-
           tion rogue.
 
-               It  is usually displayed differently from other levels: pos-
-          sibly in characters instead of  tiles,  or  without  line-drawing
+               It is usually displayed differently from other levels:  pos-
+          sibly  in  characters  instead  of tiles, or without line-drawing
           symbols if already in characters; also, gold is shown as * rather
-          than $ and stairs are shown as % rather than < and >.  There  are
-          some  minor differences in actual game play: doorways lack doors;
-          a scroll, wand, or spell of light used in a room  lights  up  the
-          whole  room  rather  than  within a radius around your character.
-          And monsters represented by lower-case  letters  aren't  randomly
+          than  $ and stairs are shown as % rather than < and >.  There are
+          some minor differences in actual game play: doorways lack  doors;
+          a  scroll,  wand,  or spell of light used in a room lights up the
+          whole room rather than within a  radius  around  your  character.
+          And  monsters  represented  by lower-case letters aren't randomly
           generated on the rogue level.
 
-               The  slight  strangeness  of  this level is a feature, not a
+               The slight strangeness of this level is  a  feature,  not  a
           bug....
 
           6.  Monsters
 
-               Monsters you cannot see are not  displayed  on  the  screen.
-          Beware!   You  may  suddenly come upon one in a dark place.  Some
-          magic items can help you  locate  them  before  they  locate  you
+               Monsters  you  cannot  see  are not displayed on the screen.
+          Beware!  You may suddenly come upon one in a  dark  place.   Some
+          magic  items  can  help  you  locate  them before they locate you
           (which some monsters can do very well).
 
-               The  commands  `/' and `;' may be used to obtain information
-          about those monsters who are displayed on the screen.   The  com-
-          mand  "#name"  (by  default bound to `C'), allows you to assign a
-          name to a monster, which may be useful to  help  distinguish  one
-          from  another  when  multiple  monsters are present.  Assigning a
+               The commands `/' and `;' may be used to  obtain  information
+          about  those  monsters who are displayed on the screen.  The com-
+          mand "#name" (by default bound to `C'), allows you  to  assign  a
+          name  to  a  monster, which may be useful to help distinguish one
+          from another when multiple monsters  are  present.   Assigning  a
           name which is just a space will remove any prior name.
 
                The extended command "#chat" can be used to interact with an
           adjacent monster.  There is no actual dialog (in other words, you
           don't get to choose what you'll say), but chatting with some mon-
-          sters  such  as  a shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce
+          sters such as a shopkeeper or the Oracle of  Delphi  can  produce
           useful results.
 
           6.1.  Fighting
 
-               If you see a monster and you wish to fight it, just  attempt
-          to  walk  into  it.   Many  monsters you find will mind their own
+               If  you see a monster and you wish to fight it, just attempt
+          to walk into it.  Many monsters you  find  will  mind  their  own
           business unless you attack them.  Some of them are very dangerous
 
 
 
           when angered.  Remember:  discretion is the better part of valor.
 
-               In  most  circumstances, if you attempt to attack a peaceful
-          monster by moving into its location, you'll be asked  to  confirm
-          your  intent.   By default an answer of `y' acknowledges that in-
-          tent, which can be error prone if you're using `y' to move.   You
+               In most circumstances, if you attempt to attack  a  peaceful
+          monster  by  moving into its location, you'll be asked to confirm
+          your intent.  By default an answer of `y' acknowledges  that  in-
+          tent,  which can be error prone if you're using `y' to move.  You
           can set the paranoid_confirmation option to require a response of
           "yes" instead.
 
-               If you can't see a monster (if it is invisible,  or  if  you
-          are  blinded), the symbol `I' will be shown when you learn of its
-          presence.  If you attempt to walk into it, you will try to  fight
-          it  just  like a monster that you can see; of course, if the mon-
+               If  you  can't  see a monster (if it is invisible, or if you
+          are blinded), the symbol `I' will be shown when you learn of  its
+          presence.   If you attempt to walk into it, you will try to fight
+          it just like a monster that you can see; of course, if  the  mon-
           ster has moved, you will attack empty air.  If you guess that the
-          monster  has  moved  and you don't wish to fight, you can use the
-          `m' command to move without fighting; likewise, if you don't  re-
+          monster has moved and you don't wish to fight, you  can  use  the
+          `m'  command to move without fighting; likewise, if you don't re-
           member a monster but want to try fighting anyway, you can use the
           `F' command.
 
           6.2.  Your pet
 
                You start the game with a little dog (`d'), kitten (`f'), or
-          pony  (`u'),  which follows you about the dungeon and fights mon-
-          sters with you.  Like you, your pet needs food to survive.   Dogs
-          and  cats  usually  feed  themselves  on  fresh carrion and other
-          meats; horses need vegetarian food which is harder  to  come  by.
-          If  you're  worried  about  your pet or want to train it, you can
+          pony (`u'), which follows you about the dungeon and  fights  mon-
+          sters  with you.  Like you, your pet needs food to survive.  Dogs
+          and cats usually feed  themselves  on  fresh  carrion  and  other
+          meats;  horses  need  vegetarian food which is harder to come by.
+          If you're worried about your pet or want to  train  it,  you  can
           feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
           very useful under certain circumstances.
 
-               Your  pet  also  gains experience from killing monsters, and
-          can grow over time, gaining hit points  and  doing  more  damage.
-          Initially,  your  pet  may  even be better at killing things than
+               Your pet also gains experience from  killing  monsters,  and
+          can  grow  over  time,  gaining hit points and doing more damage.
+          Initially, your pet may even be better  at  killing  things  than
           you, which makes pets useful for low-level characters.
 
-               Your pet will follow you up and down  staircases  if  it  is
-          next  to  you when you move.  Otherwise your pet will be stranded
-          and may become wild.  Similarly, when you trigger  certain  types
-          of  traps  which  alter  your location (for instance, a trap door
-          which drops you to a lower dungeon level), any adjacent pet  will
+               Your  pet  will  follow  you up and down staircases if it is
+          next to you when you move.  Otherwise your pet will  be  stranded
+          and  may  become wild.  Similarly, when you trigger certain types
+          of traps which alter your location (for  instance,  a  trap  door
+          which  drops you to a lower dungeon level), any adjacent pet will
           accompany you and any non-adjacent pet will be left behind.  Your
-          pet may trigger such traps itself; you will not be carried  along
+          pet  may trigger such traps itself; you will not be carried along
           with it even if adjacent at the time.
 
           6.3.  Steeds
 
-               Some  types of creatures in the dungeon can actually be rid-
+               Some types of creatures in the dungeon can actually be  rid-
           den if you have the right equipment and skill.  Convincing a wild
-          beast  to  let  you  saddle  it up is difficult to say the least.
-          Many a dungeoneer has had to resort to magic and wizardry in  or-
+          beast to let you saddle it up is  difficult  to  say  the  least.
+          Many  a dungeoneer has had to resort to magic and wizardry in or-
           der to forge the alliance.  Once you do have the beast under your
-          control however, you can easily climb in and out  of  the  saddle
+          control  however,  you  can easily climb in and out of the saddle
           with the "#ride" command.  Lead the beast around the dungeon when
           riding, in the same manner as you would move yourself.  It is the
 
 
           beast that you will see displayed on the map.
 
-               Riding  skill is managed by the "#enhance" command.  See the
+               Riding skill is managed by the "#enhance" command.  See  the
           section on Weapon proficiency for more information about that.
 
                Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inven-
-          tory  to  attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If
+          tory to attempt to put that saddle on an adjacent  creature.   If
           successful, it will be transferred to that creature's inventory.
 
                Use the "#loot" command while adjacent to a saddled creature
-          to  try  to remove the saddle from that creature.  If successful,
+          to try to remove the saddle from that creature.   If  successful,
           it will be transferred to your inventory.
 
           6.4.  Bones levels
 
-               You may encounter the shades and corpses of other  adventur-
+               You  may encounter the shades and corpses of other adventur-
           ers (or even former incarnations of yourself!) and their personal
-          effects.  Ghosts are hard to  kill,  but  easy  to  avoid,  since
-          they're  slow and do little damage.  You can plunder the deceased
-          adventurer's possessions; however, they are likely to be  cursed.
+          effects.   Ghosts  are  hard  to  kill,  but easy to avoid, since
+          they're slow and do little damage.  You can plunder the  deceased
+          adventurer's  possessions; however, they are likely to be cursed.
           Beware of whatever killed the former player; it is probably still
           lurking around, gloating over its last victory.
 
           6.5.  Persistence of Monsters
 
                Monsters (a generic reference which also includes humans and
-          pets)  are only shown while they can be seen or otherwise sensed.
-          Moving to a location where you can't see or sense a  monster  any
-          more  will  result in it disappearing from your map, similarly if
+          pets) are only shown while they can be seen or otherwise  sensed.
+          Moving  to  a location where you can't see or sense a monster any
+          more will result in it disappearing from your map,  similarly  if
           it is the one who moved rather than you.
 
-               However, if you encounter a monster which you can't  see  or
-          sense--perhaps  it  is  invisible  and has just tapped you on the
-          noggin--a special "remembered, unseen  monster"  marker  will  be
-          displayed  at the location where you think it is.  That will per-
-          sist until you have proven that there is no monster  there,  even
-          if  the unseen monster moves to another location or you move to a
-          spot where the marker's location ordinarily wouldn't be seen  any
+               However,  if  you encounter a monster which you can't see or
+          sense--perhaps it is invisible and has just  tapped  you  on  the
+          noggin--a  special  "remembered,  unseen  monster" marker will be
+          displayed at the location where you think it is.  That will  per-
+          sist  until  you have proven that there is no monster there, even
+          if the unseen monster moves to another location or you move to  a
+          spot  where the marker's location ordinarily wouldn't be seen any
           more.
 
           7.  Objects
                When you find something in the dungeon, it is common to want
           to pick it up.  In NetHack, this is accomplished by using the `,'
           command.  If autopickup option is on, you will automatically pick
-          up the object by walking over, unless you move with the `m'  pre-
+          up  the object by walking over, unless you move with the `m' pre-
           fix.
 
-               If  you're carrying too many items, NetHack will tell you so
-          and you won't be able to pick up anything  more.   Otherwise,  it
-          will  add  the  object(s) to your pack and tell you what you just
+               If you're carrying too many items, NetHack will tell you  so
+          and  you  won't  be able to pick up anything more.  Otherwise, it
+          will add the object(s) to your pack and tell you  what  you  just
           picked up.
 
 
 
 
 
-               As you add items to your inventory, you also add the  weight
-          of  that  object to your load.  The amount that you can carry de-
-          pends on your strength and your constitution.  The  stronger  and
-          sturdier  you  are, the less the additional load will affect you.
+               As  you add items to your inventory, you also add the weight
+          of that object to your load.  The amount that you can  carry  de-
+          pends  on  your strength and your constitution.  The stronger and
+          sturdier you are, the less the additional load will  affect  you.
           There comes a point, though, when the weight of all of that stuff
-          you  are carrying around with you through the dungeon will encum-
+          you are carrying around with you through the dungeon will  encum-
           ber you.  Your reactions will get slower and you'll burn calories
-          faster,  requiring food more frequently to cope with it.  Eventu-
-          ally, you'll be so overloaded that you'll either have to  discard
+          faster, requiring food more frequently to cope with it.   Eventu-
+          ally,  you'll be so overloaded that you'll either have to discard
           some of what you're carrying or collapse under its weight.
 
-               NetHack  will  tell  you how badly you have loaded yourself.
-          If you are encumbered, one of the conditions Burdened,  Stressed,
-          Strained,  Overtaxed,  or  Overloaded will be shown on the bottom
+               NetHack will tell you how badly you  have  loaded  yourself.
+          If  you are encumbered, one of the conditions Burdened, Stressed,
+          Strained, Overtaxed, or Overloaded will be shown  on  the  bottom
           line status display.
 
                When you pick up an object, it is assigned an inventory let-
-          ter.   Many commands that operate on objects must ask you to find
-          out which object you want to  use.   When  NetHack  asks  you  to
+          ter.  Many commands that operate on objects must ask you to  find
+          out  which  object  you  want  to  use.  When NetHack asks you to
           choose a particular object you are carrying, you are usually pre-
-          sented with a list of inventory letters to choose from (see  Com-
+          sented  with a list of inventory letters to choose from (see Com-
           mands, above).
 
-               Some  objects,  such  as weapons, are easily differentiated.
-          Others, like scrolls and potions, are  given  descriptions  which
-          vary  according to type.  During a game, any two objects with the
-          same description are the same type.   However,  the  descriptions
+               Some objects, such as weapons,  are  easily  differentiated.
+          Others,  like  scrolls  and potions, are given descriptions which
+          vary according to type.  During a game, any two objects with  the
+          same  description  are  the same type.  However, the descriptions
           will vary from game to game.
 
                When you use one of these objects, if its effect is obvious,
-          NetHack will remember what it is for you.  If  its  effect  isn't
-          extremely  obvious,  you will be asked what you want to call this
-          type of object so you will recognize it later.  You can also  use
-          the  "#name"  command,  for the same purpose at any time, to name
-          all objects of a particular type or just  an  individual  object.
-          When  you  use "#name" on an object which has already been named,
-          specifying a space as the value will remove the  prior  name  in-
+          NetHack  will  remember  what it is for you.  If its effect isn't
+          extremely obvious, you will be asked what you want to  call  this
+          type  of object so you will recognize it later.  You can also use
+          the "#name" command, for the same purpose at any  time,  to  name
+          all  objects  of  a particular type or just an individual object.
+          When you use "#name" on an object which has already  been  named,
+          specifying  a  space  as the value will remove the prior name in-
           stead of assigning a new one.
 
           7.1.  Curses and Blessings
 
-               Any  object  that you find may be cursed, even if the object
+               Any object that you find may be cursed, even if  the  object
           is otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being
-          stuck  with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to
-          your hand when wielded, so you cannot unwield them.   Any  cursed
-          item  you  wear is not removable by ordinary means.  In addition,
-          cursed arms and armor usually, but not always, bear negative  en-
+          stuck with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves  to
+          your  hand  when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed
+          item you wear is not removable by ordinary means.   In  addition,
+          cursed  arms and armor usually, but not always, bear negative en-
           chantments that make them less effective in combat.  Other cursed
           objects may act poorly or detrimentally in other ways.
 
-               Objects can also be blessed instead.  Blessed items  usually
+               Objects  can also be blessed instead.  Blessed items usually
           work better or more beneficially than normal uncursed items.  For
-          example, a blessed weapon will do slightly  more  damage  against
+          example,  a  blessed  weapon will do slightly more damage against
           demons.
 
 
 
 
                Objects which are neither cursed nor blessed are referred to
-          as uncursed.  They could just as easily have  been  described  as
-          unblessed,  but  the  uncursed  designation  is what you will see
-          within the game.  A "glass half full  versus  glass  half  empty"
+          as  uncursed.   They  could just as easily have been described as
+          unblessed, but the uncursed designation  is  what  you  will  see
+          within  the  game.   A  "glass half full versus glass half empty"
           situation; make of that what you will.
 
                There are magical means of bestowing or removing curses upon
-          objects, so even if you are stuck with one, you  can  still  have
-          the  curse  lifted and the item removed.  Priests and Priestesses
-          have an innate sensitivity to this property  in  any  object,  so
-          they  can  more  easily avoid cursed objects than other character
+          objects,  so  even  if you are stuck with one, you can still have
+          the curse lifted and the item removed.  Priests  and  Priestesses
+          have  an  innate  sensitivity  to this property in any object, so
+          they can more easily avoid cursed objects  than  other  character
           roles.  Dropping objects onto an altar will reveal their bless or
           curse state provided that you can see them land.
 
-               An  item with unknown status will be reported in your inven-
+               An item with unknown status will be reported in your  inven-
           tory with no prefix.  An item which you know the state of will be
-          distinguished  in  your  inventory  by  the  presence of the word
-          cursed, uncursed, or blessed in the description of the item.   In
-          some  cases  uncursed  will  be  omitted  as being redundant when
+          distinguished in your inventory  by  the  presence  of  the  word
+          cursed,  uncursed, or blessed in the description of the item.  In
+          some cases uncursed will  be  omitted  as  being  redundant  when
           enough other information is displayed.  The implicit_uncursed op-
-          tion  can be used to control this; toggle it off to have uncursed
+          tion can be used to control this; toggle it off to have  uncursed
           be displayed even when that can be deduced from other attributes.
 
                Sometimes the bless or curse state of objects is referred to
           as their "BUC" attribute, for Blessed, Uncursed, or Cursed state,
-          or "BUCX" for Blessed, Uncursed, Cursed, or unknown.   (The  term
+          or  "BUCX"  for Blessed, Uncursed, Cursed, or unknown.  (The term
           beatitude is occasionally used as well.)
 
           7.2.  Weapons (`)')
 
-               Given  a  chance,  most monsters in the Mazes of Menace will
-          gratuitously try to kill you.  You need weapons for  self-defense
-          (killing  them  first).   Without  a  weapon, you do only 1-2 hit
-          points of damage (plus bonuses, if any).  Monk characters are  an
-          exception;  they  normally  do  more damage with bare (or gloved)
+               Given a chance, most monsters in the Mazes  of  Menace  will
+          gratuitously  try to kill you.  You need weapons for self-defense
+          (killing them first).  Without a weapon,  you  do  only  1-2  hit
+          points  of damage (plus bonuses, if any).  Monk characters are an
+          exception; they normally do more damage  with  bare  (or  gloved)
           hands than they do with weapons.
 
                There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown
-          weapons,  like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon,
-          you must wield it and attack them, or throw it at them.  You  can
-          simply  elect  to  throw  a spear.  To shoot an arrow, you should
-          first wield a bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot  cross-
+          weapons, like arrows and spears.  To hit monsters with a  weapon,
+          you  must wield it and attack them, or throw it at them.  You can
+          simply elect to throw a spear.  To shoot  an  arrow,  you  should
+          first  wield a bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot cross-
           bow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones (like gems).
 
-               Enchanted  weapons  have  a  "plus" (or "to hit enhancement"
-          which can be either positive  or  negative)  that  adds  to  your
-          chance  to  hit and the damage you do to a monster.  The only way
+               Enchanted weapons have a "plus"  (or  "to  hit  enhancement"
+          which  can  be  either  positive  or  negative) that adds to your
+          chance to hit and the damage you do to a monster.  The  only  way
           to determine a weapon's enchantment is to have it magically iden-
-          tified  somehow.  Most weapons are subject to some type of damage
+          tified somehow.  Most weapons are subject to some type of  damage
           like rust.  Such "erosion" damage can be repaired.
 
-               The chance that an attack will successfully hit  a  monster,
-          and  the  amount  of damage such a hit will do, depends upon many
-          factors.  Among them are:  type  of  weapon,  quality  of  weapon
+               The  chance  that an attack will successfully hit a monster,
+          and the amount of damage such a hit will do,  depends  upon  many
+          factors.   Among  them  are:  type  of  weapon, quality of weapon
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
           (enchantment and/or erosion), experience level, strength, dexter-
           ity, encumbrance, and proficiency (see below).  The monster's ar-
           mor class--a general defense rating, not necessarily due to wear-
-          ing of armor--is a factor too; also, some monsters  are  particu-
+          ing  of  armor--is a factor too; also, some monsters are particu-
           larly vulnerable to certain types of weapons.
 
-               Many  weapons  can be wielded in one hand; some require both
-          hands.  When wielding a two-handed weapon, you  can  not  wear  a
-          shield,  and  vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you
-          can have another weapon ready to use by setting  things  up  with
-          the  `x'  command,  which  exchanges  your primary (the one being
-          wielded) and alternate weapons.  And if you have  proficiency  in
-          the  "two weapon combat" skill, you may wield both weapons simul-
+               Many weapons can be wielded in one hand; some  require  both
+          hands.   When  wielding  a  two-handed weapon, you can not wear a
+          shield, and vice versa.  When wielding a one-handed  weapon,  you
+          can  have  another  weapon ready to use by setting things up with
+          the `x' command, which exchanges  your  primary  (the  one  being
+          wielded)  and  alternate weapons.  And if you have proficiency in
+          the "two weapon combat" skill, you may wield both weapons  simul-
           taneously as primary and secondary; use the `X' command to engage
-          or  disengage  that.   Only some types of characters (barbarians,
+          or disengage that.  Only some types  of  characters  (barbarians,
           for instance) have the necessary skill available.  Even with that
-          skill,  using  two weapons at once incurs a penalty in the chance
+          skill, using two weapons at once incurs a penalty in  the  chance
           to hit your target compared to using just one weapon at a time.
 
-               There might be times when you'd rather not wield any  weapon
-          at  all.  To accomplish that, wield `-', or else use the `A' com-
-          mand which allows you to unwield the current weapon  in  addition
+               There  might be times when you'd rather not wield any weapon
+          at all.  To accomplish that, wield `-', or else use the `A'  com-
+          mand  which  allows you to unwield the current weapon in addition
           to taking off other worn items.
 
-               Those  of you in the audience who are AD&D players, be aware
+               Those of you in the audience who are AD&D players, be  aware
           that each weapon which existed in AD&D does roughly the same dam-
-          age  to  monsters  in  NetHack.  Some of the more obscure weapons
+          age to monsters in NetHack.  Some of  the  more  obscure  weapons
           (such as the aklys, lucern hammer, and bec-de-corbin) are defined
           in an appendix to Unearthed Arcana, an AD&D supplement.
 
-               The  commands  to  use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
-          `f' (fire), `Q' (quiver), `x' (exchange),  `X'  (twoweapon),  and
+               The commands to use weapons are `w'  (wield),  `t'  (throw),
+          `f'  (fire),  `Q'  (quiver), `x' (exchange), `X' (twoweapon), and
           "#enhance" (see below).
 
           7.2.1.  Throwing and shooting
 
-               You  can  throw just about anything via the `t' command.  It
-          will prompt for the item to throw; picking `?' will  list  things
-          in  your  inventory  which are considered likely to be thrown, or
+               You can throw just about anything via the `t'  command.   It
+          will  prompt  for the item to throw; picking `?' will list things
+          in your inventory which are considered likely to  be  thrown,  or
           picking `*' will list your entire inventory.  After you've chosen
-          what  to  throw, you will be prompted for a direction rather than
-          for a specific target.  The distance something can be thrown  de-
+          what to throw, you will be prompted for a direction  rather  than
+          for  a specific target.  The distance something can be thrown de-
           pends mainly on the type of object and your strength.  Arrows can
-          be thrown by hand, but can be thrown much  farther  and  will  be
+          be  thrown  by  hand,  but can be thrown much farther and will be
           more likely to hit when thrown while you are wielding a bow.
 
                Some weapons will return when thrown.  A boomerang--provided
-          it fails to hit anything--is an obvious  example.   If  an  aklys
+          it  fails  to  hit  anything--is an obvious example.  If an aklys
           (thonged club) is thrown while it is wielded, it will return even
           when it hits something.  A sufficiently strong hero can throw the
           warhammer Mjollnir; when thrown by a Valkyrie it will return too.
-          However, aklyses and Mjollnir occasionally fail to  return.   Re-
-          turning  thrown objects occasionally fail to be caught, sometimes
+          However,  aklyses  and Mjollnir occasionally fail to return.  Re-
+          turning thrown objects occasionally fail to be caught,  sometimes
           even hitting the thrower, but when caught they become re-wielded.
 
 
 
 
 
-               You can simplify the throwing operation  by  using  the  `Q'
-          command  to  select  your preferred "missile", then using the `f'
-          command to throw it.  You'll  be  prompted  for  a  direction  as
-          above,  but  you  don't  have to specify which item to throw each
+               You  can  simplify  the  throwing operation by using the `Q'
+          command to select your preferred "missile", then  using  the  `f'
+          command  to  throw  it.   You'll  be  prompted for a direction as
+          above, but you don't have to specify which  item  to  throw  each
           time you use `f'.  There is also an option, autoquiver, which has
           NetHack choose another item to automatically fill your quiver (or
-          quiver sack, or have at the ready) when the inventory  slot  used
-          for  `Q' runs out.  If your quiver is empty, autoquiver is false,
+          quiver  sack,  or have at the ready) when the inventory slot used
+          for `Q' runs out.  If your quiver is empty, autoquiver is  false,
           and you are wielding a weapon which returns when thrown, you will
-          throw  that  weapon instead of filling the quiver.  The fire com-
-          mand also has extra assistance, if fireassist is on it  will  try
+          throw that weapon instead of filling the quiver.  The  fire  com-
+          mand  also  has extra assistance, if fireassist is on it will try
           to wield a launcher matching the ammo in the quiver.
 
-               Some  characters have the ability to throw or shoot a volley
-          of multiple items (from the  same  stack)  in  a  single  action.
+               Some characters have the ability to throw or shoot a  volley
+          of  multiple  items  (from  the  same  stack) in a single action.
           Knowing how to load several rounds of ammunition at once--or hold
-          several missiles in your hand--and still hit a target is  not  an
-          easy  task.   Rangers are among those who are adept at this task,
-          as are those with a high level of  proficiency  in  the  relevant
-          weapon  skill  (in  bow skill if you're wielding one to shoot ar-
+          several  missiles  in your hand--and still hit a target is not an
+          easy task.  Rangers are among those who are adept at  this  task,
+          as  are  those  with  a high level of proficiency in the relevant
+          weapon skill (in bow skill if you're wielding one  to  shoot  ar-
           rows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts, or
           in sling skill if you're wielding one to shoot stones).  The num-
-          ber of items that the character has a chance to fire varies  from
-          turn  to  turn.   You can explicitly limit the number of shots by
-          using a numeric prefix before the `t' or `f' command.  For  exam-
-          ple,  "2f"  (or "n2f" if using number_pad mode) would ensure that
+          ber  of items that the character has a chance to fire varies from
+          turn to turn.  You can explicitly limit the number  of  shots  by
+          using  a numeric prefix before the `t' or `f' command.  For exam-
+          ple, "2f" (or "n2f" if using number_pad mode) would  ensure  that
           at most 2 arrows are shot even if you could have fired 3.  If you
-          specify  a  larger number than would have been shot ("4f" in this
-          example), you'll just end up shooting the same number  (3,  here)
+          specify a larger number than would have been shot ("4f"  in  this
+          example),  you'll  just end up shooting the same number (3, here)
           as if no limit had been specified.  Once the volley is in motion,
-          all of the items will travel in the same direction; if the  first
-          ones  kill  a  monster, the others can still continue beyond that
+          all  of the items will travel in the same direction; if the first
+          ones kill a monster, the others can still  continue  beyond  that
           spot.
 
           7.2.2.  Weapon proficiency
 
                You will have varying degrees of skill in the weapons avail-
-          able.   Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you
-          can use particular types of weapons, and you'll be  able  to  im-
-          prove  your  skills  as you progress through a game, depending on
+          able.  Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well  you
+          can  use  particular  types of weapons, and you'll be able to im-
+          prove your skills as you progress through a  game,  depending  on
           your role, your experience level, and use of the weapons.
 
-               For the purposes of proficiency, weapons have  been  divided
-          up   into  various  groups  such  as  daggers,  broadswords,  and
-          polearms.  Each role has a limit on what level of  proficiency  a
-          character  can achieve for each group.  For instance, wizards can
-          become highly skilled in daggers or staves but not in  swords  or
+               For  the  purposes of proficiency, weapons have been divided
+          up  into  various  groups  such  as  daggers,  broadswords,   and
+          polearms.   Each  role has a limit on what level of proficiency a
+          character can achieve for each group.  For instance, wizards  can
+          become  highly  skilled in daggers or staves but not in swords or
           bows.
 
-               The  "#enhance"  extended  command is used to review current
-          weapons proficiency (also spell proficiency) and to choose  which
+               The "#enhance" extended command is used  to  review  current
+          weapons  proficiency (also spell proficiency) and to choose which
           skill(s) to improve when you've used one or more skills enough to
-          become eligible to do so.  The skill rankings are  "none"  (some-
+          become  eligible  to do so.  The skill rankings are "none" (some-
           times also referred to as "restricted", because you won't be able
 
 
 
 
 
-          to advance), "unskilled", "basic", "skilled", and "expert".   Re-
+          to  advance), "unskilled", "basic", "skilled", and "expert".  Re-
           stricted skills simply will not appear in the list shown by "#en-
           hance".   (Divine  intervention  might  unrestrict  a  particular
           skill, in which case it will start at unskilled and be limited to
-          basic.)  Some characters can enhance their barehanded  combat  or
+          basic.)   Some  characters can enhance their barehanded combat or
           martial arts skill beyond expert to "master" or "grand master".
 
                Use of a weapon in which you're restricted or unskilled will
           incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
-          the  amount of damage done when you do hit; at basic level, there
-          is no penalty or bonus; at skilled level, you  receive  a  modest
-          bonus  in  the chance to hit and amount of damage done; at expert
-          level, the bonus is higher.  A successful hit  has  a  chance  to
-          boost  your  training towards the next skill level (unless you've
-          already reached the limit for this skill).   Once  such  training
-          reaches  the  threshold  for that next level, you'll be told that
-          you feel more confident in your skills.  At that  point  you  can
-          use  "#enhance"  to increase one or more skills.  Such skills are
-          not increased automatically because there is a limit to your  to-
-          tal  overall  skills, so you need to actively choose which skills
+          the amount of damage done when you do hit; at basic level,  there
+          is  no  penalty  or bonus; at skilled level, you receive a modest
+          bonus in the chance to hit and amount of damage done;  at  expert
+          level,  the  bonus  is  higher.  A successful hit has a chance to
+          boost your training towards the next skill level  (unless  you've
+          already  reached  the  limit for this skill).  Once such training
+          reaches the threshold for that next level, you'll  be  told  that
+          you  feel  more  confident in your skills.  At that point you can
+          use "#enhance" to increase one or more skills.  Such  skills  are
+          not  increased automatically because there is a limit to your to-
+          tal overall skills, so you need to actively choose  which  skills
           to enhance and which to ignore.
 
           7.2.3.  Two-Weapon combat
 
                Some characters can use two weapons at once.  Setting things
-          up  to  do  so can seem cumbersome but becomes second nature with
+          up to do so can seem cumbersome but becomes  second  nature  with
           use.  To wield two weapons, you need to use the "#twoweapon" com-
-          mand.   But  first you need to have a weapon in each hand.  (Note
-          that your two weapons are not fully equal; the one  in  the  hand
-          you  normally  wield with is considered primary and the other one
+          mand.  But first you need to have a weapon in each  hand.   (Note
+          that  your  two  weapons are not fully equal; the one in the hand
+          you normally wield with is considered primary and the  other  one
           is considered secondary.  The most noticeable difference is after
-          you  stop--or  before  you  begin,  for that matter--wielding two
+          you stop--or before you  begin,  for  that  matter--wielding  two
           weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the sec-
-          ondary  is  just an item in your inventory that's been designated
+          ondary is just an item in your inventory that's  been  designated
           as alternate weapon.)
 
                If your primary weapon is wielded but your off hand is empty
-          or  has the wrong weapon, use the sequence `x', `w', `x' to first
-          swap your primary into your off hand, wield whatever you want  as
-          secondary  weapon,  then  swap  them  both back into the intended
+          or has the wrong weapon, use the sequence `x', `w', `x' to  first
+          swap  your primary into your off hand, wield whatever you want as
+          secondary weapon, then swap them  both  back  into  the  intended
           hands.  If your secondary or alternate weapon is correct but your
           primary one is not, simply use `w' to wield the primary.  Lastly,
-          if neither hand holds the correct weapon, use `w',  `x',  `w'  to
+          if  neither  hand  holds the correct weapon, use `w', `x', `w' to
           first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
           wield the primary.
 
-               The whole process can be simplified via  use  of  the  push-
+               The  whole  process  can  be simplified via use of the push-
           weapon option.  When it is enabled, then using `w' to wield some-
-          thing causes the currently wielded weapon to become  your  alter-
+          thing  causes  the currently wielded weapon to become your alter-
           nate weapon.  So the sequence `w', `w' can be used to first wield
           the weapon you intend to be secondary, and then wield the one you
-          want  as  primary  which will push the first into secondary posi-
+          want as primary which will push the first  into  secondary  posi-
           tion.
 
 
 
 
 
-               When in two-weapon combat mode, using the `X'  command  tog-
-          gles  back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of
+               When  in  two-weapon combat mode, using the `X' command tog-
+          gles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either  of
           the weapons or having one of them be stolen or destroyed will al-
           so make you revert to single-weapon combat.
 
 
                Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to pro-
           tect yourself from their blows.  Some types of armor offer better
-          protection  than  others.   Your armor class is a measure of this
+          protection than others.  Your armor class is a  measure  of  this
           protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 be-
-          ing  the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better
-          armor.  Each suit of armor which exists in AD&D  gives  the  same
+          ing the equivalent of no armor, and lower numbers meaning  better
+          armor.   Each  suit  of armor which exists in AD&D gives the same
           protection in NetHack.
 
-               Here  is  a list of the armor class values provided by suits
+               Here is a list of the armor class values provided  by  suits
           of armor:
                      Dragon scale mail                         1
                      Plate mail, Crystal plate mail            3
                      Leather jacket                            9
                      none                                     10
 
-               You can also wear other pieces of armor  (cloak  over  suit,
-          shirt  under  suit,  helmet, gloves, boots, shield) to lower your
-          armor class even further.  Most of these provide  a  one  or  two
-          point  improvement  to  AC  (making the overall value smaller and
-          eventually negative) but can also be enchanted.   Shirts  are  an
-          exception;  they  don't  provide any protection unless enchanted.
+               You  can  also  wear other pieces of armor (cloak over suit,
+          shirt under suit, helmet, gloves, boots, shield)  to  lower  your
+          armor  class  even  further.   Most of these provide a one or two
+          point improvement to AC (making the  overall  value  smaller  and
+          eventually  negative)  but  can also be enchanted.  Shirts are an
+          exception; they don't provide any  protection  unless  enchanted.
           Some cloaks also don't improve AC when unenchanted but all cloaks
           offer some protection against rust or corrosion to suits worn un-
           der them and against some monster touch attacks.
 
-               If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
-          be  better (or worse) than normal, and its "plus" (or minus) will
-          subtract from your armor class.  For example,  a  +1  chain  mail
+               If  a piece of armor is enchanted, its armor protection will
+          be better (or worse) than normal, and its "plus" (or minus)  will
+          subtract  from  your  armor  class.  For example, a +1 chain mail
           would give you better protection than normal chain mail, lowering
-          your armor class one unit further to 4.  When you put on a  piece
-          of  armor,  you  immediately  find  out  the  armor class and any
+          your  armor class one unit further to 4.  When you put on a piece
+          of armor, you immediately  find  out  the  armor  class  and  any
           "plusses" it provides.  Cursed pieces of armor usually have nega-
           tive enchantments (minuses) in addition to being unremovable.
 
-               Many  types of armor are subject to some kind of damage like
-          rust.  Such damage can be repaired.  Some types of armor may  in-
+               Many types of armor are subject to some kind of damage  like
+          rust.   Such damage can be repaired.  Some types of armor may in-
           hibit spell casting.
 
-               The  nudist  option  can be set (prior to game start) to at-
-          tempt to play the entire game without wearing any armor (a  self-
+               The nudist option can be set (prior to game  start)  to  at-
+          tempt  to play the entire game without wearing any armor (a self-
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
           imposed challenge which is extremely difficult to accomplish).
 
                The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
-          The `A' command can be used to take off armor as  well  as  other
-          worn  items.   Also, `P' (put on) and `R' (remove) which are nor-
-          mally for accessories can be used for armor, but pieces of  armor
+          The  `A'  command  can be used to take off armor as well as other
+          worn items.  Also, `P' (put on) and `R' (remove) which  are  nor-
+          mally  for accessories can be used for armor, but pieces of armor
           won't be shown as likely candidates in a prompt for choosing what
           to put on or remove.
 
           7.4.  Food (`%')
 
-               Food is necessary to survive.  If you go  too  long  without
-          eating  you  will  faint, and eventually die of starvation.  Some
-          types of food will spoil, and become unhealthy  to  eat,  if  not
+               Food  is  necessary  to survive.  If you go too long without
+          eating you will faint, and eventually die  of  starvation.   Some
+          types  of  food  will  spoil, and become unhealthy to eat, if not
           protected.  Food stored in ice boxes or tins ("cans") will usual-
-          ly stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins take a while  to
+          ly  stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins take a while to
           open.
 
                When you kill monsters, they usually leave corpses which are
-          also "food."  Many, but not all, of these are edible;  some  also
-          give  you special powers when you eat them.  A good rule of thumb
+          also  "food."   Many, but not all, of these are edible; some also
+          give you special powers when you eat them.  A good rule of  thumb
           is "you are what you eat."
 
                Some character roles and some monsters are vegetarian.  Veg-
-          etarian  monsters  will typically never eat animal corpses, while
-          vegetarian players can, but with some rather unpleasant  side-ef-
+          etarian monsters will typically never eat animal  corpses,  while
+          vegetarian  players can, but with some rather unpleasant side-ef-
           fects.
 
-               You  can  name one food item after something you like to eat
+               You can name one food item after something you like  to  eat
           with the fruit option.
 
                The command to eat food is `e'.
 
           7.5.  Scrolls (`?')
 
-               Scrolls are labeled with various titles, probably chosen  by
+               Scrolls  are labeled with various titles, probably chosen by
           ancient wizards for their amusement value (for example "READ ME,"
-          or "THANX MAUD" backwards).  Scrolls  disappear  after  you  read
+          or  "THANX  MAUD"  backwards).   Scrolls disappear after you read
           them (except for blank ones, without magic spells on them).
 
-               One  of  the most useful of these is the scroll of identify,
+               One of the most useful of these is the scroll  of  identify,
           which can be used to determine what another object is, whether it
-          is  cursed  or  blessed, and how many uses it has left.  Some ob-
-          jects of subtle enchantment are  difficult  to  identify  without
+          is cursed or blessed, and how many uses it has  left.   Some  ob-
+          jects  of  subtle  enchantment  are difficult to identify without
           these.
 
                A mail daemon may run up and deliver mail to you as a scroll
-          of mail (on versions compiled with this feature).   To  use  this
-          feature  on  versions where NetHack mail delivery is triggered by
-          electronic mail appearing in your system mailbox,  you  must  let
+          of  mail  (on  versions compiled with this feature).  To use this
+          feature on versions where NetHack mail delivery is  triggered  by
+          electronic  mail  appearing  in your system mailbox, you must let
           NetHack know where to look for new mail by setting the "MAIL" en-
           vironment variable to the file name of your mailbox.  You may al-
-          so  want to set the "MAILREADER" environment variable to the file
+          so want to set the "MAILREADER" environment variable to the  file
           name of your favorite reader, so NetHack can shell to it when you
 
 
 
 
 
-          read  the  scroll.  On versions of NetHack where mail is randomly
-          generated internal to the game, these environment  variables  are
+          read the scroll.  On versions of NetHack where mail  is  randomly
+          generated  internal  to the game, these environment variables are
           ignored.  You can disable the mail daemon by turning off the mail
           option.
 
 
           7.6.  Potions (`!')
 
-               Potions are distinguished by the color of the liquid  inside
+               Potions  are distinguished by the color of the liquid inside
           the flask.  They disappear after you quaff them.
 
-               Clear  potions  are  potions  of water.  Sometimes these are
+               Clear potions are potions of  water.   Sometimes  these  are
           blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water
-          is  the  bane  of  the  undead, so potions of holy water are good
-          things to throw (`t') at them.  It is also sometimes very  useful
+          is the bane of the undead, so potions  of  holy  water  are  good
+          things  to throw (`t') at them.  It is also sometimes very useful
           to dip ("#dip") an object into a potion.
 
                The command to drink a potion is `q' (quaff).
 
           7.7.  Wands (`/')
 
-               Wands  usually have multiple magical charges.  Some types of
+               Wands usually have multiple magical charges.  Some types  of
           wands require a direction in which to zap them.  You can also zap
-          them  at yourself (just give a `.' or `s' for the direction).  Be
-          warned, however, for this is often unwise.  Other types of  wands
-          don't  require  a  direction.  The number of charges in a wand is
+          them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction).   Be
+          warned,  however, for this is often unwise.  Other types of wands
+          don't require a direction.  The number of charges in  a  wand  is
           random and decreases by one whenever you use it.
 
-               When the number of charges left in a wand becomes zero,  at-
-          tempts  to use the wand will usually result in nothing happening.
+               When  the number of charges left in a wand becomes zero, at-
+          tempts to use the wand will usually result in nothing  happening.
           Occasionally, however, it may be possible to squeeze the last few
-          mana  points  from  an otherwise spent wand, destroying it in the
-          process.  A wand may be recharged by using  suitable  magic,  but
-          doing  so runs the risk of causing it to explode.  The chance for
-          such an explosion starts out very small and increases  each  time
+          mana points from an otherwise spent wand, destroying  it  in  the
+          process.   A  wand  may be recharged by using suitable magic, but
+          doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance  for
+          such  an  explosion starts out very small and increases each time
           the wand is recharged.
 
                In a truly desperate situation, when your back is up against
-          the wall, you might decide to go for broke and break  your  wand.
-          This  is  not  for the faint of heart.  Doing so will almost cer-
+          the  wall,  you might decide to go for broke and break your wand.
+          This is not for the faint of heart.  Doing so  will  almost  cer-
           tainly cause a catastrophic release of magical energies.
 
-               When you have fully identified a particular wand,  inventory
-          display  will  include additional information in parentheses: the
-          number of times it has been recharged followed  by  a  colon  and
+               When  you have fully identified a particular wand, inventory
+          display will include additional information in  parentheses:  the
+          number  of  times  it  has been recharged followed by a colon and
           then by its current number of charges.  A current charge count of
           -1 is a special case indicating that the wand has been cancelled.
 
-               The command to use a wand is `z' (zap).  To break  one,  use
+               The  command  to use a wand is `z' (zap).  To break one, use
           the `a' (apply) command.
 
 
 
           7.8.  Rings (`=')
 
-               Rings  are very useful items, since they are relatively per-
-          manent magic, unlike the usually  fleeting  effects  of  potions,
+               Rings are very useful items, since they are relatively  per-
+          manent  magic,  unlike  the  usually fleeting effects of potions,
           scrolls, and wands.
 
                Putting on a ring activates its magic.  You can wear at most
           two rings at any time, one on the ring finger of each hand.
 
-               Most worn rings also cause you to grow hungry more  rapidly,
+               Most  worn rings also cause you to grow hungry more rapidly,
           the rate varying with the type of ring.
 
-               When  wearing  gloves,  rings  are  worn underneath.  If the
-          gloves are cursed, rings cannot be put on and any  already  being
-          worn  cannot  be  removed.   When  worn gloves aren't cursed, you
-          don't have to manually take them off before putting on or  remov-
-          ing  a  ring and then re-wear them after.  That's done implicitly
+               When wearing gloves, rings  are  worn  underneath.   If  the
+          gloves  are  cursed, rings cannot be put on and any already being
+          worn cannot be removed.  When  worn  gloves  aren't  cursed,  you
+          don't  have to manually take them off before putting on or remov-
+          ing a ring and then re-wear them after.  That's  done  implicitly
           to avoid unnecessary tedium.
 
                The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
           7.9.  Spellbooks (`+')
 
                Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the
-          `r' (read) command, they transfer to the reader the knowledge  of
-          a  spell (and therefore eventually become unreadable)--unless the
+          `r'  (read) command, they transfer to the reader the knowledge of
+          a spell (and therefore eventually become unreadable)--unless  the
           attempt backfires.  Reading a cursed spellbook or one with mystic
           runes beyond your ken can be harmful to your health!
 
-               A  spell (even when learned) can also backfire when you cast
-          it.  If you attempt to cast a spell well  above  your  experience
-          level,  or  if  you  have little skill with the appropriate spell
-          type, or cast it at a time when your luck  is  particularly  bad,
-          you  can  end up wasting both the energy and the time required in
+               A spell (even when learned) can also backfire when you  cast
+          it.   If  you  attempt to cast a spell well above your experience
+          level, or if you have little skill  with  the  appropriate  spell
+          type,  or  cast  it at a time when your luck is particularly bad,
+          you can end up wasting both the energy and the time  required  in
           casting.
 
-               Casting a spell calls forth  magical  energies  and  focuses
-          them  with  your naked mind.  Some of the magical energy released
-          comes from within you.  Casting temporarily drains  your  magical
+               Casting  a  spell  calls  forth magical energies and focuses
+          them with your naked mind.  Some of the magical  energy  released
+          comes  from  within you.  Casting temporarily drains your magical
           power, which will slowly be recovered, and causes you to need ad-
-          ditional food.  Casting of spells also requires  practice.   With
-          practice,  your  skill in each category of spell casting will im-
-          prove.  Over time, however, your memory of each spell  will  dim,
+          ditional  food.   Casting of spells also requires practice.  With
+          practice, your skill in each category of spell casting  will  im-
+          prove.   Over  time, however, your memory of each spell will dim,
           and you will need to relearn it.
 
                Some spells require a direction in which to cast them, simi-
-          lar to wands.  To cast one at yourself, just give a  `.'  or  `s'
+          lar  to  wands.   To cast one at yourself, just give a `.' or `s'
           for the direction.  A few spells require you to pick a target lo-
-          cation rather than just specify a  particular  direction.   Other
+          cation  rather  than  just specify a particular direction.  Other
           spells don't require any direction or target.
 
                Just as weapons are divided into groups in which a character
-          can become proficient (to varying degrees), spells are  similarly
+          can  become proficient (to varying degrees), spells are similarly
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
           grouped.  Successfully casting a spell exercises its skill group;
-          using the "#enhance" command to advance a sufficiently  exercised
-          skill  will  affect  all spells within the group.  Advanced skill
-          may increase the potency of spells, reduce their risk of  failure
+          using  the "#enhance" command to advance a sufficiently exercised
+          skill will affect all spells within the  group.   Advanced  skill
+          may  increase the potency of spells, reduce their risk of failure
           during casting attempts, and improve the accuracy of the estimate
-          for how much longer they will be retained in your memory.   Skill
-          slots  are  shared with weapons skills.  (See also the section on
+          for  how much longer they will be retained in your memory.  Skill
+          slots are shared with weapons skills.  (See also the  section  on
           "Weapon proficiency".)
 
                Casting a spell also requires flexible movement, and wearing
           various types of armor may interfere with that.
 
-               The  command to read a spellbook is the same as for scrolls,
+               The command to read a spellbook is the same as for  scrolls,
           `r' (read).  The `+' command lists each spell you know along with
           its level, skill category, chance of failure when casting, and an
-          estimate of how strongly it is remembered.  The `Z'  (cast)  com-
+          estimate  of  how strongly it is remembered.  The `Z' (cast) com-
           mand casts a spell.
 
           7.10.  Tools (`(')
 
                Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some
-          tools have a limited number of uses, akin to wand  charges.   For
-          example,  lamps burn out after a while.  Other tools are contain-
+          tools  have  a limited number of uses, akin to wand charges.  For
+          example, lamps burn out after a while.  Other tools are  contain-
           ers, which objects can be placed into or taken out of.
 
-               Some tools (such as a blindfold) can be worn and can be  put
-          on  and  removed  like  other  accessories  (rings, amulets); see
-          Amulets.  Other tools  (such  as  pick-axe)  can  be  wielded  as
+               Some  tools (such as a blindfold) can be worn and can be put
+          on and removed  like  other  accessories  (rings,  amulets);  see
+          Amulets.   Other  tools  (such  as  pick-axe)  can  be wielded as
           weapons in addition to being applied for their usual purpose, and
-          in some cases (again, pick-axe) become wielded as a  weapon  even
+          in  some  cases (again, pick-axe) become wielded as a weapon even
           when applied.
 
                The blind option can be set (prior to game start) to attempt
 
           7.10.1.  Containers
 
-               You  may  encounter bags, boxes, and chests in your travels.
-          A tool of this sort can be opened with the "#loot" extended  com-
-          mand  when  you  are  standing on top of it (that is, on the same
-          floor spot), or with the `a' (apply) command when you are  carry-
-          ing  it.   However,  chests are often locked, and are in any case
-          unwieldy objects.  You must set one down before unlocking  it  by
+               You may encounter bags, boxes, and chests in  your  travels.
+          A  tool of this sort can be opened with the "#loot" extended com-
+          mand when you are standing on top of it (that  is,  on  the  same
+          floor  spot), or with the `a' (apply) command when you are carry-
+          ing it.  However, chests are often locked, and are  in  any  case
+          unwieldy  objects.   You must set one down before unlocking it by
           using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command, by
-          kicking it with the `^D' command, or by using a weapon  to  force
+          kicking  it  with the `^D' command, or by using a weapon to force
           the lock with the "#force" extended command.
 
                Some chests are trapped, causing nasty things to happen when
 
           7.11.  Amulets (`"')
 
-               Amulets  are very similar to rings, and often more powerful.
+               Amulets are very similar to rings, and often more  powerful.
           Like rings, amulets have various magical properties, some benefi-
           cial, some harmful, which are activated by putting them on.
 
-               Only  one  amulet  may  be worn at a time, around your neck.
-          Like wearing rings, wearing an amulet  affects  your  metabolism,
+               Only one amulet may be worn at a  time,  around  your  neck.
+          Like  wearing  rings,  wearing an amulet affects your metabolism,
           causing you to grow hungry more rapidly.
 
-               The  commands  to use amulets are the same as for rings, `P'
-          (put on) and `R' (remove).  `A' can be  used  to  remove  various
-          worn  items  including  amulets.   Also, `W' (wear) and `T' (take
-          off) which are normally for armor can be  used  for  amulets  and
-          other  accessories  (rings and eyewear), but accessories won't be
-          shown as likely candidates in a prompt for choosing what to  wear
+               The commands to use amulets are the same as for  rings,  `P'
+          (put  on)  and  `R'  (remove).  `A' can be used to remove various
+          worn items including amulets.  Also, `W'  (wear)  and  `T'  (take
+          off)  which  are  normally  for armor can be used for amulets and
+          other accessories (rings and eyewear), but accessories  won't  be
+          shown  as likely candidates in a prompt for choosing what to wear
           or take off.
 
           7.12.  Gems (`*')
 
-               Some  gems  are valuable, and can be sold for a lot of gold.
-          They are also a far more efficient way of carrying  your  riches.
+               Some gems are valuable, and can be sold for a lot  of  gold.
+          They  are  also a far more efficient way of carrying your riches.
           Valuable gems increase your score if you bring them with you when
           you exit.
 
                Other small rocks are also categorized as gems, but they are
-          much  less  valuable.  All rocks, however, can be used as projec-
-          tile weapons (if you have a sling).  In  the  most  desperate  of
+          much less valuable.  All rocks, however, can be used  as  projec-
+          tile  weapons  (if  you  have a sling).  In the most desperate of
           cases, you can still throw them by hand.
 
           7.13.  Large rocks (``')
 
-               Statues  and  boulders  are not particularly useful, and are
-          generally heavy.  It is rumored that some statues  are  not  what
+               Statues and boulders are not particularly  useful,  and  are
+          generally  heavy.   It  is rumored that some statues are not what
           they seem.
 
-               Boulders  occasionally  block  your  path.  You can push one
+               Boulders occasionally block your path.   You  can  push  one
           forward (by attempting to walk onto its spot) when nothing blocks
-          its  path,  or  you  can smash it into a pile of small rocks with
-          breaking magic or a pick-axe.  It is  possible  to  move  onto  a
-          boulder's  location if certain conditions are met; ordinarily one
-          of those conditions is that pushing it any  further  be  blocked.
-          Using  the move-without-picking-up prefix (default key `m') prior
-          to the direction of movement will attempt to move to a  boulder's
+          its path, or you can smash it into a pile  of  small  rocks  with
+          breaking  magic  or  a  pick-axe.   It is possible to move onto a
+          boulder's location if certain conditions are met; ordinarily  one
+          of  those  conditions  is that pushing it any further be blocked.
+          Using the move-without-picking-up prefix (default key `m')  prior
+          to  the direction of movement will attempt to move to a boulder's
           location without pushing it in addition to the prefix's usual ac-
           tion of suppressing auto-pickup at the destination.
 
-               Very large humanoids (giants and their ilk) have been  known
+               Very  large humanoids (giants and their ilk) have been known
           to pick up boulders and use them as missile weapons.
 
-               Unlike  boulders, statues can't be pushed, but don't need to
-          be because they don't block movement.  They can be  smashed  into
+               Unlike boulders, statues can't be pushed, but don't need  to
+          be  because  they don't block movement.  They can be smashed into
           rocks though.
 
 
 
 
 
-               For  some  configurations  of  the  program,  statues are no
-          longer shown as ``' but by the letter  representing  the  monster
+               For some configurations  of  the  program,  statues  are  no
+          longer  shown  as  ``' but by the letter representing the monster
           they depict instead.
 
           7.14.  Gold (`$')
 
-               Gold  adds  to  your  score, and you can buy things in shops
-          with it.  There are a number of monsters in the dungeon that  may
+               Gold adds to your score, and you can  buy  things  in  shops
+          with  it.  There are a number of monsters in the dungeon that may
           be influenced by the amount of gold you are carrying (shopkeepers
           aside).
 
-               Gold pieces are the only type of  object  where  bless/curse
-          state  does  not  apply.   They're  always uncursed but never de-
-          scribed as uncursed even if you turn  off  the  implicit_uncursed
-          option.   You can set the goldX option if you prefer to have gold
-          pieces be treated as bless/curse state  unknown  rather  than  as
-          known  to  be uncursed.  Only matters when you're using an object
+               Gold  pieces  are  the only type of object where bless/curse
+          state does not apply.  They're  always  uncursed  but  never  de-
+          scribed  as  uncursed  even if you turn off the implicit_uncursed
+          option.  You can set the goldX option if you prefer to have  gold
+          pieces  be  treated  as  bless/curse state unknown rather than as
+          known to be uncursed.  Only matters when you're using  an  object
           selection prompt that can filter by "BUCX" state.
 
           7.15.  Persistence of Objects
 
                Normally, if you have seen an object at a particular map lo-
-          cation  and move to another location where you can't directly see
-          that object any more, it will continue to be  displayed  on  your
-          map.   That remains the case even if it is not actually there any
-          more--perhaps a monster has picked it up or it has rotted  away--
-          until  you  can see or feel that location again.  One notable ex-
-          ception is that if the object gets covered  by  the  "remembered,
-          unseen  monster" marker.  When that marker is later removed after
+          cation and move to another location where you can't directly  see
+          that  object  any  more, it will continue to be displayed on your
+          map.  That remains the case even if it is not actually there  any
+          more--perhaps  a monster has picked it up or it has rotted away--
+          until you can see or feel that location again.  One  notable  ex-
+          ception  is  that  if the object gets covered by the "remembered,
+          unseen monster" marker.  When that marker is later removed  after
           you've verified that no monster is there, you will have forgotten
-          that  there was any object there regardless of whether the unseen
-          monster actually took the object.  If the object is still  there,
+          that there was any object there regardless of whether the  unseen
+          monster  actually took the object.  If the object is still there,
           then once you see or feel that location again you will re-discov-
           er the object and resume remembering it.
 
                The situation is the same for a pile of objects, except that
-          only  the top item of the pile is displayed.  The hilite_pile op-
-          tion can be enabled in order to show an item differently when  it
+          only the top item of the pile is displayed.  The hilite_pile  op-
+          tion  can be enabled in order to show an item differently when it
           is the top one of a pile.
 
           8.  Conduct
 
-               As  if  winning  NetHack  were not difficult enough, certain
-          players seek to challenge themselves by imposing restrictions  on
-          the  way  they play the game.  The game automatically tracks some
-          of these challenges, which can be checked at any  time  with  the
-          #conduct  command or at the end of the game.  When you perform an
-          action which breaks a challenge, it will  no  longer  be  listed.
-          This  gives  players extra "bragging rights" for winning the game
-          with these challenges.  Note that it is perfectly  acceptable  to
-          win  the game without resorting to these restrictions and that it
-          is unusual for players to adhere to  challenges  the  first  time
+               As if winning NetHack were  not  difficult  enough,  certain
+          players  seek to challenge themselves by imposing restrictions on
+          the way they play the game.  The game automatically  tracks  some
+          of  these  challenges,  which can be checked at any time with the
+          #conduct command or at the end of the game.  When you perform  an
+          action  which  breaks  a  challenge, it will no longer be listed.
+          This gives players extra "bragging rights" for winning  the  game
+          with  these  challenges.  Note that it is perfectly acceptable to
+          win the game without resorting to these restrictions and that  it
+          is  unusual  for  players  to adhere to challenges the first time
           they win the game.
 
 
 
 
 
-               Several  of  the  challenges are related to eating behavior.
-          The most difficult of these is the foodless challenge.   Although
+               Several of the challenges are related  to  eating  behavior.
+          The  most difficult of these is the foodless challenge.  Although
           creatures can survive long periods of time without food, there is
-          a physiological need for water; thus there is no  restriction  on
-          drinking  beverages,  even  if they provide some minor food bene-
-          fits.  Calling upon your god for help with  starvation  does  not
+          a  physiological  need for water; thus there is no restriction on
+          drinking beverages, even if they provide some  minor  food  bene-
+          fits.   Calling  upon  your god for help with starvation does not
           violate any food challenges either.
 
-               A  strict  vegan  diet  is one which avoids any food derived
+               A strict vegan diet is one which  avoids  any  food  derived
           from animals.  The primary source of nutrition is fruits and veg-
           etables.  The corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and
-          fungi (`F') are also considered to be vegetable matter.   Certain
-          human  food  is  prepared without animal products; namely, lembas
-          wafers, cram rations, food rations (gunyoki), K-rations,  and  C-
-          rations.   Metal  or another normally indigestible material eaten
+          fungi  (`F') are also considered to be vegetable matter.  Certain
+          human food is prepared without animal  products;  namely,  lembas
+          wafers,  cram  rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-
+          rations.  Metal or another normally indigestible  material  eaten
           while polymorphed into a creature that can digest it is also con-
-          sidered  vegan  food.   Note however that eating such items still
+          sidered vegan food.  Note however that eating  such  items  still
           counts against foodless conduct.
 
-               Vegetarians do not eat animals; however, they are  less  se-
-          lective  about eating animal byproducts than vegans.  In addition
+               Vegetarians  do  not eat animals; however, they are less se-
+          lective about eating animal byproducts than vegans.  In  addition
           to the vegan items listed above, they may eat any kind of pudding
           (`P') other than the black puddings, eggs and food made from eggs
-          (fortune cookies and pancakes), food made with milk  (cream  pies
+          (fortune  cookies  and pancakes), food made with milk (cream pies
           and candy bars), and lumps of royal jelly.  Monks are expected to
           observe a vegetarian diet.
 
-               Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan,  and
-          foodless  conducts.   This includes tripe rations, the corpses or
-          tins of any monsters not mentioned above, and the  various  other
-          chunks  of meat found in the dungeon.  Swallowing and digesting a
+               Eating  any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and
+          foodless conducts.  This includes tripe rations, the  corpses  or
+          tins  of  any monsters not mentioned above, and the various other
+          chunks of meat found in the dungeon.  Swallowing and digesting  a
           monster while polymorphed is treated as if you ate the creature's
-          corpse.   Eating  leather, dragon hide, or bone items while poly-
-          morphed into a creature that can digest  it,  or  eating  monster
+          corpse.  Eating leather, dragon hide, or bone items  while  poly-
+          morphed  into  a  creature  that can digest it, or eating monster
           brains while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
           an animal, although wax is only an animal byproduct.
 
-               Regardless of conduct, there will be some  items  which  are
-          indigestible,  and  others  which  are hazardous to eat.  Using a
+               Regardless  of  conduct,  there will be some items which are
+          indigestible, and others which are hazardous  to  eat.   Using  a
           swallow-and-digest attack against a monster is equivalent to eat-
-          ing  the  monster's corpse.  Please note that the term "vegan" is
-          used here only in the context of diet.  You  are  still  free  to
-          choose  not  to  use  or  wear  items  derived from animals (e.g.
-          leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the game will  not
-          keep  track  of this for you.  Also note that "milky" potions may
+          ing the monster's corpse.  Please note that the term  "vegan"  is
+          used  here  only  in  the context of diet.  You are still free to
+          choose not to use  or  wear  items  derived  from  animals  (e.g.
+          leather,  dragon hide, bone, horns, coral), but the game will not
+          keep track of this for you.  Also note that "milky"  potions  may
           be a translucent white, but they do not contain milk, so they are
-          compatible  with  a  vegan  diet.   Slime molds or player-defined
-          "fruits", although they could  be  anything  from  "cherries"  to
+          compatible with a vegan  diet.   Slime  molds  or  player-defined
+          "fruits",  although  they  could  be  anything from "cherries" to
           "pork chops", are also assumed to be vegan.
 
                An atheist is one who rejects religion.  This means that you
-          cannot #pray, #offer sacrifices to  any  god,  #turn  undead,  or
-          #chat  with  a  priest.  Particularly selective readers may argue
-          that playing  Monk  or  Priest  characters  should  violate  this
+          cannot  #pray,  #offer  sacrifices  to  any god, #turn undead, or
+          #chat with a priest.  Particularly selective  readers  may  argue
+          that  playing  Monk  or  Priest  characters  should  violate this
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          conduct;  that  is  a  choice  left  to the player.  Offering the
-          Amulet of Yendor to your god is necessary to win the game and  is
+          conduct; that is a choice  left  to  the  player.   Offering  the
+          Amulet  of Yendor to your god is necessary to win the game and is
           not counted against this conduct.  You are also not penalized for
-          being spoken to by an angry god, priest(ess), or other  religious
+          being  spoken to by an angry god, priest(ess), or other religious
           figure; a true atheist would hear the words but attach no special
           meaning to them.
 
-               Most players fight with a wielded weapon (or  tool  intended
+               Most  players  fight with a wielded weapon (or tool intended
           to be wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game
-          without using such a wielded weapon.  You are still permitted  to
-          throw,  fire,  and kick weapons; use a wand, spell, or other type
+          without  using such a wielded weapon.  You are still permitted to
+          throw, fire, and kick weapons; use a wand, spell, or  other  type
           of item; or fight with your hands and feet.
 
-               In NetHack, a pacifist refuses to cause  the  death  of  any
-          other  monster  (i.e. if you would get experience for the death).
-          This is a particularly difficult challenge, although it is  still
+               In  NetHack,  a  pacifist  refuses to cause the death of any
+          other monster (i.e. if you would get experience for  the  death).
+          This  is a particularly difficult challenge, although it is still
           possible to gain experience by other means.
 
-               An  illiterate  character  does not read or write.  This in-
+               An illiterate character does not read or  write.   This  in-
           cludes reading a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-
           shirt; writing a scroll; or making an engraving of anything other
-          than a single "X" (the traditional  signature  of  an  illiterate
-          person).   Reading  an  engraving, or any item that is absolutely
-          necessary to win the game, is not counted against  this  conduct.
-          The  identity of scrolls and spellbooks (and knowledge of spells)
-          in your starting inventory is assumed to  be  learned  from  your
+          than  a  single  "X"  (the traditional signature of an illiterate
+          person).  Reading an engraving, or any item  that  is  absolutely
+          necessary  to  win the game, is not counted against this conduct.
+          The identity of scrolls and spellbooks (and knowledge of  spells)
+          in  your  starting  inventory  is assumed to be learned from your
           teachers prior to the start of the game and isn't counted.
 
                There is a side-branch to the main dungeon called "Sokoban,"
-          briefly described in the earlier section about  Traps.   As  men-
+          briefly  described  in  the earlier section about Traps.  As men-
           tioned there, the goal is to push boulders into pits and/or holes
-          to plug those in order to both get the boulders out  of  the  way
+          to  plug  those  in order to both get the boulders out of the way
           and be able to go past the traps.  There are some special "rules"
-          that are active when in that branch of the dungeon.   Some  rules
-          can't  be bypassed, such as being unable to push a boulder diago-
+          that  are  active when in that branch of the dungeon.  Some rules
+          can't be bypassed, such as being unable to push a boulder  diago-
           nally.  Other rules can, such as not smashing boulders with magic
-          or  tools, but doing so causes you to receive a luck penalty.  No
-          message about that is given at the time, but it is tracked  as  a
-          conduct.   The  #conduct  command and end of game disclosure will
-          report whether you have abided by the special rules  of  Sokoban,
-          and  if not, how many times you violated them, providing you with
+          or tools, but doing so causes you to receive a luck penalty.   No
+          message  about  that is given at the time, but it is tracked as a
+          conduct.  The #conduct command and end of  game  disclosure  will
+          report  whether  you have abided by the special rules of Sokoban,
+          and if not, how many times you violated them, providing you  with
           a way to discover which actions incur bad luck so that you can be
           better informed about whether or not to avoid repeating those ac-
-          tions in the future.  (Note:  the Sokoban conduct  will  only  be
-          displayed  if  you have entered the Sokoban branch of the dungeon
+          tions  in  the  future.  (Note:  the Sokoban conduct will only be
+          displayed if you have entered the Sokoban branch of  the  dungeon
           during the current game.  Once that has happened, it becomes part
-          of  disclosed conduct even if you haven't done anything interest-
-          ing there.  Ending the game with "never broke the Sokoban  rules"
+          of disclosed conduct even if you haven't done anything  interest-
+          ing  there.  Ending the game with "never broke the Sokoban rules"
           conduct is most meaningful if you also manage to perform the "ob-
           tained the Sokoban prize" achievement (see Achievements below).)
 
-               There are several other challenges tracked by the game.   It
+               There  are several other challenges tracked by the game.  It
           is possible to eliminate one or more species of monsters by geno-
-          cide; playing without this feature  is  considered  a  challenge.
+          cide;  playing  without  this  feature is considered a challenge.
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
           When the game offers you an opportunity to genocide monsters, you
-          may respond with the monster type "none" if you want to  decline.
-          You  can change the form of an item into another item of the same
-          type ("polypiling") or the form of your  own  body  into  another
-          creature  ("polyself")  by  wand,  spell, or potion of polymorph;
-          avoiding these effects are each considered challenges.   Polymor-
-          phing  monsters,  including  pets, does not break either of these
-          challenges.  Finally, you may sometimes receive  wishes;  a  game
-          without  an attempt to wish for any items is a challenge, as is a
-          game without wishing for an artifact (even if the artifact  imme-
-          diately  disappears).  When the game offers you an opportunity to
-          make a wish for an item, you may choose "nothing" if you want  to
+          may  respond with the monster type "none" if you want to decline.
+          You can change the form of an item into another item of the  same
+          type  ("polypiling")  or  the  form of your own body into another
+          creature ("polyself") by wand, spell,  or  potion  of  polymorph;
+          avoiding  these effects are each considered challenges.  Polymor-
+          phing monsters, including pets, does not break  either  of  these
+          challenges.   Finally,  you  may sometimes receive wishes; a game
+          without an attempt to wish for any items is a challenge, as is  a
+          game  without wishing for an artifact (even if the artifact imme-
+          diately disappears).  When the game offers you an opportunity  to
+          make  a wish for an item, you may choose "nothing" if you want to
           decline.
 
           8.1.  Achievements
 
-               End  of  game  disclosure will also display various achieve-
-          ments representing progress toward  ultimate  ascension,  if  any
-          have  been attained.  They aren't directly related to conduct but
-          are grouped with it because they fall into the same  category  of
-          "bragging  rights"  and  to  limit the number of questions during
-          disclosure.  Listed here roughly in order of difficulty  and  not
+               End of game disclosure will also  display  various  achieve-
+          ments  representing  progress  toward  ultimate ascension, if any
+          have been attained.  They aren't directly related to conduct  but
+          are  grouped  with it because they fall into the same category of
+          "bragging rights" and to limit the  number  of  questions  during
+          disclosure.   Listed  here roughly in order of difficulty and not
           necessarily in the order in which you might accomplish them.
 
           <Rank>     - Attained rank title <Rank>.
           Mines' End - Explored to the bottom of the Gnomish Mines
                        and found a special item there.
           Medusa     - Defeated Medusa.
-          Tune       - Discovered  the  tune  that  can be used to open and
+          Tune       - Discovered the tune that can be  used  to  open  and
                        close the drawbridge on the Castle level.
           Bell       - Acquired the Bell of Opening.
           Gehennom   - Entered Gehennom.
 
 
 
-               Achievements are recorded and subsequently reported  in  the
-          order  in  which they happen during your current game rather than
+               Achievements  are  recorded and subsequently reported in the
+          order in which they happen during your current game  rather  than
           the order listed here.
 
-               There are nine <Rank> titles for each role, bestowed at  ex-
+               There  are nine <Rank> titles for each role, bestowed at ex-
           perience levels 1, 3, 6, 10, 14, 18, 22, 26, and 30.  The one for
-          experience level 1 is not recorded  as  an  achievement.   Losing
-          enough  levels  to  revert  to lower rank(s) does not discard the
+          experience  level  1  is  not recorded as an achievement.  Losing
+          enough levels to revert to lower rank(s)  does  not  discard  the
           corresponding achievement(s).
 
-               There's no guaranteed Novel so the achievement to  read  one
+               There's  no  guaranteed Novel so the achievement to read one
           might not always be attainable (except perhaps by wishing).  Sim-
-          ilarly, the Big Room level is not always  present.   Unlike  with
+          ilarly,  the  Big  Room level is not always present.  Unlike with
           the Novel, there's no way to wish for this opportunity.
 
                The "special items" hidden in Mines' End and Sokoban are not
-          unique but are considered to be prizes or rewards  for  exploring
-          those  levels  since  doing  so  is not necessary to complete the
+          unique  but  are considered to be prizes or rewards for exploring
+          those levels since doing so is  not  necessary  to  complete  the
           game.  Finding other instances of the same objects doesn't record
           the corresponding achievement.
 
-               The  Medusa achievement is recorded if she dies for any rea-
-          son, even if you are not directly responsible, and  only  if  she
+               The Medusa achievement is recorded if she dies for any  rea-
+          son,  even  if  you are not directly responsible, and only if she
           dies.
 
-               The  5-note  tune  can be learned via trial and error with a
-          musical instrument played closely enough--but not too  close!--to
-          the  Castle  level's drawbridge or can be given to you via prayer
+               The 5-note tune can be learned via trial and  error  with  a
+          musical  instrument played closely enough--but not too close!--to
+          the Castle level's drawbridge or can be given to you  via  prayer
           boon.
 
                Blind and Nudist are also conducts, and they can only be en-
-          abled  by  setting the correspondingly named option in NETHACKOP-
+          abled by setting the correspondingly named option  in  NETHACKOP-
           TIONS or run-time configuration file prior to game start.  In the
           case of Blind, the option also enforces the conduct.  They aren't
           really significant accomplishments unless/until you make substan-
 
           9.  Options
 
-               Due  to variations in personal tastes and conceptions of how
+               Due to variations in personal tastes and conceptions of  how
           NetHack should do things, there are options you can set to change
           how NetHack behaves.
 
           9.1.  Setting the options
 
-               Options  may  be  set in a number of ways.  Within the game,
+               Options may be set in a number of ways.   Within  the  game,
           the `O' command allows you to view all options and change most of
-          them.   You can also set options automatically by placing them in
-          a configuration file, or in the NETHACKOPTIONS environment  vari-
+          them.  You can also set options automatically by placing them  in
+          a  configuration file, or in the NETHACKOPTIONS environment vari-
           able.  Some versions of NetHack also have front-end programs that
-          allow you to set options before starting the  game  or  a  global
+          allow  you  to  set  options before starting the game or a global
           configuration for system administrators.
 
 
                The default name of the configuration file varies on differ-
           ent operating systems.
 
-               On UNIX, Linux, and macOS it is ".nethackrc" in  the  user's
+               On  UNIX,  Linux, and macOS it is ".nethackrc" in the user's
           home directory.  The file may not exist, but it is a normal ASCII
           text file and can be created with any text editor.
 
-               On Windows, it is ".nethackrc"  in  the  folder  "\%USERPRO-
-          FILE%\NetHack\3.7".   The  file may not exist, but it is a normal
-          ASCII text file can can be created with any text  editor.   After
-          running  NetHack  for  the  first time, you should find a default
-          template for the configuration file  named  ".nethackrc.template"
+               On  Windows,  it  is  ".nethackrc" in the folder "\%USERPRO-
+          FILE%\NetHack\3.7".  The file may not exist, but it is  a  normal
+          ASCII  text  file can can be created with any text editor.  After
+          running NetHack for the first time, you  should  find  a  default
+          template  for  the configuration file named ".nethackrc.template"
           in "\%USERPROFILE%\NetHack\3.7".  If you had not created the con-
-          figuration file, NetHack will create the configuration  file  for
+          figuration  file,  NetHack will create the configuration file for
           you using the default template file.
 
-               On  MS-DOS,  it  is  "defaults.nh"  in  the  same  folder as
+               On MS-DOS,  it  is  "defaults.nh"  in  the  same  folder  as
           nethack.exe.
 
-               Any line in the configuration  file  starting  with  `#'  is
+               Any  line  in  the  configuration  file starting with `#' is
           treated as a comment and ignored.  Empty lines are ignored.
 
-               Any  line  beginning with `[' and ending in `]' is a section
+               Any line beginning with `[' and ending in `]' is  a  section
           marker (the closing `]' can be followed by whitespace and then an
-          arbitrary  comment  beginning  with  `#').   The text between the
-          square brackets is the section name.  Section  markers  are  only
-          valid  after a CHOOSE directive and their names are case insensi-
+          arbitrary comment beginning with  `#').   The  text  between  the
+          square  brackets  is  the section name.  Section markers are only
+          valid after a CHOOSE directive and their names are case  insensi-
           tive.  Lines after a section marker belong to that section up un-
-          til  another section starts or a marker without a name is encoun-
+          til another section starts or a marker without a name is  encoun-
           tered or the file ends.  Lines within sections are ignored unless
           a CHOOSE directive has selected that section.
 
-               You  can use different configuration directives in the file,
+               You can use different configuration directives in the  file,
           some of which can be used multiple times.  In general, the direc-
           tives are written in capital letters, followed by an equals sign,
           followed by settings particular to that directive.
                Here is a list of allowed directives:
 
           OPTIONS
-            There are two types of options, boolean and  compound  options.
-            Boolean  options toggle a setting on or off, while compound op-
-            tions take more diverse values.  Prefix a boolean  option  with
-            "no"  or  `!' to turn it off.  For compound options, the option
+            There  are  two types of options, boolean and compound options.
+            Boolean options toggle a setting on or off, while compound  op-
+            tions  take  more diverse values.  Prefix a boolean option with
+            "no" or `!' to turn it off.  For compound options,  the  option
             name and value are separated by a colon.  Some options are per-
             sistent, and apply only to new games.  You can specify multiple
             OPTIONS directives, and multiple options separated by commas in
-            a  single OPTIONS directive.  (Comma separated options are pro-
+            a single OPTIONS directive.  (Comma separated options are  pro-
             cessed from right to left.)
 
             Example:
                  OPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+
 
           HACKDIR
-            Default location of files NetHack  needs.  On  Windows  HACKDIR
-            defaults  to  the  location  of the NetHack.exe or NetHackw.exe
-            file so setting HACKDIR to override that is not usually  neces-
+            Default  location  of  files  NetHack needs. On Windows HACKDIR
+            defaults to the location of  the  NetHack.exe  or  NetHackw.exe
+            file  so setting HACKDIR to override that is not usually neces-
             sary or recommended.
 
           LEVELDIR
-            The  location that in-progress level files are stored. Defaults
+            The location that in-progress level files are stored.  Defaults
             to HACKDIR, must be writable.
 
           SAVEDIR
-            The location where saved games are kept. Defaults  to  HACKDIR,
+            The  location  where saved games are kept. Defaults to HACKDIR,
             must be writable.
 
           BONESDIR
-            The  location  that  bones files are kept. Defaults to HACKDIR,
+            The location that bones files are kept.  Defaults  to  HACKDIR,
             must be writable.
 
           LOCKDIR
             Defaults to HACKDIR, must be writable.
 
           TROUBLEDIR
-            The  location  that  a record of game aborts and self-diagnosed
+            The location that a record of game  aborts  and  self-diagnosed
             game problems is kept. Defaults to HACKDIR, must be writable.
 
           AUTOCOMPLETE
             Enable or disable an extended command autocompletion.  Autocom-
-            pletion  has no effect for the X11 windowport.  You can specify
-            multiple autocompletions.  To enable autocompletion,  list  the
-            extended  command.   Prefix the command with "!" to disable the
+            pletion has no effect for the X11 windowport.  You can  specify
+            multiple  autocompletions.   To enable autocompletion, list the
+            extended command.  Prefix the command with "!" to  disable  the
             autocompletion for that command.
 
             Example:
                  AUTOCOMPLETE=zap,!annotate
 
           AUTOPICKUP_EXCEPTION
-            Set exceptions to the pickup_types option.  See the  "Configur-
+            Set  exceptions to the pickup_types option.  See the "Configur-
             ing Autopickup Exceptions" section.
 
           BINDINGS
-            Change  the  key  bindings of some special keys, menu accelera-
-            tors, extended commands, or mouse  buttons.   You  can  specify
+            Change the key bindings of some special  keys,  menu  accelera-
+            tors,  extended  commands,  or  mouse buttons.  You can specify
             multiple bindings.  Format is key followed by the command, sep-
             arated by a colon.  See the "Changing Key Bindings" section for
             more information.
 
 
           CHOOSE
-            Chooses  at  random one of the comma-separated parameters as an
+            Chooses at random one of the comma-separated parameters  as  an
             active section name.  Lines in other sections are ignored.
 
             Example:
                  [] #end of CHOOSE
                  OPTIONS=!rest_on_space
 
-            If [] is present, the preceding section is closed  and  no  new
-            section  begins;  whatever  follows  will be common to all sec-
-            tions.  Otherwise the last section extends to the  end  of  the
+            If  []  is  present, the preceding section is closed and no new
+            section begins; whatever follows will be  common  to  all  sec-
+            tions.   Otherwise  the  last section extends to the end of the
             options file.
 
           MENUCOLOR
             ing Menu Colors" section.
 
           MSGTYPE
-            Change the way messages are shown in the top status line.   See
+            Change  the way messages are shown in the top status line.  See
             the "Configuring Message Types" section.
 
           ROGUESYMBOLS
-            Custom  symbols for for the rogue level's symbol set.  See SYM-
+            Custom symbols for for the rogue level's symbol set.  See  SYM-
             BOLS below.
 
           SOUND
             tion.
 
           SOUNDDIR
-            Define  the  directory  that contains the sound files.  See the
+            Define the directory that contains the sound  files.   See  the
             "Configuring User Sounds" section.
 
           SYMBOLS
-            Override one or more symbols in the symbol  set  used  for  all
-            dungeon  levels  except  for  the special rogue level.  See the
+            Override  one  or  more  symbols in the symbol set used for all
+            dungeon levels except for the special  rogue  level.   See  the
             "Modifying NetHack Symbols" section.
 
             Example:
                  SYMBOLS=S_boulder:0,S_golem:7
 
           WIZKIT
-            Debug mode only:  extra items  to  add  to  initial  inventory.
-            Value  is  the  name  of  a text file containing a list of item
-            names, one per line, up to a maximum of 128 lines.   Each  line
+            Debug  mode  only:   extra  items  to add to initial inventory.
+            Value is the name of a text file  containing  a  list  of  item
+            names,  one  per line, up to a maximum of 128 lines.  Each line
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
           9.3.  Using the NETHACKOPTIONS environment variable
 
-               The  NETHACKOPTIONS  variable  is  a comma-separated list of
-          initial values for the various options.  Some can only be  turned
-          on  or  off.   You turn one of these on by adding the name of the
-          option to the list, and turn it off by typing a `!' or  "no"  be-
-          fore  the  name.  Others take a character string as a value.  You
-          can set string options by typing the  option  name,  a  colon  or
+               The NETHACKOPTIONS variable is  a  comma-separated  list  of
+          initial  values for the various options.  Some can only be turned
+          on or off.  You turn one of these on by adding the  name  of  the
+          option  to  the list, and turn it off by typing a `!' or "no" be-
+          fore the name.  Others take a character string as a  value.   You
+          can  set  string  options  by  typing the option name, a colon or
           equals sign, and then the value of the string.  The value is ter-
           minated by the next comma or the end of string.
 
 
           % setenv NETHACKOPTIONS "color,\!leg,name:Blue Meanie,fruit:lime"
 
-          in csh (note the need to escape the `!'  since  it's  special  to
+          in  csh  (note  the  need to escape the `!' since it's special to
           that shell), or the pair of commands
 
           $ NETHACKOPTIONS="color,!leg,name:Blue Meanie,fruit:lime"
 
                The NETHACKOPTIONS value is effectively the same as a single
           OPTIONS directive in a configuration file.  The "OPTIONS=" prefix
-          is  implied  and comma separated options are processed from right
+          is implied and comma separated options are processed  from  right
           to left.  Other types of configuration directives such as BIND or
           MSGTYPE are not allowed.
 
                Instead of a comma-separated list of options, NETHACKOPTIONS
-          can be set to the full name of a configuration file you  want  to
-          use.   If  that  full name doesn't start with a slash, precede it
-          with `@' (at-sign) to let NetHack know that the rest is  intended
-          as  a  file  name.  If it does start with `/', the at-sign is op-
+          can  be  set to the full name of a configuration file you want to
+          use.  If that full name doesn't start with a  slash,  precede  it
+          with  `@' (at-sign) to let NetHack know that the rest is intended
+          as a file name.  If it does start with `/', the  at-sign  is  op-
           tional.
 
           9.4.  Customization options
 
                Here are explanations of what the various options do.  Char-
-          acter  strings  that  are too long may be truncated.  Some of the
+          acter strings that are too long may be truncated.   Some  of  the
           options listed may be inactive in your dungeon.
 
-               Some options are persistent,  and  are  saved  and  reloaded
+               Some  options  are  persistent,  and  are saved and reloaded
           along with the game.  Changing a persistent option in the config-
           uration file applies only to new games.
 
           acoustics
-            Enable messages about what your character hears  (default  on).
+            Enable  messages  about what your character hears (default on).
             Note that this has nothing to do with your computer's audio ca-
             pabilities.  Persistent.
 
           align
-            Your  starting  alignment  (align:lawful,   align:neutral,   or
-            align:chaotic).   You  may  specify just the first letter.  The
-            default is to randomly pick an appropriate alignment.   If  you
+            Your   starting   alignment  (align:lawful,  align:neutral,  or
+            align:chaotic).  You may specify just the  first  letter.   The
+            default  is  to randomly pick an appropriate alignment.  If you
             prefix the value with `!' or "no", you will exclude that align-
-            ment from being picked randomly.  Cannot be set  with  the  `O'
+            ment  from  being  picked randomly.  Cannot be set with the `O'
             command.  Persistent.
 
           autodescribe
-            Automatically  describe  the terrain under cursor when asked to
+            Automatically describe the terrain under cursor when  asked  to
             get a location on the map (default true).  The whatis_coord op-
             tion controls whether the description includes map coordinates.
 
             into a place that can be dug (default false).  Persistent.
 
           autoopen
-            Walking into a closed door attempts to open it (default  true).
+            Walking  into a closed door attempts to open it (default true).
             Persistent.
 
           autopickup
 
 
 
-            See pickup_types and also autopickup_exception for ways to  re-
+            See  pickup_types and also autopickup_exception for ways to re-
             fine the behavior.
 
             Note: prior to version 3.7, the default for autopickup was on.
 
           autoquiver
-            This  option  controls  what  happens  when you attempt the `f'
-            (fire) command when nothing is  quivered  or  readied  (default
-            false).   When  true,  the  computer  will  fill your quiver or
-            quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note  that  it
-            will  not take into account the blessed/cursed status, enchant-
+            This option controls what happens  when  you  attempt  the  `f'
+            (fire)  command  when  nothing  is quivered or readied (default
+            false).  When true, the  computer  will  fill  your  quiver  or
+            quiver  sack  or make ready some suitable weapon.  Note that it
+            will not take into account the blessed/cursed status,  enchant-
             ment, damage, or quality of the weapon; you are free to manual-
-            ly  fill  your quiver or quiver sack or make ready with the `Q'
+            ly fill your quiver or quiver sack or make ready with  the  `Q'
             command instead.  If no weapon is found or the option is false,
             the `t' (throw) command is executed instead.  Persistent.
 
           autounlock
-            Controls  what  action  to  take when attempting to walk into a
-            locked door or to loot a locked container.  Takes  a  plus-sign
+            Controls what action to take when attempting  to  walk  into  a
+            locked  door  or to loot a locked container.  Takes a plus-sign
             separated list of values:
 
-            Untrap    - prompt  about whether to attempt to find a trap; it
-                        might fail to find one even  when  present;  if  it
-                        does  find one, it will ask whether you want to try
-                        to disarm the trap; if you decline, your  character
+            Untrap    - prompt about whether to attempt to find a trap;  it
+                        might  fail  to  find  one even when present; if it
+                        does find one, it will ask whether you want to  try
+                        to  disarm the trap; if you decline, your character
                         will forget that the door or box is trapped;
-            Apply-Key - if  carrying  a key or other unlocking tool, prompt
+            Apply-Key - if carrying a key or other unlocking  tool,  prompt
                         about using it;
             Kick      - kick the door (if you omit untrap or decline to at-
-                        tempt  untrap  and you omit apply-key or you lack a
+                        tempt untrap and you omit apply-key or you  lack  a
                         key or you decline to use the key; has no effect on
                         containers);
-            Force     - try  to force a container's lid with your currently
-                        wielded weapon (if you omit untrap  or  decline  to
+            Force     - try to force a container's lid with your  currently
+                        wielded  weapon  (if  you omit untrap or decline to
                         attempt untrap and you omit apply-key or you lack a
                         key or you decline to use the key; has no effect on
                         doors);
                         choices.
 
             Omitting the value is treated as if autounlock:apply-key.  Pre-
-            ceding  autounlock  with  `!'  or  "no"  is  treated as autoun-
+            ceding autounlock with  `!'  or  "no"  is  treated  as  autoun-
             lock:none.
 
             Applying a key might set off a trap if the door or container is
             trapped.  Successfully kicking a door will break it and wake up
-            nearby monsters.  Successfully forcing a  container  open  will
-            break  its  lock and might also destroy some of its contents or
+            nearby  monsters.   Successfully  forcing a container open will
+            break its lock and might also destroy some of its  contents  or
             damage your weapon or both.
 
             The default is Apply-Key.  Persistent.
 
           blind
-            Start  the  character  permanently   blind   (default   false).
+            Start   the   character   permanently  blind  (default  false).
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
             Persistent.
 
           bones
-            Allow  saving  and loading bones files (default true).  Persis-
+            Allow saving and loading bones files (default  true).   Persis-
             tent.
 
           boulder
-            Set the character used to  display  boulders  (default  is  the
+            Set  the  character  used  to  display boulders (default is the
             "large rock" class symbol, ``').
 
           catname
-            Name  your starting cat (for example "catname:Morris").  Cannot
+            Name your starting cat (for example "catname:Morris").   Cannot
             be set with the `O' command.
 
           character
-            Synonym for "role" to pick the type of your character (for  ex-
+            Synonym  for "role" to pick the type of your character (for ex-
             ample "character:Monk").  See role for more details.
 
           checkpoint
-            Save  game state after each level change, for possible recovery
+            Save game state after each level change, for possible  recovery
             after program crash (default on).  Persistent.
 
           cmdassist
-            Have the game provide some additional  command  assistance  for
-            new  players  if  it detects some anticipated mistakes (default
+            Have  the  game  provide some additional command assistance for
+            new players if it detects some  anticipated  mistakes  (default
             on).
 
           confirm
-            Have user confirm  attacks  on  pets,  shopkeepers,  and  other
+            Have  user  confirm  attacks  on  pets,  shopkeepers, and other
             peaceable creatures (default on).  Persistent.
 
           dark_room
             Show out-of-sight areas of lit rooms (default on).  Persistent.
 
           disclose
-            Controls  what  information  the  program reveals when the game
-            ends.  Value is a space separated  list  of  prompting/category
-            pairs  (default is "ni na nv ng nc no", prompt with default re-
+            Controls what information the program  reveals  when  the  game
+            ends.   Value  is  a space separated list of prompting/category
+            pairs (default is "ni na nv ng nc no", prompt with default  re-
             sponse of `n' for each candidate).  Persistent.  The possibili-
             ties are:
 
                  c - display your conduct; also achievements, if any;
                  o - display dungeon overview.
 
-            Each  disclosure  possibility  can  optionally be preceded by a
-            prefix which lets you refine how  it  behaves.   Here  are  the
+            Each disclosure possibility can optionally  be  preceded  by  a
+            prefix  which  lets  you  refine  how it behaves.  Here are the
             valid prefixes:
 
 
                  + - disclose it without prompting;
                  - - do not disclose it and do not prompt.
 
-            The  listing of vanquished monsters can be sorted, so there are
+            The listing of vanquished monsters can be sorted, so there  are
             two additional choices for `v':
 
                  ? - prompt you and default to ask on the prompt;
                  # - disclose it without prompting, ask for sort order.
 
             Asking refers to picking one of the orderings from a menu.  The
-            `+'  disclose  without  prompting choice, or being prompted and
+            `+' disclose without prompting choice, or  being  prompted  and
             answering `y' rather than `a', will default to showing monsters
             in the traditional order, from high level to low level.
 
             Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.  Spec-
             ified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
-            Order  of  the  disclosure  categories does not matter, program
+            Order of the disclosure categories  does  not  matter,  program
             display for end-of-game disclosure follows a set sequence.
 
-            (for example "disclose:yi na +v -g o") The example sets  inven-
+            (for  example "disclose:yi na +v -g o") The example sets inven-
             tory to prompt and default to yes, attributes to prompt and de-
             fault to no, vanquished to disclose without prompting, genocid-
             ed to not disclose and not prompt, conduct to implicitly prompt
             and default to no, and overview to disclose without prompting.
 
-            Note that the vanquished monsters list  includes  all  monsters
+            Note  that  the  vanquished monsters list includes all monsters
             killed by traps and each other as well as by you.  And the dun-
             geon overview shows all levels you had visited but does not re-
             veal things about them that you hadn't discovered.
             set with the `O' command.
 
           extmenu
-            Changes the extended commands interface to  pop-up  a  menu  of
+            Changes  the  extended  commands  interface to pop-up a menu of
             available commands.  It is keystroke compatible with the tradi-
-            tional interface except that it does not require that  you  hit
+            tional  interface  except that it does not require that you hit
             Enter.  It is implemented for the tty interface (default off).
 
             For the X11 interface, which always uses a menu for choosing an
             extended command, it controls whether the menu shows all avail-
-            able  commands  (on)  or just the subset of commands which have
+            able commands (on) or just the subset of  commands  which  have
             traditionally been considered extended ones (off).
 
           female
-            An obsolete synonym for "gender:female".  Cannot  be  set  with
+            An  obsolete  synonym  for "gender:female".  Cannot be set with
             the `O' command.
 
           fireassist
-            This  option  controls  what  happens  when you attempt the `f'
+            This option controls what happens  when  you  attempt  the  `f'
             (fire) and don't have an appropriate launcher, such as a bow or
 
 
 
 
 
-            a  sling,  wielded.   If  on,  you will automatically wield the
+            a sling, wielded.  If on,  you  will  automatically  wield  the
             launcher. Default is on.
 
           fixinv
-            An object's inventory letter sticks to  it  when  it's  dropped
-            (default  on).   If  this is off, dropping an object shifts all
+            An  object's  inventory  letter  sticks to it when it's dropped
+            (default on).  If this is off, dropping an  object  shifts  all
             the remaining inventory letters.  Persistent.
 
           force_invmenu
-            Commands asking for an inventory item show a menu instead of  a
+            Commands  asking for an inventory item show a menu instead of a
             text query with possible menu letters. Default is off.
 
           fruit
-            Name  a  fruit  after  something  you enjoy eating (for example
-            "fruit:mango") (default "slime mold").  Basically  a  nostalgic
-            whimsy  that  NetHack  uses  from time to time.  You should set
-            this to something you find more  appetizing  than  slime  mold.
-            Apples,  oranges,  pears,  bananas, and melons already exist in
+            Name a fruit after something  you  enjoy  eating  (for  example
+            "fruit:mango")  (default  "slime mold").  Basically a nostalgic
+            whimsy that NetHack uses from time to  time.   You  should  set
+            this  to  something  you  find more appetizing than slime mold.
+            Apples, oranges, pears, bananas, and melons  already  exist  in
             NetHack, so don't use those.
 
           gender
-            Your starting gender (gender:male or gender:female).   You  may
-            specify  just  the first letter.  Although you can still denote
+            Your  starting  gender (gender:male or gender:female).  You may
+            specify just the first letter.  Although you can  still  denote
             your gender using the "male" and "female" options, the "gender"
-            option  will  take precedence.  The default is to randomly pick
-            an appropriate gender.  If you prefix the  value  with  `!'  or
-            "no",  you will exclude that gender from being picked randomly.
+            option will take precedence.  The default is to  randomly  pick
+            an  appropriate  gender.   If  you prefix the value with `!' or
+            "no", you will exclude that gender from being picked  randomly.
             Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
 
           goldX
-            When filtering  objects  based  on  bless/curse  state  (BUCX),
-            whether  to  treat gold pieces as X (unknown bless/curse state,
-            when "on") or U (known to be  uncursed,  when  "off",  the  de-
-            fault).   Gold  is  never  blessed or cursed, but it is not de-
+            When  filtering  objects  based  on  bless/curse  state (BUCX),
+            whether to treat gold pieces as X (unknown  bless/curse  state,
+            when  "on")  or  U  (known  to be uncursed, when "off", the de-
+            fault).  Gold is never blessed or cursed, but  it  is  not  de-
             scribed as "uncursed" even when the implicit_uncursed option is
             "off".
 
           help
-            If  more  information is available for an object looked at with
+            If more information is available for an object looked  at  with
             the `/' command, ask if you want to see it (default on).  Turn-
-            ing  help  off  makes  just looking at things faster, since you
-            aren't interrupted with the "More info?" prompt,  but  it  also
+            ing help off makes just looking at  things  faster,  since  you
+            aren't  interrupted  with  the "More info?" prompt, but it also
             means that you might miss some interesting and/or important in-
             formation.  Persistent.
 
           herecmd_menu
-            When using a windowport that supports  mouse  and  clicking  on
-            yourself  or  next  to you, show a menu of possible actions for
-            the location.  Same as "#herecmdmenu" and "#therecmdmenu"  com-
+            When  using  a  windowport  that supports mouse and clicking on
+            yourself or next to you, show a menu of  possible  actions  for
+            the  location.  Same as "#herecmdmenu" and "#therecmdmenu" com-
             mands.
 
           hilite_pet
-            Visually  distinguish  pets from similar animals (default off).
-            The behavior of this option depends on the  type  of  windowing
+            Visually distinguish pets from similar animals  (default  off).
+            The  behavior  of  this option depends on the type of windowing
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
             you use.  In text windowing, text highlighting or inverse video
-            is often used; with tiles, generally displays  a  heart  symbol
+            is  often  used;  with tiles, generally displays a heart symbol
             near pets.
 
-            With  the  curses interface, the petattr option controls how to
-            highlight pets and setting it will turn the  hilite_pet  option
+            With the curses interface, the petattr option controls  how  to
+            highlight  pets  and setting it will turn the hilite_pet option
             on or off as warranted.
 
           hilite_pile
-            Visually  distinguish  piles of objects from individual objects
+            Visually distinguish piles of objects from  individual  objects
             (default off).  The behavior of this option depends on the type
-            of  windowing you use.  In text windowing, text highlighting or
-            inverse video is often used; with tiles, generally  displays  a
+            of windowing you use.  In text windowing, text highlighting  or
+            inverse  video  is often used; with tiles, generally displays a
             small plus-symbol beside the object on the top of the pile.
 
           hitpointbar
-            Show  a  hit  point bar graph behind your name and title.  Only
-            available for TTY and Windows GUI, and only when  statushilites
+            Show a hit point bar graph behind your name  and  title.   Only
+            available  for TTY and Windows GUI, and only when statushilites
             is on.
 
           horsename
-            Name  your  starting  horse  (for example "horsename:Trigger").
+            Name your starting  horse  (for  example  "horsename:Trigger").
             Cannot be set with the `O' command.
 
           ignintr
 
           implicit_uncursed
             Omit "uncursed" from object descriptions when it can be deduced
-            from other aspects of the description  (default  on).   Persis-
+            from  other  aspects  of the description (default on).  Persis-
             tent.
 
             If you use menu coloring, you may want to turn this off.
             on).  Persistent.
 
           lit_corridor
-            Show corridor squares seen by night vision or  a  light  source
+            Show  corridor  squares  seen by night vision or a light source
             held by your character as lit (default off).  Persistent.
 
           lootabc
-            When  using  a  menu  to interact with a container, use the old
-            `a', `b', and `c' keyboard shortcuts rather than the  mnemonics
+            When using a menu to interact with a  container,  use  the  old
+            `a',  `b', and `c' keyboard shortcuts rather than the mnemonics
             `o', `i', and `b' (default off).  Persistent.
 
           mail
             Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
 
           male
-            An  obsolete synonym for "gender:male".  Cannot be set with the
+            An obsolete synonym for "gender:male".  Cannot be set with  the
             `O' command.
 
 
 
 
           mention_decor
-            Give feedback when walking onto various dungeon  features  such
-            as  stairs,  fountains, or altars which are ordinarily only de-
-            scribed when covered by one  or  more  objects  (default  off).
+            Give  feedback  when walking onto various dungeon features such
+            as stairs, fountains, or altars which are ordinarily  only  de-
+            scribed  when  covered  by  one  or more objects (default off).
             Persistent.
 
           mention_walls
-            Give  feedback when walking against a wall (default off).  Per-
+            Give feedback when walking against a wall (default off).   Per-
             sistent.
 
           menucolors
-            Enable coloring menu lines  (default  off).   See  "Configuring
+            Enable  coloring  menu  lines  (default off).  See "Configuring
             Menu Colors" on how to configure the colors.
 
           menustyle
             Controls the interface used when you need to choose various ob-
-            jects (in response to the Drop  command,  for  instance).   The
-            value  specified  should be the first letter of one of the fol-
-            lowing: traditional, combination, full,  or  partial.   Persis-
+            jects  (in  response  to  the Drop command, for instance).  The
+            value specified should be the first letter of one of  the  fol-
+            lowing:  traditional,  combination,  full, or partial.  Persis-
             tent.
 
-            Traditional  was  the  only  interface available for very early
-            versions; it consists of a prompt for object class  characters,
-            followed  by  an object-by-object prompt for all items matching
-            the selected  object  class(es).   Combination  starts  with  a
-            prompt  for  object  class(es) of interest, but then displays a
-            menu of matching  objects  rather  than  prompting  one-by-one.
-            Full  displays a menu of object classes rather than a character
-            prompt, and then a menu  of  matching  objects  for  selection.
-            Partial  skips  the object class filtering and immediately dis-
+            Traditional was the only interface  available  for  very  early
+            versions;  it consists of a prompt for object class characters,
+            followed by an object-by-object prompt for all  items  matching
+            the  selected  object  class(es).   Combination  starts  with a
+            prompt for object class(es) of interest, but  then  displays  a
+            menu  of  matching  objects  rather  than prompting one-by-one.
+            Full displays a menu of object classes rather than a  character
+            prompt,  and  then  a  menu  of matching objects for selection.
+            Partial skips the object class filtering and  immediately  dis-
             plays a menu of all objects.
 
           menu_deselect_all
             Key to jump to the first page in a menu.  Default `^'.
 
           menu_headings
-            Controls how the headings in a menu  are  highlighted.   Values
-            are  "none",  "bold", "dim", "italic", "underline", "blink", or
+            Controls  how  the  headings in a menu are highlighted.  Values
+            are "none", "bold", "dim", "italic", "underline",  "blink",  or
             "inverse".  Not all ports can actually display all types.
 
           menu_invert_all
             Key to go to the next menu page.  Default `>'.
 
           menu_objsyms
-            Show object symbols in menu headings in menus where the  object
+            Show  object symbols in menu headings in menus where the object
             symbols act as menu accelerators (default off).
 
           menu_overlay
-            Do  not  clear the screen before drawing menus, and align menus
-            to the right edge of the screen. Only for the tty  port.   (de-
+            Do not clear the screen before drawing menus, and  align  menus
+            to  the  right edge of the screen. Only for the tty port.  (de-
             fault on)
 
           menu_previous_page
             Key to go to the previous menu page.  Default `<'.
 
           menu_search
-            Key  to  search  for  some  text  and toggle selection state of
+            Key to search for some  text  and  toggle  selection  state  of
             matching menu items.  Default `:'.
 
           menu_select_all
             Key to select all items on this page of a menu.  Default `,'.
 
           menu_shift_left
-            Key to scroll a menu--one which has been  scrolled  right--back
-            to  the  left.   Implemented for perm_invent only by curses and
+            Key  to  scroll a menu--one which has been scrolled right--back
+            to the left.  Implemented for perm_invent only  by  curses  and
             X11.  Default `{'.
 
           menu_shift_right
-            Key to scroll a menu which has text beyond the  right  edge  to
+            Key  to  scroll  a menu which has text beyond the right edge to
             the right.  Implemented for perm_invent only by curses and X11.
             Default `}'.
 
             off).  Debug mode only.
 
           mouse_support
-            Allow  use  of  the mouse for input and travel.  Valid settings
+            Allow use of the mouse for input and  travel.   Valid  settings
             are:
 
                  0 - disabled
                  1 - enabled and make OS adjustments to support mouse use
                  2 - like 1 but does not make any OS adjustments
 
-            Omitting a value is the  same  as  specifying  1  and  negating
+            Omitting  a  value  is  the  same  as specifying 1 and negating
             mouse_support is the same as specifying 0.
 
           msghistory
-            The  number of top line messages to keep (and be able to recall
+            The number of top line messages to keep (and be able to  recall
             with `^P') (default 20).  Cannot be set with the `O' command.
 
 
 
 
           msg_window
-            Allows you to change the way recalled messages  are  displayed.
-            Currently  it  is only supported for tty (all four choices) and
-            for curses (`f' and `r' choices, default  `r').   The  possible
+            Allows  you  to change the way recalled messages are displayed.
+            Currently it is only supported for tty (all four  choices)  and
+            for  curses  (`f'  and `r' choices, default `r').  The possible
             values are:
 
                  s - single message (default; only choice prior to 3.4.0);
                  f - full window, oldest message first;
                  r - full window reversed, newest message first.
 
-            For  backward  compatibility,  no  value  needs to be specified
-            (which defaults  to  "full"),  or  it  can  be  negated  (which
+            For backward compatibility, no  value  needs  to  be  specified
+            (which  defaults  to  "full"),  or  it  can  be  negated (which
             defaults to "single").
 
           name
-            Set  your  character's  name (defaults to your user name).  You
-            can also set your character's role by appending a dash and  one
+            Set your character's name (defaults to your  user  name).   You
+            can  also set your character's role by appending a dash and one
             or more letters of the role (that is, by suffixing one of -A -B
-            -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W).  If -@  is  used  for  the
-            role,  then  a random one will be automatically chosen.  Cannot
+            -C  -H  -K  -M  -P -Ra -Ro -S -T -V -W).  If -@ is used for the
+            role, then a random one will be automatically  chosen.   Cannot
             be set with the `O' command.
 
           news
             Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
 
           number_pad
-            Use digit keys instead of letters to move (default 0  or  off).
+            Use  digit  keys instead of letters to move (default 0 or off).
             Valid settings are:
 
              0 - move by letters; "yuhjklbn"
              4 - combines 3 with 2; phone layout plus MS-DOS compatibility
             -1 - by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
 
-            For  backward  compatibility,  omitting  a value is the same as
-            specifying 1 and negating number_pad is the same as  specifying
-            0.   (Settings 2 and 4 are for compatibility with MS-DOS or old
+            For backward compatibility, omitting a value  is  the  same  as
+            specifying  1 and negating number_pad is the same as specifying
+            0.  (Settings 2 and 4 are for compatibility with MS-DOS or  old
             PC Hack; in addition to the different behavior for `5', `Alt-5'
             acts as `G' and `Alt-0' acts as `I'.  Setting -1 is to accommo-
-            date some QWERTZ keyboards which have the location of  the  `y'
-            and  `z'  keys  swapped.)   When  moving by numbers, to enter a
+            date  some  QWERTZ keyboards which have the location of the `y'
+            and `z' keys swapped.)  When moving  by  numbers,  to  enter  a
             count prefix for those commands which accept one (such as "12s"
-            to  search  twelve  times),  precede  it  with  the  letter `n'
+            to search  twelve  times),  precede  it  with  the  letter  `n'
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
             ("n12s").
 
           packorder
-            Specify  the  order  to   list   object   types   in   (default
+            Specify   the   order   to   list   object  types  in  (default
             "")[%?+!=/(*`0_").  The value of this option should be a string
             containing the symbols for the various object types.  Any omit-
             ted types are filled in at the end from the previous order.
 
           paranoid_confirmation
-            A  space  separated list of specific situations where alternate
+            A space separated list of specific situations  where  alternate
             prompting  is  desired.   The  default  is  "paranoid_confirma-
             tion:pray swim".
 
-            Confirm     - for  any  prompts  which are set to require "yes"
-                          rather than `y', also require "no" to reject  in-
+            Confirm     - for any prompts which are set  to  require  "yes"
+                          rather  than `y', also require "no" to reject in-
                           stead of accepting any non-yes response as no
             quit        - require "yes" rather than `y' to confirm quitting
-                          the game or switching  into  non-scoring  explore
+                          the  game  or  switching into non-scoring explore
                           mode;
-            die         - require  "yes"  rather  than `y' to confirm dying
-                          (not useful in normal play;  applies  to  explore
+            die         - require "yes" rather than `y'  to  confirm  dying
+                          (not  useful  in  normal play; applies to explore
                           mode);
-            bones       - require  "yes"  rather than `y' to confirm saving
+            bones       - require "yes" rather than `y' to  confirm  saving
                           bones data when dying in debug mode;
-            attack      - require "yes" rather than `y' to confirm  attack-
+            attack      - require  "yes" rather than `y' to confirm attack-
                           ing a peaceful monster;
             wand-break  - require "yes" rather than `y' to confirm breaking
                           a wand;
-            eating      - require "yes" rather than `y' to confirm  whether
+            eating      - require  "yes" rather than `y' to confirm whether
                           to continue eating;
             Were-change - require "yes" rather than `y' to confirm changing
-                          form due to lycanthropy when hero  has  polymorph
+                          form  due  to lycanthropy when hero has polymorph
                           control;
-            pray        - require  `y' to confirm an attempt to pray rather
+            pray        - require `y' to confirm an attempt to pray  rather
                           than immediately praying; on by default;
-            Remove      - require selection from inventory for `R' and  `T'
-                          commands  even  when  wearing just one applicable
+            Remove      - require  selection from inventory for `R' and `T'
+                          commands even when wearing  just  one  applicable
                           item.
             swim        - prevent walking into water or lava.
             all         - turn on all of the above.
 
-            By default, the pray choice is enabled,  the  others  disabled.
-            To  disable  it  without  setting any of the other choices, use
+            By  default,  the  pray choice is enabled, the others disabled.
+            To disable it without setting any of  the  other  choices,  use
             "paranoid_confirmation:none".  To keep it enabled while setting
-            any  of  the  others,  include  it  in the list, such as "para-
+            any of the others, include it  in  the  list,  such  as  "para-
             noid_confirmation:attack pray Remove".
 
           perm_invent
-            If true, always display your current  inventory  in  a  window.
-            This  only makes sense for windowing system interfaces that im-
+            If  true,  always  display  your current inventory in a window.
+            This only makes sense for windowing system interfaces that  im-
             plement this feature.
 
           petattr
-            Specifies one or more text highlighting attributes to use  when
+            Specifies  one or more text highlighting attributes to use when
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-            showing  pets  on  the  map.   Effectively  a  superset  of the
+            showing pets  on  the  map.   Effectively  a  superset  of  the
             hilite_pet boolean option.  Curses interface only; value is one
             or more of the following letters.
 
                  l - Left line indicator
                  r - Right line indicator
 
-            Some  of  those  choices might not work, particularly the final
-            three, depending upon terminal hardware or  terminal  emulation
+            Some of those choices might not work,  particularly  the  final
+            three,  depending  upon terminal hardware or terminal emulation
             software.
 
-            Currently  multiple  highlight-style letters can be combined by
-            simply stringing them together (for example, "bk"), but in  the
-            future  they  might require being separated by plus signs (such
-            as "b+k", which works already).  When using the `n' choice,  it
-            should  be specified on its own, not in combination with any of
+            Currently multiple highlight-style letters can be  combined  by
+            simply  stringing them together (for example, "bk"), but in the
+            future they might require being separated by plus  signs  (such
+            as  "b+k", which works already).  When using the `n' choice, it
+            should be specified on its own, not in combination with any  of
             the other letters.
 
           pettype
-            Specify the type of your initial pet,  if  you  are  playing  a
-            character  class that uses multiple types of pets; or choose to
-            have no initial pet at all.  Possible values are "cat",  "dog",
+            Specify  the  type  of  your  initial pet, if you are playing a
+            character class that uses multiple types of pets; or choose  to
+            have  no initial pet at all.  Possible values are "cat", "dog",
             "horse", and "none".  If the choice is not allowed for the role
-            you are currently playing, it will be  silently  ignored.   For
-            example,  "horse"  will  only be honored when playing a knight.
+            you  are  currently  playing, it will be silently ignored.  For
+            example, "horse" will only be honored when  playing  a  knight.
             Cannot be set with the `O' command.
 
           pickup_burden
-            When you pick up an item that  would  exceed  this  encumbrance
-            level  (Unencumbered,  Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
-            or overLoaded), you will be asked  if  you  want  to  continue.
+            When  you  pick  up  an item that would exceed this encumbrance
+            level (Unencumbered, Burdened, streSsed,  straiNed,  overTaxed,
+            or  overLoaded),  you  will  be  asked if you want to continue.
             (Default `S').  Persistent.
 
           pickup_thrown
-            If  this option is on and autopickup is also on, try to pick up
-            things that you threw, even if they aren't in  pickup_types  or
+            If this option is on and autopickup is also on, try to pick  up
+            things  that  you threw, even if they aren't in pickup_types or
             match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
 
           pickup_types
             Default is all types.  Persistent.
 
             The value is a list of object symbols, such as pickup_types:$?!
-            to  pick  up gold, scrolls, and potions.  You can use autopick-
-            up_exception configuration file lines  to  further  refine  au-
+            to pick up gold, scrolls, and potions.  You can  use  autopick-
+            up_exception  configuration  file  lines  to further refine au-
             topickup behavior.
 
 
 
 
 
-            There  is no way to set pickup_types to "none".  (Setting it to
-            an empty value reverts to "all".)  If you want to  avoid  auto-
+            There is no way to set pickup_types to "none".  (Setting it  to
+            an  empty  value reverts to "all".)  If you want to avoid auto-
             matically picking up any types of items but do want to have au-
             topickup on in order to have autopickup_exception settings con-
             trol what you do and don't pick up, you can set pickup_types to
-            `.'.  That is the type symbol for  venom  and  you  won't  come
+            `.'.   That  is  the  type  symbol for venom and you won't come
             across any venom items so won't unintentionally pick such up.
 
           pile_limit
-            When  walking  across a pile of objects on the floor, threshold
-            at which the message "there are few/several/many objects  here"
-            is  given  instead of showing a popup list of those objects.  A
-            value of 0 means "no limit" (always list the objects); a  value
-            of  1 effectively means "never show the objects" since the pile
-            size will always be at least that  big;  default  value  is  5.
+            When walking across a pile of objects on the  floor,  threshold
+            at  which the message "there are few/several/many objects here"
+            is given instead of showing a popup list of those  objects.   A
+            value  of 0 means "no limit" (always list the objects); a value
+            of 1 effectively means "never show the objects" since the  pile
+            size  will  always  be  at  least that big; default value is 5.
             Persistent.
 
           playmode
-            Values  are  "normal", "explore", or "debug".  Allows selection
-            of explore mode (also known as discovery mode)  or  debug  mode
+            Values are "normal", "explore", or "debug".   Allows  selection
+            of  explore  mode  (also known as discovery mode) or debug mode
             (also known as wizard mode) instead of normal play.  Debug mode
-            might only be allowed for someone logged in under a  particular
-            user  name  (on  multi-user systems) or specifying a particular
+            might  only be allowed for someone logged in under a particular
+            user name (on multi-user systems) or  specifying  a  particular
             character name (on single-user systems) or it might be disabled
-            entirely.   Requesting  it when not allowed or not possible re-
+            entirely.  Requesting it when not allowed or not  possible  re-
             sults in explore mode instead.  Default is normal play.
 
           pushweapon
-            Using the `w' (wield) command when already  wielding  something
-            pushes  the  old  item into your alternate weapon slot (default
-            off).  Likewise for the `a' (apply) command if  it  causes  the
+            Using  the  `w' (wield) command when already wielding something
+            pushes the old item into your alternate  weapon  slot  (default
+            off).   Likewise  for  the `a' (apply) command if it causes the
             applied item to become wielded.  Persistent.
 
           quick_farsight
-            When  set,  usually  prevents the "you sense your surroundings"
-            message where play pauses to allow you to browse the map  when-
+            When set, usually prevents the "you  sense  your  surroundings"
+            message  where play pauses to allow you to browse the map when-
             ever clairvoyance randomly activates.  Some situations, such as
-            being underwater or engulfed, ignore this option.  It does  not
+            being  underwater or engulfed, ignore this option.  It does not
             affect the clairvoyance spell where pausing to examine revealed
-            objects or monsters is less intrusive.  Default is  off.   Per-
+            objects  or  monsters is less intrusive.  Default is off.  Per-
             sistent.
 
           race
             Selects your race (for example, "race:human").  Default is ran-
-            dom.  If you prefix the value with `!' or "no",  you  will  ex-
+            dom.   If  you  prefix the value with `!' or "no", you will ex-
             clude that race from being picked randomly.  Cannot be set with
             the `O' command.  Persistent.
 
           rest_on_space
-            Make the space bar a synonym for the `.' (#wait)  command  (de-
+            Make  the  space bar a synonym for the `.' (#wait) command (de-
             fault off).  Persistent.
 
           role
-            Pick  your  type  of  character  (for  example "role:Samurai");
+            Pick your  type  of  character  (for  example  "role:Samurai");
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
             synonym for "character".  See "name" for an alternate method of
-            specifying  your  role.   Normally only the first letter of the
-            value is examined; `r' is an exception with "Rogue",  "Ranger",
+            specifying your role.  Normally only the first  letter  of  the
+            value  is examined; `r' is an exception with "Rogue", "Ranger",
             and "random" values.  If you prefix the value with `!' or "no",
-            you will exclude that role from being picked randomly.   Cannot
+            you  will exclude that role from being picked randomly.  Cannot
             be set with the `O' command.  Persistent.
 
           roguesymset
-            This  option may be used to select one of the named symbol sets
-            found within "symbols" to alter the symbols  displayed  on  the
+            This option may be used to select one of the named symbol  sets
+            found  within  "symbols"  to alter the symbols displayed on the
             screen on the rogue level.
 
           rlecomp
             When writing out a save file, perform run length compression of
-            the map.  Not all ports support run length compression. It  has
+            the  map.  Not all ports support run length compression. It has
             no effect on reading an existing save file.
 
           runmode
-            Controls  the amount of screen updating for the map window when
-            engaged in multi-turn movement (running via shift+direction  or
-            control+direction  and  so  forth, or via the travel command or
+            Controls the amount of screen updating for the map window  when
+            engaged  in multi-turn movement (running via shift+direction or
+            control+direction and so forth, or via the  travel  command  or
             mouse click).  The possible values are:
 
             teleport - update the map after movement has finished;
             crawl    - like walk, but pause briefly after each step.
 
             This option only affects the game's screen display, not the ac-
-            tual  results  of moving.  The default is "run"; versions prior
-            to 3.4.1 used "teleport" only.  Whether or not  the  effect  is
+            tual results of moving.  The default is "run";  versions  prior
+            to  3.4.1  used  "teleport" only.  Whether or not the effect is
             noticeable will depend upon the window port used or on the type
             of terminal.  Persistent.
 
           safe_pet
-            Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default  on).
+            Prevent  you from (knowingly) attacking your pets (default on).
             Persistent.
 
           safe_wait
-            Prevents  you  from waiting or searching when next to a hostile
+            Prevents you from waiting or searching when next to  a  hostile
             monster (default on). Persistent.
 
           sanity_check
             off).  Debug mode only.
 
           scores
-            Control  what  parts of the score list you are shown at the end
-            (for  example  "scores:5  top  scores/4  around  my   score/own
+            Control what parts of the score list you are shown at  the  end
+            (for   example  "scores:5  top  scores/4  around  my  score/own
             scores").  Only the first letter of each category (`t', `a', or
             `o') is necessary.  Persistent.
 
             off).  Persistent.
 
           showrace
-            Display  yourself  as  the glyph for your race, rather than the
-            glyph for your role (default off).  Note that this setting  af-
-            fects  only the appearance of the display, not the way the game
+            Display yourself as the glyph for your race,  rather  than  the
+            glyph  for your role (default off).  Note that this setting af-
+            fects only the appearance of the display, not the way the  game
             treats you.  Persistent.
 
           showscore
 
             The possible values are:
 
-            o - list object types by class, in discovery order within  each
+            o - list  object types by class, in discovery order within each
                 class; default;
-            s - list  object types by sortloot classification: by class, by
-                sub-class within class for classes which  have  substantial
-                groupings  (like  helmets,  boots, gloves, and so forth for
-                armor), with object types  partly-discovered  via  assigned
+            s - list object types by sortloot classification: by class,  by
+                sub-class  within  class for classes which have substantial
+                groupings (like helmets, boots, gloves, and  so  forth  for
+                armor),  with  object  types partly-discovered via assigned
                 name coming before fully identified types;
             c - list by class, alphabetically within each class;
             a - list alphabetically across all classes.
 
-            Can  be  interactively set via the `O' command or via using the
+            Can be interactively set via the `O' command or via  using  the
             `m' prefix before the `\' or ``' command.
 
           sortloot
             The possible values are:
 
             full - always sort the lists;
-            loot - only  sort  the  lists that don't use inventory letters,
+            loot - only sort the lists that don't  use  inventory  letters,
                    like with the #loot and pickup commands;
             none - show lists the traditional way without sorting; default.
 
           sortpack
-            Sort the pack contents by type when displaying  inventory  (de-
+            Sort  the  pack contents by type when displaying inventory (de-
             fault on).  Persistent.
 
           sparkle
             Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is
-            hit by an attack to which it is resistant (default  on).   Per-
+            hit  by  an attack to which it is resistant (default on).  Per-
             sistent.
 
 
             Boldface monsters and "--More--" (default off).  Persistent.
 
           statushilites
-            Controls  how  many turns status hilite behaviors highlight the
-            field.  If negated or set to zero,  disables  status  hiliting.
+            Controls how many turns status hilite behaviors  highlight  the
+            field.   If  negated  or set to zero, disables status hiliting.
             See "Configuring Status Hilites" for further information.
 
           status_updates
-            Allow  updates  to the status lines at the bottom of the screen
+            Allow updates to the status lines at the bottom of  the  screen
             (default true).
 
           suppress_alert
-            This option may be set to a NetHack version level  to  suppress
-            alert  notification messages about feature changes for that and
+            This  option  may be set to a NetHack version level to suppress
+            alert notification messages about feature changes for that  and
             prior versions (for example "suppress_alert:3.3.1").
 
           symset
-            This option may be used to select one of the named symbol  sets
-            found  within  "symbols"  to alter the symbols displayed on the
-            screen.  Use "symset:default" to explicitly select the  default
+            This  option may be used to select one of the named symbol sets
+            found within "symbols" to alter the symbols  displayed  on  the
+            screen.   Use "symset:default" to explicitly select the default
             symbols.
 
           time
-            Show  the  elapsed  game  time in turns on bottom line (default
+            Show the elapsed game time in turns  on  bottom  line  (default
             off).  Persistent.
 
           timed_delay
-            When pausing momentarily for display effect, such as  with  ex-
-            plosions  and  moving  objects, use a timer rather than sending
+            When  pausing  momentarily for display effect, such as with ex-
+            plosions and moving objects, use a timer  rather  than  sending
             extra characters to the screen.  (Applies to "tty" and "curses"
-            interfaces  only; "X11" interface always uses a timer based de-
-            lay.  The default is on if configured into the program.)   Per-
+            interfaces only; "X11" interface always uses a timer based  de-
+            lay.   The default is on if configured into the program.)  Per-
             sistent.
 
           tombstone
 
           toptenwin
             Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout
-            (default  off).  Setting this option makes the score list visi-
-            ble when a windowing version of NetHack is  started  without  a
-            parent  window,  but  it no longer leaves the score list around
+            (default off).  Setting this option makes the score list  visi-
+            ble  when  a  windowing version of NetHack is started without a
+            parent window, but it no longer leaves the  score  list  around
             after game end on a terminal or emulating window.
 
           travel
             Allow the travel command via mouse click (default on).  Turning
             this option off will prevent the game from attempting unintend-
-            ed moves if you make inadvertent mouse clicks on the  map  win-
-            dow.   Does  not  affect traveling via the `_' ("#travel") com-
+            ed  moves  if you make inadvertent mouse clicks on the map win-
+            dow.  Does not affect traveling via the  `_'  ("#travel")  com-
             mand.  Persistent.
 
 
 
 
           verbose
-            Provide more commentary during the game (default on).   Persis-
+            Provide  more commentary during the game (default on).  Persis-
             tent.
 
           whatis_coord
-            When  using  the  `/' or `;' commands to look around on the map
-            with autodescribe on, display coordinates  after  the  descrip-
-            tion.   Also  works  in other situations where you are asked to
+            When using the `/' or `;' commands to look around  on  the  map
+            with  autodescribe  on,  display coordinates after the descrip-
+            tion.  Also works in other situations where you  are  asked  to
             pick a location.
 
             The possible settings are:
 
           whatis_filter
             When getting a location on the map, and using the keys to cycle
-            through  next and previous targets, allows filtering the possi-
+            through next and previous targets, allows filtering the  possi-
             ble targets.
 
                  n - no filtering [default]
                  v - in view only
                  a - in same area only
 
-            The area-filter tries  to  be  slightly  predictive--if  you're
+            The  area-filter  tries  to  be  slightly predictive--if you're
             standing on a doorway, it will consider the area on the side of
             the door you were last moving towards.
 
-            Filtering can also be changed when getting a location with  the
+            Filtering  can also be changed when getting a location with the
             "getpos.filter" key.
 
           whatis_menu
-            When  getting  a  location on the map, and using a key to cycle
+            When getting a location on the map, and using a  key  to  cycle
             through next and previous targets, use a menu instead to pick a
             target.  (default off)
 
           whatis_moveskip
-            When  getting a location on the map, and using shifted movement
+            When getting a location on the map, and using shifted  movement
             keys or meta-digit keys to fast-move, instead of moving 8 units
             at a time, move by skipping the same glyphs.  (default off)
 
           windowtype
             When the program has been built to support multiple interfaces,
-            select which one to use, such as "tty" or  "X11"  (default  de-
+            select  which  one  to use, such as "tty" or "X11" (default de-
             pends on build-time settings; use "#version" to check).  Cannot
             be set with the `O' command.
 
 
 
 
-            When used, it should be the first option set  since  its  value
-            might  enable  or disable the availability of various other op-
-            tions.  For multiple lines in a configuration file, that  would
-            be  the  first non-comment line.  For a comma-separated list in
+            When  used,  it  should be the first option set since its value
+            might enable or disable the availability of various  other  op-
+            tions.   For multiple lines in a configuration file, that would
+            be the first non-comment line.  For a comma-separated  list  in
             NETHACKOPTIONS or an OPTIONS line in a configuration file, that
             would be the rightmost option in the list.
 
             off).  Debug mode only.
 
           zerocomp
-            When writing out a save file, perform zero-comp compression  of
-            the  contents.  Not all ports support zero-comp compression. It
+            When  writing out a save file, perform zero-comp compression of
+            the contents. Not all ports support zero-comp  compression.  It
             has no effect on reading an existing save file.
 
           9.5.  Window Port Customization options
 
-               Here are explanations of the various options that  are  used
-          to  customize  and  change  the characteristics of the windowtype
+               Here  are  explanations of the various options that are used
+          to customize and change the  characteristics  of  the  windowtype
           that you have chosen.  Character strings that are too long may be
-          truncated.   Not  all  window  ports will adjust for all settings
-          listed here.  You can safely add any of  these  options  to  your
-          configuration  file, and if the window port is capable of adjust-
-          ing to suit your preferences, it will attempt to  do  so.  If  it
-          can't  it will silently ignore it.  You can find out if an option
-          is supported by the window port that you are currently  using  by
+          truncated.  Not all window ports will  adjust  for  all  settings
+          listed  here.   You  can  safely add any of these options to your
+          configuration file, and if the window port is capable of  adjust-
+          ing  to  suit  your  preferences, it will attempt to do so. If it
+          can't it will silently ignore it.  You can find out if an  option
+          is  supported  by the window port that you are currently using by
           checking to see if it shows up in the Options list.  Some options
-          are dynamic and can be specified during the  game  with  the  `O'
+          are  dynamic  and  can  be specified during the game with the `O'
           command.
 
           align_message
-            Where  to align or place the message window (top, bottom, left,
+            Where to align or place the message window (top, bottom,  left,
             or right)
 
           align_status
-            Where to align or place the status window (top,  bottom,  left,
+            Where  to  align or place the status window (top, bottom, left,
             or right).
 
           ascii_map
-            If  NetHack can, it should display the map using simple charac-
-            ters (letters and punctuation) rather than tiles graphics.   In
-            some  cases, characters can be augmented with line-drawing sym-
-            bols; use the symset option to select  a  symbol  set  such  as
+            If NetHack can, it should display the map using simple  charac-
+            ters  (letters and punctuation) rather than tiles graphics.  In
+            some cases, characters can be augmented with line-drawing  sym-
+            bols;  use  the  symset  option  to select a symbol set such as
             DECgraphics or IBMgraphics if your display supports them.  Set-
             ting ascii_map to True forces tiled_map to be False.
 
             monsters, objects, and dungeon features (default on).
 
           eight_bit_tty
-            If  NetHack can, it should pass eight-bit character values (for
-            example, specified with the traps option) straight  through  to
+            If NetHack can, it should pass eight-bit character values  (for
+            example,  specified  with the traps option) straight through to
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
             map window.
 
           font_menu
-            If NetHack can, it should use a font by  the  chosen  name  for
+            If  NetHack  can,  it  should use a font by the chosen name for
             menu windows.
 
           font_message
             status window.
 
           font_text
-            If  NetHack  can,  it  should use a font by the chosen name for
+            If NetHack can, it should use a font by  the  chosen  name  for
             text windows.
 
           font_size_map
-            If NetHack can, it should use this size font for the  map  win-
+            If  NetHack  can, it should use this size font for the map win-
             dow.
 
           font_size_menu
             If NetHack can, it should use this size font for menu windows.
 
           font_size_message
-            If  NetHack  can,  it should use this size font for the message
+            If NetHack can, it should use this size font  for  the  message
             window.
 
           font_size_status
-            If NetHack can, it should use this size  font  for  the  status
+            If  NetHack  can,  it  should use this size font for the status
             window.
 
           font_size_text
             If NetHack can, it should use this size font for text windows.
 
           fullscreen
-            If  NetHack can, it should try and display on the entire screen
+            If NetHack can, it should try and display on the entire  screen
             rather than in a window.
 
           guicolor
-            Use color text and/or highlighting attributes  when  displaying
-            some  non-map data (such as menu selector letters).  Curses in-
+            Use  color  text and/or highlighting attributes when displaying
+            some non-map data (such as menu selector letters).  Curses  in-
             terface only; default is on.
 
           large_font
             If NetHack can, it should use a large font.
 
           map_mode
-            If NetHack can,  it  should  display  the  map  in  the  manner
+            If  NetHack  can,  it  should  display  the  map  in the manner
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
             specified.
 
           player_selection
-            If  NetHack  can, it should pop up dialog boxes, or use prompts
+            If NetHack can, it should pop up dialog boxes, or  use  prompts
             for character selection.
 
           popup_dialog
 
           preload_tiles
             If NetHack can, it should preload tiles into memory.  For exam-
-            ple,  in  the  protected  mode  MS-DOS version, control whether
-            tiles get pre-loaded into RAM at the start of the game.   Doing
-            so  enhances  performance  of  the tile graphics, but uses more
+            ple, in the protected  mode  MS-DOS  version,  control  whether
+            tiles  get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing
+            so enhances performance of the tile  graphics,  but  uses  more
             memory. (default on).  Cannot be set with the `O' command.
 
           scroll_amount
-            If NetHack can, it should scroll the display by this number  of
+            If  NetHack can, it should scroll the display by this number of
             cells when the hero reaches the scroll_margin.
 
           scroll_margin
-            If  NetHack  can, it should scroll the display when the hero or
-            cursor is this number of cells away from the edge of  the  win-
+            If NetHack can, it should scroll the display when the  hero  or
+            cursor  is  this number of cells away from the edge of the win-
             dow.
 
           selectsaved
-            If  NetHack  can,  it  should  display a menu of existing saved
+            If NetHack can, it should display  a  menu  of  existing  saved
             games for the player to choose from at game startup, if it can.
             Not all ports support this option.
 
           softkeyboard
-            Display  an  onscreen  keyboard.   Handhelds are most likely to
+            Display an onscreen keyboard.  Handhelds  are  most  likely  to
             support this option.
 
           splash_screen
             it starts up (default yes).
 
           statuslines
-            Number  of  lines for traditional below-the-map status display.
+            Number of lines for traditional below-the-map  status  display.
             Acceptable values are 2 and 3 (default is 2).
 
-            When set to 3, the tty interface moves some fields  around  and
-            mainly  shows  status  conditions on their own line.  A display
+            When  set  to 3, the tty interface moves some fields around and
+            mainly shows status conditions on their own  line.   A  display
             capable of showing at least 25 lines is recommended.  The value
             can be toggled back and forth during the game with the `O' com-
             mand.
 
-            The curses interface does likewise if the  align_status  option
-            is  set  to  top  or bottom but ignores statuslines when set to
+            The  curses  interface does likewise if the align_status option
+            is set to top or bottom but ignores  statuslines  when  set  to
             left or right.
 
-            The Qt interface already displays more than 3 lines for  status
-            so  uses  the  statuslines  value  differently.   A  value of 3
+            The  Qt interface already displays more than 3 lines for status
+            so uses the  statuslines  value  differently.   A  value  of  3
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-            renders status in the Qt interface's original format, with  the
+            renders  status in the Qt interface's original format, with the
             status window spread out vertically.  A value of 2 makes status
             be slightly condensed, moving some fields to different lines to
             eliminate one whole line, reducing the height needed.
           term_cols  and
 
           term_rows
-            Curses  interface  only.  Number of columns and rows to use for
+            Curses interface only.  Number of columns and rows to  use  for
             the display.  Curses will attempt to resize to the values spec-
-            ified  but  will  settle for smaller sizes if they are too big.
+            ified but will settle for smaller sizes if they  are  too  big.
             Default is the current window size.
 
           tile_file
-            Specify the name of an alternative tile file  to  override  the
+            Specify  the  name  of an alternative tile file to override the
             default.
 
-            Note:  the X11 interface uses X resources rather than NetHack's
-            options to select an alternate tile file.  See NetHack.ad,  the
+            Note: the X11 interface uses X resources rather than  NetHack's
+            options  to select an alternate tile file.  See NetHack.ad, the
             sample X "application defaults" file.
 
           tile_height
-            Specify  the  preferred  height  of each tile in a tile capable
+            Specify the preferred height of each tile  in  a  tile  capable
             port.
 
           tile_width
             Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
 
           tiled_map
-            If NetHack can, it should display the map using tiles  graphics
-            rather  than simple characters (letters and punctuation, possi-
-            bly augmented by line-drawing symbols).  Setting  tiled_map  to
+            If  NetHack can, it should display the map using tiles graphics
+            rather than simple characters (letters and punctuation,  possi-
+            bly  augmented  by line-drawing symbols).  Setting tiled_map to
             True forces ascii_map to be False.
 
           use_darkgray
             Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
 
           use_inverse
-            If  NetHack can, it should display inverse when the game speci-
+            If NetHack can, it should display inverse when the game  speci-
             fies it.
 
           vary_msgcount
-            If NetHack can, it should display this number of messages at  a
+            If  NetHack can, it should display this number of messages at a
             time in the message window.
 
           windowborders
-            Whether  to  draw  boxes  around  the map, status area, message
-            area, and persistent inventory window if enabled.   Curses  in-
+            Whether to draw boxes around  the  map,  status  area,  message
+            area,  and  persistent inventory window if enabled.  Curses in-
             terface only.  Acceptable values are
 
 
                  3 - on, except forced off for perm_invent
                  4 - auto, except forced off for perm_invent
 
-            (The  26x82 size threshold for `2' refers to number of rows and
-            columns of the display.   A  width  of  at  least  110  columns
+            (The 26x82 size threshold for `2' refers to number of rows  and
+            columns  of  the  display.   A  width  of  at least 110 columns
             (80+2+26+2) is needed to show borders if align_status is set to
             left or right.)
 
-            The persistent inventory window, when enabled, can  grow  until
-            it  is too big to fit on most displays, resulting in truncation
-            of its contents.  If borders are forced on (1) or  the  display
+            The  persistent  inventory window, when enabled, can grow until
+            it is too big to fit on most displays, resulting in  truncation
+            of  its  contents.  If borders are forced on (1) or the display
             is big enough to show them (2), setting the value to 3 or 4 in-
-            stead will keep borders for the map, message, and  status  win-
-            dows  but  have room for two additional lines of inventory plus
+            stead  will  keep borders for the map, message, and status win-
+            dows but have room for two additional lines of  inventory  plus
             widen each inventory line by two columns.
 
           windowcolors
-            If NetHack can, it should display windows  with  the  specified
+            If  NetHack  can,  it should display windows with the specified
             foreground/background colors.  Windows GUI only.  The format is
 
                OPTION=windowcolors:wintype foreground/background
 
-               where  wintype  is  one  of  "menu", "message", "status", or
-          "text", and foreground and background are colors, either a  hexa-
-          decimal  \'#rrggbb',  one of the named colors (black, red, green,
-          brown, blue, magenta, cyan, orange, brightgreen, yellow,  bright-
-          blue,  brightmagenta, brightcyan, white, trueblack, gray, purple,
-          silver, maroon, fuchsia, lime, olive, navy, teal, aqua),  or  one
-          of  Windows UI colors (activeborder, activecaption, appworkspace,
-          background, btnface, btnshadow, btntext,  captiontext,  graytext,
-          greytext,  highlight, highlighttext, inactiveborder, inactivecap-
-          tion, menu, menutext,  scrollbar,  window,  windowframe,  window-
+               where wintype is one  of  "menu",  "message",  "status",  or
+          "text",  and foreground and background are colors, either a hexa-
+          decimal \'#rrggbb', one of the named colors (black,  red,  green,
+          brown,  blue, magenta, cyan, orange, brightgreen, yellow, bright-
+          blue, brightmagenta, brightcyan, white, trueblack, gray,  purple,
+          silver,  maroon,  fuchsia, lime, olive, navy, teal, aqua), or one
+          of Windows UI colors (activeborder, activecaption,  appworkspace,
+          background,  btnface,  btnshadow, btntext, captiontext, graytext,
+          greytext, highlight, highlighttext, inactiveborder,  inactivecap-
+          tion,  menu,  menutext,  scrollbar,  window, windowframe, window-
           text).
 
           wraptext
 
           9.6.  Platform-specific Customization options
 
-               Here are explanations of options that are used  by  specific
+               Here  are  explanations of options that are used by specific
           platforms or ports to customize and change the port behavior.
 
           altkeyhandling
             Select an alternate way to handle keystrokes (Win32 tty NetHack
-            only).  The name of the handling  type  is  one  of  "default",
+            only).   The  name  of  the  handling type is one of "default",
             "ray", "340".
 
           altmeta
 
           altmeta
             On other (non-Amiga) systems where this option is available, it
-            can  be set to tell NetHack to convert a two character sequence
-            beginning with ESC into a meta-shifted version  of  the  second
+            can be set to tell NetHack to convert a two character  sequence
+            beginning  with  ESC  into a meta-shifted version of the second
             character (default off).
 
-            This  conversion is only done for commands, not for other input
+            This conversion is only done for commands, not for other  input
             prompts.  Note that typing one or more digits as a count prefix
-            prior  to  a command--preceded by n if the number_pad option is
+            prior to a command--preceded by n if the number_pad  option  is
             set--is also subject to this conversion, so attempting to abort
-            the  count by typing ESC will leave NetHack waiting for another
-            character to complete the two character sequence.  Type a  sec-
-            ond  ESC to finish cancelling such a count.  At other prompts a
+            the count by typing ESC will leave NetHack waiting for  another
+            character  to complete the two character sequence.  Type a sec-
+            ond ESC to finish cancelling such a count.  At other prompts  a
             single ESC suffices.
 
           BIOS
             Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read
-            the  keyboard  (allowing  the use of arrow keys to move) on ma-
-            chines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default  off,  OS/2,
+            the keyboard (allowing the use of arrow keys to  move)  on  ma-
+            chines  with  an IBM PC compatible BIOS ROM (default off, OS/2,
             PC, and ST NetHack only).
 
           flush
             (default on, Mac NetHack only).
 
           rawio
-            Force  raw (non-cbreak) mode for faster output and more bullet-
-            proof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a  printer  toggle
-            without  it)  (default  off,  OS/2,  PC,  and ST NetHack only).
-            Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.  Cannot  be  set
+            Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more  bullet-
+            proof  input  (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
+            without it) (default off,  OS/2,  PC,  and  ST  NetHack  only).
+            Note:   DEC  Rainbows hang if this is turned on.  Cannot be set
             with the `O' command.
 
           subkeyvalue
-            (Win32  tty  NetHack  only).  May be used to alter the value of
+            (Win32 tty NetHack only).  May be used to alter  the  value  of
             keystrokes that the operating system returns to NetHack to help
-            compensate  for international keyboard issues.  OPTIONS=subkey-
-            value:171/92 will return 92 to NetHack, if 171  was  originally
+            compensate for international keyboard issues.   OPTIONS=subkey-
+            value:171/92  will  return 92 to NetHack, if 171 was originally
             going to be returned.  You can use multiple subkeyvalue assign-
-            ments in the configuration file if needed.  Cannot be set  with
+            ments  in the configuration file if needed.  Cannot be set with
             the `O' command.
 
           video
             Set the video mode used (PC NetHack only).  Values are "autode-
-            tect", "default", "vga", or "vesa".  Setting "vesa" will  cause
+            tect",  "default", "vga", or "vesa".  Setting "vesa" will cause
             the game to display tiles, using the full capability of the VGA
-            hardware.  Setting "vga" will cause the game to display  tiles,
-            fixed  at  640x480 in 16 colors, a mode that is compatible with
-            all VGA hardware. Third party tilesets will probably not  work.
-            Setting  "autodetect"  attempts "vesa", then "vga", and finally
+            hardware.   Setting "vga" will cause the game to display tiles,
+            fixed at 640x480 in 16 colors, a mode that is  compatible  with
+            all  VGA hardware. Third party tilesets will probably not work.
+            Setting "autodetect" attempts "vesa", then "vga",  and  finally
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-            sets "default" if neither of those modes works.  Cannot be  set
+            sets  "default" if neither of those modes works.  Cannot be set
             with the `O' command.
 
           video_height
-            Set   the   VGA  mode  resolution  height  (MS-DOS  only,  with
+            Set  the  VGA  mode  resolution  height  (MS-DOS   only,   with
             video:vesa)
 
           video_width
-            Set  the  VGA  mode  resolution  width   (MS-DOS   only,   with
+            Set   the   VGA   mode  resolution  width  (MS-DOS  only,  with
             video:vesa)
 
           videocolors
-            Set  the  color  palette for PC systems using NO_TERMS (default
-            4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).  The  order
-            of   colors   is   red,  green,  brown,  blue,  magenta,  cyan,
-            bright.white, bright.red,  bright.green,  yellow,  bright.blue,
-            bright.magenta,  and  bright.cyan.   Cannot be set with the `O'
+            Set the color palette for PC systems  using  NO_TERMS  (default
+            4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11,  (PC NetHack only).  The order
+            of  colors  is  red,  green,  brown,   blue,   magenta,   cyan,
+            bright.white,  bright.red,  bright.green,  yellow, bright.blue,
+            bright.magenta, and bright.cyan.  Cannot be set  with  the  `O'
             command.
 
           videoshades
             Set the intensity level of the three gray scales available (de-
             fault dark normal light, PC NetHack only).  If the game display
-            is difficult to read, try adjusting these scales; if this  does
-            not  correct  the  problem, try !color.  Cannot be set with the
+            is  difficult to read, try adjusting these scales; if this does
+            not correct the problem, try !color.  Cannot be  set  with  the
             `O' command.
 
           9.7.  Regular Expressions
 
-               Regular expressions are normally POSIX extended regular  ex-
-          pressions.  It is possible to compile NetHack without regular ex-
-          pression support on a platform where there is no regular  expres-
-          sion  library.  While this is not true of any modern platform, if
-          your NetHack was built this way, patterns are instead  glob  pat-
+               Regular  expressions are normally POSIX extended regular ex-
+          pressions. It is possible to compile NetHack without regular  ex-
+          pression  support on a platform where there is no regular expres-
+          sion library. While this is not true of any modern  platform,  if
+          your  NetHack  was built this way, patterns are instead glob pat-
           terns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu
           colors, and User sounds.
 
                You can further refine the behavior of the autopickup option
           beyond what is available through the pickup_types option.
 
-               By  placing autopickup_exception lines in your configuration
-          file, you can define patterns to be  checked  when  the  game  is
+               By placing autopickup_exception lines in your  configuration
+          file,  you  can  define  patterns  to be checked when the game is
           about to autopickup something.
 
           autopickup_exception
-            Sets  an  exception  to the pickup_types option.  The autopick-
-            up_exception option should be followed by a regular  expression
-            to  be  used as a pattern to match against the singular form of
+            Sets an exception to the pickup_types  option.   The  autopick-
+            up_exception  option should be followed by a regular expression
+            to be used as a pattern to match against the singular  form  of
             the description of an object at your location.
 
-            In addition, some characters are treated specially if they  oc-
+            In  addition, some characters are treated specially if they oc-
             cur as the first character in the pattern, specifically:
 
 
                  < - always pickup an object that matches rest of pattern;
                  > - never pickup an object that matches rest of pattern.
 
-            The  autopickup_exception  rules  are processed in the order in
-            which they appear in your configuration file, thus  allowing  a
+            The autopickup_exception rules are processed in  the  order  in
+            which  they  appear in your configuration file, thus allowing a
             later rule to override an earlier rule.
 
-            Exceptions  can  be  set with the `O' command, but because they
-            are not included in your configuration file, they won't  be  in
-            effect  if you save and then restore your game.  autopickup_ex-
+            Exceptions can be set with the `O' command,  but  because  they
+            are  not  included in your configuration file, they won't be in
+            effect if you save and then restore your game.   autopickup_ex-
             ception rules and not saved with the game.
 
           Here are some examples:
                  autopickup_exception=">*corpse"
                  autopickup_exception=">* cursed*"
 
-               The first example above will result  in  autopickup  of  any
-          type  of  arrow.   The second example results in the exclusion of
-          any corpse from autopickup.  The last example results in the  ex-
+               The  first  example  above  will result in autopickup of any
+          type of arrow.  The second example results in  the  exclusion  of
+          any  corpse from autopickup.  The last example results in the ex-
           clusion of items known to be cursed from autopickup.
 
           9.9.  Changing Key Bindings
 
-               It  is  possible  to change the default key bindings of some
-          special commands, menu accelerator keys, and  extended  commands,
-          by  using BIND stanzas in the configuration file.  Format is key,
-          followed by the command to bind to, separated by  a  colon.   The
+               It is possible to change the default key  bindings  of  some
+          special  commands,  menu accelerator keys, and extended commands,
+          by using BIND stanzas in the configuration file.  Format is  key,
+          followed  by  the  command to bind to, separated by a colon.  The
           key can be a single character ("x"), a control key ("^X", "C-x"),
-          a meta key ("M-x"), a mouse  button,  or  a  three-digit  decimal
+          a  meta  key  ("M-x"),  a  mouse button, or a three-digit decimal
           ASCII code.
 
                For example:
                BIND=v:loot
 
           Extended command keys
-            You  can  bind multiple keys to the same extended command.  Un-
-            bind a key by using "nothing" as the extended command  to  bind
-            to.   You  can  also bind the "<esc>", "<enter>", and "<space>"
+            You can bind multiple keys to the same extended  command.   Un-
+            bind  a  key by using "nothing" as the extended command to bind
+            to.  You can also bind the "<esc>",  "<enter>",  and  "<space>"
             keys.
 
           Menu accelerator keys
-            The menu control or accelerator keys can also  be  rebound  via
-            OPTIONS  lines  in the configuration file.  You cannot bind ob-
+            The  menu  control  or accelerator keys can also be rebound via
+            OPTIONS lines in the configuration file.  You cannot  bind  ob-
             ject symbols or selection letters into menu accelerators.  Some
             interfaces only support some of the menu accelerators.
 
 
 
           Special command keys
-            Below are the special commands you can rebind.   Some  of  them
-            can  be  bound to same keys with no problems, others are in the
-            same "context", and if bound to same keys, only  one  of  those
-            commands  will be available.  Special command can only be bound
+            Below  are  the  special commands you can rebind.  Some of them
+            can be bound to same keys with no problems, others are  in  the
+            same  "context",  and  if bound to same keys, only one of those
+            commands will be available.  Special command can only be  bound
             to a single key.
 
           count
-            Prefix key to start a count, to  repeat  a  command  this  many
+            Prefix  key  to  start  a  count, to repeat a command this many
             times.  With number_pad only.  Default is `n'.
 
           getdir.help
-            When  asked for a direction, the key to show the help.  Default
+            When asked for a direction, the key to show the help.   Default
             is `?'.
 
           getdir.mouse
-            When asked for a direction, the key  to  initiate  a  simulated
-            mouse  click.  You will be asked to pick a location.  Use move-
-            ment keystrokes to move the cursor around the  map,  then  type
-            the  getpos.pick.once  key (default `,') or the getpos.pick key
-            (default `.')  to finish as  if  performing  a  left  or  right
-            click.   Only useful when using the #therecmdmenu command.  De-
+            When  asked  for  a  direction, the key to initiate a simulated
+            mouse click.  You will be asked to pick a location.  Use  move-
+            ment  keystrokes  to  move the cursor around the map, then type
+            the getpos.pick.once key (default `,') or the  getpos.pick  key
+            (default  `.')   to  finish  as  if  performing a left or right
+            click.  Only useful when using the #therecmdmenu command.   De-
             fault is `_'.
 
           getdir.self
-            When asked for a direction, the key to  target  yourself.   De-
+            When  asked  for  a direction, the key to target yourself.  De-
             fault is `.'.
 
           getdir.self2
-            When  asked  for  a direction, an alternate key to target your-
+            When asked for a direction, an alternate key  to  target  your-
             self.  Default is `s'.
 
           getpos.autodescribe
             esting thing.  Default is `a'.
 
           getpos.all.prev
-            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
             interesting thing.  Default is `A'.
 
           getpos.door.next
-            When  asked  for a location, the key to go to next closest door
+            When asked for a location, the key to go to next  closest  door
             or doorway.  Default is `d'.
 
           getpos.door.prev
-            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
             door or doorway.  Default is `D'.
 
           getpos.help
-            When  asked  for  a location, the key to show help.  Default is
+            When asked for a location, the key to show  help.   Default  is
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
             `?'.
 
           getpos.mon.next
-            When asked for a location, the key to go to next  closest  mon-
+            When  asked  for a location, the key to go to next closest mon-
             ster.  Default is `m'.
 
           getpos.mon.prev
-            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
             monster.  Default is `M'.
 
           getpos.obj.next
-            When asked for a location, the key to go to  next  closest  ob-
+            When  asked  for  a location, the key to go to next closest ob-
             ject.  Default is `o'.
 
           getpos.obj.prev
-            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
             object.  Default is `O'.
 
           getpos.menu
-            When asked for a location, and using one of the next or  previ-
-            ous  keys  to  cycle through targets, toggle showing a menu in-
+            When  asked for a location, and using one of the next or previ-
+            ous keys to cycle through targets, toggle showing  a  menu  in-
             stead.  Default is `!'.
 
           getpos.moveskip
-            When asked for a location, and using the shifted movement  keys
-            or  meta-digit  keys  to fast-move around, move by skipping the
+            When  asked for a location, and using the shifted movement keys
+            or meta-digit keys to fast-move around, move  by  skipping  the
             same glyphs instead of by 8 units.  Default is `*'.
 
           getpos.filter
             When asked for a location, change the filtering mode when using
-            one  of  the  next  or  previous keys to cycle through targets.
-            Toggles between no filtering, in view only,  and  in  the  same
+            one of the next or previous  keys  to  cycle  through  targets.
+            Toggles  between  no  filtering,  in view only, and in the same
             area only.  Default is `"'.
 
           getpos.pick
-            When  asked for a location, the key to choose the location, and
-            possibly ask for more info.  When simulating a mouse click  af-
-            ter  being  asked for a direction (see getdir.mouse above), the
+            When asked for a location, the key to choose the location,  and
+            possibly  ask for more info.  When simulating a mouse click af-
+            ter being asked for a direction (see getdir.mouse  above),  the
             key to use to respond as right click.  Default is `.'.
 
           getpos.pick.once
-            When asked for a location, the key to choose the location,  and
+            When  asked for a location, the key to choose the location, and
             skip asking for more info.  When simulating a mouse click after
-            being asked for a direction, the key to respond as left  click.
+            being  asked for a direction, the key to respond as left click.
             Default is `,'.
 
           getpos.pick.quick
             When asked for a location, the key to choose the location, skip
-            asking for more info, and exit the location asking  loop.   De-
+            asking  for  more info, and exit the location asking loop.  De-
             fault is `;'.
 
           getpos.pick.verbose
-            When  asked for a location, the key to choose the location, and
+            When asked for a location, the key to choose the location,  and
             show more info without asking.  Default is `:'.
 
 
             fault is `@'.
 
           getpos.unexplored.next
-            When  asked for a location, the key to go to next closest unex-
+            When asked for a location, the key to go to next closest  unex-
             plored location.  Default is `x'.
 
           getpos.unexplored.prev
-            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
             unexplored location.  Default is `X'.
 
           getpos.valid
-            When  asked  for a location, the key to go to show valid target
+            When asked for a location, the key to go to show  valid  target
             locations.  Default is `$'.
 
           getpos.valid.next
-            When asked for a location, the key to go to next closest  valid
+            When  asked for a location, the key to go to next closest valid
             location.  Default is `z'.
 
           getpos.valid.prev
-            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
             valid location.  Default is `Z'.
 
           9.10.  Configuring Message Types
                You can change the way the messages are shown in the message
           area, when the message matches a user-defined pattern.
 
-               In  general,  the configuration file entries to describe the
+               In general, the configuration file entries to  describe  the
           message types look like this: MSGTYPE=type "pattern"
 
           type    - how the message should be shown;
             show  - show message normally;
             hide  - never show the message;
             stop  - wait for user with more-prompt;
-            norep - show the message once, but not again if no  other  mes-
+            norep - show  the  message once, but not again if no other mes-
                     sage is shown in between.
 
-            Here's  an  example  of  message types using NetHack's internal
+            Here's an example of message  types  using  NetHack's  internal
             pattern matching facility:
 
                  MSGTYPE=stop "You feel hungry."
                  MSGTYPE=hide "You displaced *."
 
-            specifies that whenever a message "You feel hungry"  is  shown,
-            the  user  is prompted with more-prompt, and a message matching
+            specifies  that  whenever a message "You feel hungry" is shown,
+            the user is prompted with more-prompt, and a  message  matching
             "You displaced <something>." is not shown at all.
 
 
 
 
 
-            The order of the defined MSGTYPE lines is important;  the  last
-            matching  rule  is used. Put the general case first, exceptions
+            The  order  of the defined MSGTYPE lines is important; the last
+            matching rule is used. Put the general case  first,  exceptions
             below them.
 
           9.11.  Configuring Menu Colors
 
                Some platforms allow you to define colors used in menu lines
-          when  the  line matches a user-defined pattern.  At this time the
+          when the line matches a user-defined pattern.  At this  time  the
           tty, curses, win32tty and win32gui interfaces support this.
 
-               In general, the configuration file entries to  describe  the
+               In  general,  the configuration file entries to describe the
           menu color mappings look like this:
 
                MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
 
                  pattern    - the pattern to match;
-                 color      - the  color to use for lines matching the pat-
+                 color      - the color to use for lines matching the  pat-
                               tern;
-                 attribute  - the attribute to use for lines  matching  the
-                              pattern.  The  attribute  is optional, and if
+                 attribute  - the  attribute  to use for lines matching the
+                              pattern. The attribute is  optional,  and  if
                               left out, you must also leave out the preced-
-                              ing  ampersand.   If no attribute is defined,
+                              ing ampersand.  If no attribute  is  defined,
                               no attribute is used.
 
             The pattern should be a regular expression.
 
-            Allowed colors are black, red,  green,  brown,  blue,  magenta,
-            cyan,  gray, orange, light-green, yellow, light-blue, light-ma-
-            genta, light-cyan, and white.  And no-color, the default  fore-
-            ground  color,  which  isn't necessarily the same as any of the
+            Allowed  colors  are  black,  red, green, brown, blue, magenta,
+            cyan, gray, orange, light-green, yellow, light-blue,  light-ma-
+            genta,  light-cyan, and white.  And no-color, the default fore-
+            ground color, which isn't necessarily the same as  any  of  the
             other colors.
 
-            Allowed attributes are  none,  bold,  dim,  italic,  underline,
-            blink,  and  inverse.   "Normal" is a synonym for "none".  Note
-            that the platform used may interpret the attributes any way  it
+            Allowed  attributes  are  none,  bold,  dim, italic, underline,
+            blink, and inverse.  "Normal" is a synonym  for  "none".   Note
+            that  the platform used may interpret the attributes any way it
             wants.
 
-            Here's  an example of menu colors using NetHack's internal pat-
+            Here's an example of menu colors using NetHack's internal  pat-
             tern matching facility:
 
                  MENUCOLOR="* blessed *"=green
                  MENUCOLOR="* cursed *"=red
                  MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
 
-            specifies that any menu line with " blessed " contained  in  it
-            will  be  shown  in  green color, lines with " cursed " will be
-            shown in red, and lines with  " cursed "  followed  by  "(being
-            worn)"  on  the same line will be shown in red color and under-
+            specifies  that  any menu line with " blessed " contained in it
+            will be shown in green color, lines  with  " cursed "  will  be
+            shown  in  red,  and  lines with " cursed " followed by "(being
+            worn)" on the same line will be shown in red color  and  under-
             lined.  You can have multiple MENUCOLOR entries in your config-
-            uration  file,  and the last MENUCOLOR line that matches a menu
+            uration file, and the last MENUCOLOR line that matches  a  menu
             line will be used for the line.
 
                Note that if you intend to have one or more color specifica-
-          tions  match  " uncursed ",  you  will  probably want to turn the
+          tions match " uncursed ", you will  probably  want  to  turn  the
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          implicit_uncursed option off so that all items known  to  be  un-
+          implicit_uncursed  option  off  so that all items known to be un-
           cursed are actually displayed with the "uncursed" description.
 
           9.12.  Configuring User Sounds
 
-               Some  platforms allow you to define sound files to be played
-          when a message that matches a user-defined pattern  is  delivered
+               Some platforms allow you to define sound files to be  played
+          when  a  message that matches a user-defined pattern is delivered
           to the message window.  At this time the Qt port and the win32tty
           and win32gui ports support the use of user sounds.
 
-               The following configuration file  entries  are  relevant  to
+               The  following  configuration  file  entries are relevant to
           mapping user sounds to messages:
 
           SOUNDDIR
             The directory that houses the sound files to be played.
 
           SOUND
-            An  entry  that  maps  a sound file to a user-specified message
-            pattern.  Each SOUND entry is broken down  into  the  following
+            An entry that maps a sound file  to  a  user-specified  message
+            pattern.   Each  SOUND  entry is broken down into the following
             parts:
 
             MESG        - message window mapping (the only one supported in
                           3.7);
-            msgtype     - optional; message type to use,  see  "Configuring
+            msgtype     - optional;  message  type to use, see "Configuring
                           Message Types"
             pattern     - the pattern to match;
             sound file  - the sound file to play;
-            volume      - the  volume  to  be  set  while playing the sound
+            volume      - the volume to be  set  while  playing  the  sound
                           file;
-            sound index - optional; the  index  corresponding  to  a  sound
+            sound  index - optional;  the  index  corresponding  to a sound
                           file.
 
             The pattern should be a POSIX extended regular expression.
           9.13.  Configuring Status Hilites
 
                Your copy of NetHack may have been compiled with support for
-          "Status Hilites".  If so, you can customize your game display  by
+          "Status  Hilites".  If so, you can customize your game display by
           setting thresholds to change the color or appearance of fields in
           the status display.
 
 
           OPTION=hilite_status:field-name/behavior/color&attributes
 
-               For example, the following line in your  configuration  file
-          will  cause  the  hitpoints  field to display in the color red if
+               For  example,  the following line in your configuration file
+          will cause the hitpoints field to display in  the  color  red  if
           your hitpoints drop to or below a threshold of 30%:
 
 
           (That example is actually specifying red&normal for <=30% and no-
           color&normal for >30%.)
 
-               For  another  example, the following line in your configura-
-          tion file will cause wisdom to be displayed red if it  drops  and
+               For another example, the following line in  your  configura-
+          tion  file  will cause wisdom to be displayed red if it drops and
           green if it rises:
 
           OPTION=hilite_status:wisdom/down/red/up/green
 
-               Allowed  colors are black, red, green, brown, blue, magenta,
+               Allowed colors are black, red, green, brown, blue,  magenta,
           cyan, gray, orange, light-green, yellow, light-blue, light-magen-
-          ta,  light-cyan,  and  white.   And "no-color", the default fore-
+          ta, light-cyan, and white.  And  "no-color",  the  default  fore-
           ground color on the display, which is not necessarily the same as
           black or white or any of the other colors.
 
-               Allowed  attributes  are  none, bold, dim, underline, blink,
-          and inverse.  "Normal" is a synonym for "none"; they  should  not
+               Allowed attributes are none, bold,  dim,  underline,  blink,
+          and  inverse.   "Normal" is a synonym for "none"; they should not
           be used in combination with any of the other attributes.
 
                To specify both a color and an attribute, use `&' to combine
-          them.  To specify multiple attributes, use `+' to combine  those.
+          them.   To specify multiple attributes, use `+' to combine those.
           For example: "magenta&inverse+dim".
 
-               Note  that  the  display may substitute or ignore particular
-          attributes depending upon its capabilities, and  in  general  may
-          interpret  the attributes any way it wants.  For example, on some
+               Note that the display may substitute  or  ignore  particular
+          attributes  depending  upon  its capabilities, and in general may
+          interpret the attributes any way it wants.  For example, on  some
           display systems a request for bold might yield blink or vice ver-
           sa.  On others, issuing an attribute request while another is al-
-          ready set up will replace the earlier attribute rather than  com-
-          bine  with  it.   Since NetHack issues attribute requests sequen-
+          ready  set up will replace the earlier attribute rather than com-
+          bine with it.  Since NetHack issues  attribute  requests  sequen-
           tially (at least with the tty interface) rather than all at once,
           the only way a situation like that can be controlled is to speci-
           fy just one attribute.
 
-               You can  adjust  the  appearance  of  the  following  status
+               You  can  adjust  the  appearance  of  the  following status
           fields:
                      title       dungeon-level   experience-level
                     strength         gold           experience
                     charisma      armor-class        condition
                    alignment                           score
 
-            The  pseudo-field  "characteristics" can be used to set all six
-            of Str, Dex, Con, Int, Wis, and Cha  at  once.   "HD"  is  "hit
-            dice",  an  approximation  of  experience  level displayed when
-            polymorphed.  "experience", "time", and "score" are  condition-
+            The pseudo-field "characteristics" can be used to set  all  six
+            of  Str,  Dex,  Con,  Int,  Wis, and Cha at once.  "HD" is "hit
+            dice", an approximation  of  experience  level  displayed  when
+            polymorphed.   "experience", "time", and "score" are condition-
             ally displayed depending upon your other option settings.
 
 
 
 
 
-            Instead  of  a behavior, "condition" takes the following condi-
-            tion flags: stone, slime,  strngl,  foodpois,  termill,  blind,
-            deaf,  stun, conf, hallu, lev, fly, and ride.  You can use "ma-
-            jor_troubles" as an  alias  for  stone  through  termill,  "mi-
+            Instead of a behavior, "condition" takes the  following  condi-
+            tion  flags:  stone,  slime,  strngl, foodpois, termill, blind,
+            deaf, stun, conf, hallu, lev, fly, and ride.  You can use  "ma-
+            jor_troubles"  as  an  alias  for  stone  through termill, "mi-
             nor_troubles" for blind through hallu, "movement" for lev, fly,
             and ride, and "all" for every condition.
 
 
                * "always" will set the default attributes for that field.
 
-               * "up",  "down"  set the field attributes for when the field
-                 value changes upwards or downwards.  This attribute  times
+               * "up", "down" set the field attributes for when  the  field
+                 value  changes upwards or downwards.  This attribute times
                  out after statushilites turns.
 
                * "changed" sets the field attribute for when the field val-
-                 ue changes.  This attribute times out after  statushilites
-                 turns.   (If a field has both a "changed" rule and an "up"
-                 or "down" rule which matches a change in the field's  val-
+                 ue  changes.  This attribute times out after statushilites
+                 turns.  (If a field has both a "changed" rule and an  "up"
+                 or  "down" rule which matches a change in the field's val-
                  ue, the "up" or "down" one takes precedence.)
 
-               * percentage  sets  the field attribute when the field value
-                 matches the percentage.  It is specified as a  number  be-
-                 tween  0  and 100, followed by `%' (percent sign).  If the
-                 percentage is prefixed with `<=' or `>=', it also  matches
-                 when  value  is below or above the percentage.  Use prefix
-                 `<' or `>' to match when strictly below  or  above.   (The
-                 numeric  limit  is  relaxed  slightly  for those: >-1% and
-                 <101% are allowed.)  Only four fields  support  percentage
-                 rules.    Percentages  for  "hitpoints"  and  "power"  are
-                 straightforward; they're based on the corresponding  maxi-
-                 mum  field.   Percentage  highlight rules are also allowed
+               * percentage sets the field attribute when the  field  value
+                 matches  the  percentage.  It is specified as a number be-
+                 tween 0 and 100, followed by `%' (percent sign).   If  the
+                 percentage  is prefixed with `<=' or `>=', it also matches
+                 when value is below or above the percentage.   Use  prefix
+                 `<'  or  `>'  to match when strictly below or above.  (The
+                 numeric limit is relaxed  slightly  for  those:  >-1%  and
+                 <101%  are  allowed.)  Only four fields support percentage
+                 rules.   Percentages  for  "hitpoints"  and  "power"   are
+                 straightforward;  they're based on the corresponding maxi-
+                 mum field.  Percentage highlight rules  are  also  allowed
                  for "experience level" and "experience points" (valid when
                  the showexp option is enabled).  For those, the percentage
                  is based on the progress from the start of the current ex-
                  perience level to the start of the next level.  So if lev-
-                 el 2 starts at 20 points and level 3 starts at 40  points,
-                 having  30  points  is  50% and 35 points is 75%.  100% is
-                 unattainable for experience because you'll  gain  a  level
+                 el  2 starts at 20 points and level 3 starts at 40 points,
+                 having 30 points is 50% and 35 points  is  75%.   100%  is
+                 unattainable  for  experience  because you'll gain a level
                  and the calculations will be reset for that new level, but
-                 a rule for =100% is allowed and matches the  special  case
+                 a  rule  for =100% is allowed and matches the special case
                  of being exactly 1 experience point short of the next lev-
                  el.
 
-               * absolute value sets the attribute  when  the  field  value
-                 matches  that number.  The number must be 0 or higher, ex-
-                 cept for "armor-class' which allows negative  values,  and
-                 may  optionally be preceded by `='.  If the number is pre-
-                 ceded by `<=' or `>=' instead, it also matches when  value
-                 is  below  or  above.   If  the prefix is `<' or `>', only
+               * absolute  value  sets  the  attribute when the field value
+                 matches that number.  The number must be 0 or higher,  ex-
+                 cept  for  "armor-class' which allows negative values, and
+                 may optionally be preceded by `='.  If the number is  pre-
+                 ceded  by `<=' or `>=' instead, it also matches when value
+                 is below or above.  If the prefix  is  `<'  or  `>',  only
                  match when strictly above or below.
 
 
 
 
                * text match sets the attribute when the field value matches
-                 the  text.  Text matches can only be used for "alignment",
-                 "carrying-capacity", "hunger", "dungeon-level",  and  "ti-
-                 tle".   For  title,  only the role's rank title is tested;
+                 the text.  Text matches can only be used for  "alignment",
+                 "carrying-capacity",  "hunger",  "dungeon-level", and "ti-
+                 tle".  For title, only the role's rank  title  is  tested;
                  the character's name is ignored.
 
-               The in-game options menu can help you determine the  correct
+               The  in-game options menu can help you determine the correct
           syntax for a configuration file.
 
-               The  whole  feature  can  be disabled by setting option sta-
+               The whole feature can be disabled  by  setting  option  sta-
           tushilites to 0.
 
                Example hilites:
 
                NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
 
-               The options that are used to select a particular symbol  set
+               The  options that are used to select a particular symbol set
           from the symbol file are:
 
           symset
             Set the name of the symbol set that you want to load.
 
           roguesymset
-            Set  the  name of the symbol set that you want to load for dis-
+            Set the name of the symbol set that you want to load  for  dis-
             play on the rogue level.
 
-               You can also override one or more symbols using the  SYMBOLS
-          and  ROGUESYMBOLS configuration file options.  Symbols are speci-
+               You  can also override one or more symbols using the SYMBOLS
+          and ROGUESYMBOLS configuration file options.  Symbols are  speci-
           fied as name:value pairs.  Note that NetHack escape-processes the
-          value  string  in conventional C fashion.  This means that \ is a
-          prefix to take the following character literally.  Thus  \  needs
-          to  be represented as \\.  The special prefix form \m switches on
-          the meta bit in the symbol value, and the  ^  prefix  causes  the
+          value string in conventional C fashion.  This means that \  is  a
+          prefix  to  take the following character literally.  Thus \ needs
+          to be represented as \\.  The special prefix form \m switches  on
+          the  meta  bit  in  the symbol value, and the ^ prefix causes the
           following character to be treated as a control character.
 
           NetHack Symbols
           Notes:
 
           * Several symbols in this table appear to be blank.  They are the
-            space character, except for S_pet_override and  S_hero_override
-            which  don't have any default value and can only be used if en-
+            space  character, except for S_pet_override and S_hero_override
+            which don't have any default value and can only be used if  en-
             abled in the "sysconf" file.
 
-          * S_rock is misleadingly  named;  rocks  and  stones  use  S_gem.
-            Statues  and boulders are the rock being referred to, but since
-            version 3.6.0, statues are displayed as the  monster  they  de-
-            pict.   So S_rock is only used for boulders and not used at all
+          * S_rock  is  misleadingly  named;  rocks  and  stones use S_gem.
+            Statues and boulders are the rock being referred to, but  since
+            version  3.6.0,  statues  are displayed as the monster they de-
+            pict.  So S_rock is only used for boulders and not used at  all
             if overridden by the more specific S_boulder.
 
           9.15.  Customizing Map Glyph Representations Using Unicode
 
-               If your platform or terminal supports the display  of  UTF-8
-          character  sequences,  you can customize your game display by as-
-          signing Unicode codepoint values  and  red-green-blue  colors  to
-          glyph  representations.  The  customizations can be specified for
+               If  your  platform or terminal supports the display of UTF-8
+          character sequences, you can customize your game display  by  as-
+          signing  Unicode  codepoint  values  and red-green-blue colors to
+          glyph representations. The customizations can  be  specified  for
           use with a symset that has a UTF8 handler within the symbols file
           such as the enhanced1 set, or individually within your nethack.rc
           file.
 
           OPTIONS=glyph:glyphidU+nnnn/R-G-B
 
-               The window port that is active needs to provide support  for
-          displaying  UTF-8 character sequences and explicit red-green-blue
-          colors in order for the glyph representation to be visible.   For
+               The  window port that is active needs to provide support for
+          displaying UTF-8 character sequences and explicit  red-green-blue
+          colors  in order for the glyph representation to be visible.  For
           example, the following line in your configuration file will cause
-          the glyph  representation  for  glyphid  G_pool  to  use  Unicode
+          the  glyph  representation  for  glyphid  G_pool  to  use Unicode
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
           OPTIONS=glyph:G_pool/U+224B/0-0-160
 
-          The  list  of  acceptable  glyphid's  can  be produced by nethack
+          The list of acceptable  glyphid's  can  be  produced  by  nethack
           --dumpglyphids.  Individual NetHack glyphs can be specified using
-          the  G_  prefix,  or  you  can use an S_ symbol for a glyphid and
+          the G_ prefix, or you can use an S_  symbol  for  a  glyphid  and
           store the custom representation for all NetHack glyphs that would
           map to that particular symbol.
 
-          You  will  need  to select a symset with a UTF8 handler to enable
+          You will need to select a symset with a UTF8  handler  to  enable
           the display of the customizations, such as the Enhanced symset.
 
           9.16.  Configuring NetHack for Play by the Blind
 
-               NetHack can be set up to use only standard ASCII  characters
-          for  making maps of the dungeons. This makes even the MS-DOS ver-
-          sions of NetHack (which use special  line-drawing  characters  by
+               NetHack  can be set up to use only standard ASCII characters
+          for making maps of the dungeons. This makes even the MS-DOS  ver-
+          sions  of  NetHack  (which use special line-drawing characters by
           default) completely accessible to the blind who use speech and/or
           Braille access technologies.  Players will require a good working
           knowledge of their screen-reader's review features, and will have
-          to know how to navigate horizontally and vertically character  by
-          character.  They  will also find the search capabilities of their
-          screen-readers to be quite valuable. Be certain to  examine  this
+          to  know how to navigate horizontally and vertically character by
+          character. They will also find the search capabilities  of  their
+          screen-readers  to  be quite valuable. Be certain to examine this
           Guidebook before playing so you have an idea what the screen lay-
           out is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor.
-          It  is  always  where your character is located. Merely searching
+          It is always where your character is  located.  Merely  searching
           for an @-sign will not always find your character since there are
-          other  humanoids represented by the same sign. Your screen-reader
+          other humanoids represented by the same sign. Your  screen-reader
           should also have a function which gives you the row and column of
           your review cursor and the PC cursor.  These co-ordinates are of-
-          ten useful in giving players a better sense of the overall  loca-
+          ten  useful in giving players a better sense of the overall loca-
           tion of items on the screen.
 
-               NetHack  can  also  be compiled with support for sending the
-          game messages to an external program, such  as  a  text-to-speech
-          synthesizer.   If the "#version" extended command shows "external
-          program as a message handler", your  NetHack  has  been  compiled
+               NetHack can also be compiled with support  for  sending  the
+          game  messages  to  an external program, such as a text-to-speech
+          synthesizer.  If the "#version" extended command shows  "external
+          program  as  a  message  handler", your NetHack has been compiled
           with the capability.  When compiling NetHack from source on Linux
-          and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it.  To  use
-          the  capability,  set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER
+          and  other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it.  To use
+          the capability, set the environment  variable  NETHACK_MSGHANDLER
           to an executable, which will be executed with the game message as
           the program's only parameter.
 
-               The  most  crucial settings to make the game more accessible
+               The most crucial settings to make the game  more  accessible
           are:
 
           symset:plain
             Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
 
           number_pad
-            A lot of speech access programs use the  number-pad  to  review
+            A  lot  of  speech access programs use the number-pad to review
             the screen.  If this is the case, disable the number_pad option
             and use the traditional Rogue-like commands.
 
             Prevent walking into water or lava.
 
           autodescribe
-            Automatically describe the terrain under the cursor  when  tar-
+            Automatically  describe  the terrain under the cursor when tar-
             geting.
 
           mention_walls
-            Give  feedback  messages  when  walking  towards a wall or when
+            Give feedback messages when walking  towards  a  wall  or  when
             travel command was interrupted.
 
           whatis_coord:compass
-            When targeting with cursor, describe the cursor  position  with
+            When  targeting  with cursor, describe the cursor position with
             coordinates relative to your character.
 
           whatis_filter:area
-            When  targeting  with cursor, filter possible locations so only
-            those in the same area (eg. same room, or  same  corridor)  are
+            When targeting with cursor, filter possible locations  so  only
+            those  in  the  same area (eg. same room, or same corridor) are
             considered.
 
           whatis_moveskip
-            When  targeting  with cursor and using fast-move, skip the same
+            When targeting with cursor and using fast-move, skip  the  same
             glyphs instead of moving 8 units at a time.
 
           nostatus_updates
-            Prevent updates to the  status  lines  at  the  bottom  of  the
-            screen,  if  your screen-reader reads those lines. The same in-
+            Prevent  updates  to  the  status  lines  at  the bottom of the
+            screen, if your screen-reader reads those lines. The  same  in-
             formation can be seen via the "#attributes" command.
 
           9.17.  Global Configuration for System Administrators
 
-               If NetHack is compiled with the SYSCF option, a  system  ad-
-          ministrator  should set up a global configuration; this is a file
+               If  NetHack  is compiled with the SYSCF option, a system ad-
+          ministrator should set up a global configuration; this is a  file
           in the same format as the traditional per-user configuration file
           (see above).  This file should be named sysconf and placed in the
-          same directory as the other NetHack support files.   The  options
+          same  directory  as the other NetHack support files.  The options
           recognized in this file are listed below.  Any option not set us-
-          es a compiled-in default (which may not be appropriate  for  your
+          es  a  compiled-in default (which may not be appropriate for your
           system).
 
-            WIZARDS = A  space-separated list of user names who are allowed
+            WIZARDS = A space-separated list of user names who are  allowed
             to play in debug mode (commonly referred to as wizard mode).  A
             value of a single asterisk (*) allows anyone to start a game in
             debug mode.
             SHELLERS = A list of users who are allowed to use the shell es-
             cape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
 
-            EXPLORERS = A  list of users who are allowed to use the explore
+            EXPLORERS = A list of users who are allowed to use the  explore
             mode.  The syntax is the same as WIZARDS.
 
             MAXPLAYERS = Limit the maximum number of games that can be run-
             ning at the same time.
 
             SAVEFORMAT = A list of up to two save file formats separated by
-            space.  The first format in the list will written  as  well  as
-            read.  The  second  format will be read only if no save file in
-            the first format exists.  Valid choices  are  "historical"  for
-            binary  writing of entire structs, "lendian" for binary writing
-            of each field in little-endian order, "ascii" for  writing  the
+            space.   The  first  format in the list will written as well as
+            read. The second format will be read only if no  save  file  in
+            the  first  format  exists.  Valid choices are "historical" for
+            binary writing of entire structs, "lendian" for binary  writing
+            of  each  field in little-endian order, "ascii" for writing the
             save file content in ascii text.
 
-            BONESFORMAT = A  list of up to two bones file formats separated
+            BONESFORMAT = A list of up to two bones file formats  separated
             by space.  The first format in the list will written as well as
-            read.  The second format will be read only if no bones files in
+            read. The second format will be read only if no bones files  in
             the first format exist.  Valid choices are "historical" for bi-
             nary writing of entire structs, "lendian" for binary writing of
-            each field in little-endian  order,  "ascii"  for  writing  the
+            each  field  in  little-endian  order,  "ascii" for writing the
             bones file content in ascii text.
 
-            SUPPORT = A  string explaining how to get local support (no de-
+            SUPPORT = A string explaining how to get local support (no  de-
             fault value).
 
-            RECOVER = A string explaining how to recover  a  game  on  this
+            RECOVER = A  string  explaining  how  to recover a game on this
             system (no default value).
 
-            SEDUCE = 0  or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE
+            SEDUCE = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the  SEDUCE
             option.  When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
 
-            CHECK_PLNAME = Setting this to 1 will make the EXPLORERS,  WIZ-
+            CHECK_PLNAME = Setting  this to 1 will make the EXPLORERS, WIZ-
             ARDS, and SHELLERS check for the player name instead of the us-
             er's login name.
 
             CHECK_SAVE_UID = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the
-            UID  (used  identification  number) checking for save files (to
-            verify that the user who is  restoring  is  the  same  one  who
+            UID (used identification number) checking for  save  files  (to
+            verify  that  the  user  who  is  restoring is the same one who
             saved).
 
                The following four options affect the score file:
 
             ENTRYMAX = Maximum number of entries in the score file.
 
-            POINTSMIN = Minimum  number  of  points  to get an entry in the
+            POINTSMIN = Minimum number of points to get  an  entry  in  the
             score file.
 
-            PERS_IS_UID = 0 or 1 to use user names or numeric userids,  re-
+            PERS_IS_UID = 0  or 1 to use user names or numeric userids, re-
             spectively, to identify unique people for the score file.
 
 
 
 
 
-            MAX_STATUENAME_RANK = Maximum  number  of score file entries to
+            MAX_STATUENAME_RANK = Maximum number of score file  entries  to
             use for random statue names (default is 10).
 
-            ACCESSIBILITY = 0 or 1 to disable or enable, respectively,  the
-            ability  for  players to set S_pet_override and S_hero_override
+            ACCESSIBILITY = 0  or 1 to disable or enable, respectively, the
+            ability for players to set S_pet_override  and  S_hero_override
             symbols in their configuration file.
 
-            PORTABLE_DEVICE_PATHS = 0 or 1 Windows OS only, the  game  will
-            look  for  all  of  its external files, and write to all of its
-            output files in one place rather than  at  the  standard  loca-
+            PORTABLE_DEVICE_PATHS = 0  or  1 Windows OS only, the game will
+            look for all of its external files, and write  to  all  of  its
+            output  files  in  one  place rather than at the standard loca-
             tions.
 
             DUMPLOGFILE = A  filename  where  the  end-of-game  dumplog  is
-            saved.  Not defining this will prevent dumplog from being  cre-
-            ated.   Only  available  if your game is compiled with DUMPLOG.
+            saved.   Not defining this will prevent dumplog from being cre-
+            ated.  Only available if your game is  compiled  with  DUMPLOG.
             Allows the following placeholders:
 
                 %% - literal `%'
                 %n - player name
                 %N - first character of player name
 
-            LIVELOG = A bit-mask of types of events that should be  written
+            LIVELOG = A  bit-mask of types of events that should be written
             to the livelog file if one is present.  The sample sysconf file
-            accompanying the program contains a  comment  which  lists  the
-            meaning  of the various bits used.  Intended for server systems
-            supporting simultaneous play by multiple players (to be  clear,
+            accompanying  the  program  contains  a comment which lists the
+            meaning of the various bits used.  Intended for server  systems
+            supporting  simultaneous play by multiple players (to be clear,
             each one running a separate single player game), for displaying
             their game progress to observers.  Only relevant if the program
-            was  built  with LIVELOG enabled.  When available, it should be
-            left commented out on single player installations because  over
+            was built with LIVELOG enabled.  When available, it  should  be
+            left  commented out on single player installations because over
             time the file could grow to be extremely large unless it is ac-
             tively maintained.
 
           10.  Scoring
 
-               NetHack maintains a list of the top  scores  or  scorers  on
+               NetHack  maintains  a  list  of the top scores or scorers on
           your machine, depending on how it is set up.  In the latter case,
-          each account on the machine can post only one  non-winning  score
-          on  this  list.   If  you  score higher than someone else on this
-          list, or better your previous score, you will be inserted in  the
-          proper  place  under your current name.  How many scores are kept
+          each  account  on the machine can post only one non-winning score
+          on this list.  If you score higher  than  someone  else  on  this
+          list,  or better your previous score, you will be inserted in the
+          proper place under your current name.  How many scores  are  kept
           can also be set up when NetHack is compiled.
 
-               Your score is chiefly based upon  how  much  experience  you
+               Your  score  is  chiefly  based upon how much experience you
           gained, how much loot you accumulated, how deep you explored, and
           how the game ended.  If you quit the game, you escape with all of
-          your  gold  intact.   If, however, you get killed in the Mazes of
+          your gold intact.  If, however, you get killed in  the  Mazes  of
           Menace, the guild will only hear about 90% of your gold when your
 
 
 
 
 
-          corpse  is  discovered  (adventurers  have  been known to collect
-          finder's fees).  So, consider whether you want to take  one  last
-          hit  at  that  monster  and  possibly live, or quit and stop with
-          whatever you have.  If you quit, you keep all your gold,  but  if
+          corpse is discovered (adventurers  have  been  known  to  collect
+          finder's  fees).   So, consider whether you want to take one last
+          hit at that monster and possibly live,  or  quit  and  stop  with
+          whatever  you  have.  If you quit, you keep all your gold, but if
           you swing and live, you might find more.
 
-               If  you  just want to see what the current top players/games
+               If you just want to see what the current  top  players/games
           list is, you can type nethack -s all on most versions.
 
           11.  Explore mode
 
-               NetHack is an intricate and difficult game.   Novices  might
+               NetHack  is  an intricate and difficult game.  Novices might
           falter in fear, aware of their ignorance of the means to survive.
           Well, fear not.  Your dungeon comes equipped with an "explore" or
-          "discovery"  mode  that  enables  you  to keep old save files and
-          cheat death, at the paltry cost of not getting on the high  score
+          "discovery" mode that enables you to  keep  old  save  files  and
+          cheat  death, at the paltry cost of not getting on the high score
           list.
 
-               There  are  two  ways  of  enabling explore mode.  One is to
-          start the game with the -X command-line switch or with the  play-
-          mode:explore  option.   The  other is to issue the "#exploremode"
-          extended command while already playing the game.  Starting a  new
+               There are two ways of enabling  explore  mode.   One  is  to
+          start  the game with the -X command-line switch or with the play-
+          mode:explore option.  The other is to  issue  the  "#exploremode"
+          extended  command while already playing the game.  Starting a new
           game in explore mode provides your character with a wand of wish-
-          ing in initial inventory; switching during play  does  not.   The
-          other  benefits of explore mode are left for the trepid reader to
+          ing  in  initial  inventory; switching during play does not.  The
+          other benefits of explore mode are left for the trepid reader  to
           discover.
 
           11.1.  Debug mode
 
                Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside
-          from  this  brief  description  and the various "debug mode only"
-          commands listed among the command descriptions.  It  is  intended
+          from this brief description and the  various  "debug  mode  only"
+          commands  listed  among the command descriptions.  It is intended
           for tracking down problems within the program rather than to pro-
-          vide god-like powers to your character, and players  who  attempt
-          debugging  are  expected  to figure out how to use it themselves.
-          It is initiated by starting the game  with  the  -D  command-line
+          vide  god-like  powers to your character, and players who attempt
+          debugging are expected to figure out how to  use  it  themselves.
+          It  is  initiated  by  starting the game with the -D command-line
           switch or with the playmode:debug option.
 
-               For  some systems, the player must be logged in under a par-
-          ticular user name to be allowed to use debug  mode;  for  others,
-          the  hero  must  be given a particular character name (but may be
-          any role; there's no connection between  "wizard  mode"  and  the
-          Wizard  role).  Attempting to start a game in debug mode when not
-          allowed or not available will result in falling back  to  explore
+               For some systems, the player must be logged in under a  par-
+          ticular  user  name  to be allowed to use debug mode; for others,
+          the hero must be given a particular character name  (but  may  be
+          any  role;  there's  no  connection between "wizard mode" and the
+          Wizard role).  Attempting to start a game in debug mode when  not
+          allowed  or  not available will result in falling back to explore
           mode instead.
 
           12.  Credits
 
-               The  original  hack  game  was  modeled on the Berkeley UNIX
-          rogue game.  Large portions of  this  document  were  shamelessly
-          cribbed  from  A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy
-          and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions  were  adapted  from
+               The original hack game was  modeled  on  the  Berkeley  UNIX
+          rogue  game.   Large  portions  of this document were shamelessly
+          cribbed from A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael  C.  Toy
+          and  Kenneth  C.  R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
           Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee.
 
 
 
 
                NetHack is the product of literally scores of people's work.
-          Main events in the course of the game development  are  described
+          Main  events  in the course of the game development are described
           below:
 
-               Jay  Fenlason  wrote the original Hack, with help from Kenny
+               Jay Fenlason wrote the original Hack, with help  from  Kenny
           Woodland, Mike Thome, and Jon Payne.
 
-               Andries Brouwer did a  major  re-write  while  at  Stichting
+               Andries  Brouwer  did  a  major  re-write while at Stichting
           Mathematisch Centrum (now Centrum Wiskunde & Informatica), trans-
-          forming Hack into a very different game.  He published  the  Hack
-          source  code  for  use  on UNIX systems by posting that to Usenet
+          forming  Hack  into a very different game.  He published the Hack
+          source code for use on UNIX systems by  posting  that  to  Usenet
           newsgroup net.sources (later renamed comp.sources) releasing ver-
           sion 1.0 in December of 1984, then versions 1.0.1, 1.0.2, and fi-
-          nally 1.0.3 in July of  1985.   Usenet  newsgroup  net.games.hack
-          (later    renamed    rec.games.hack,   eventually   replaced   by
+          nally  1.0.3  in  July  of 1985.  Usenet newsgroup net.games.hack
+          (later   renamed   rec.games.hack,   eventually    replaced    by
           rec.games.roguelike.nethack) was created for discussing it.
 
-               Don G. Kneller ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and  MS-DOS,
-          producing  PC  HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics
-          in version 1.03g, and went on to produce at least four more  ver-
+               Don  G. Kneller ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS,
+          producing PC HACK 1.01e, added support for DEC  Rainbow  graphics
+          in  version 1.03g, and went on to produce at least four more ver-
           sions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6; note that these are old Hack ver-
           sion numbers, not contemporary NetHack ones).
 
-               R. Black ported PC HACK 3.51 to  Lattice  C  and  the  Atari
+               R.  Black  ported  PC  HACK  3.51 to Lattice C and the Atari
           520/1040ST, producing ST Hack 1.03.
 
                Mike Stephenson merged these various versions back together,
-          incorporating many of the added features,  and  produced  NetHack
-          version  1.4 in 1987.  He then coordinated a cast of thousands in
+          incorporating  many  of  the added features, and produced NetHack
+          version 1.4 in 1987.  He then coordinated a cast of thousands  in
           enhancing and debugging NetHack 1.4 and released NetHack versions
-          2.2  and  2.3.   Like  Hack,  they were released by posting their
-          source code to Usenet where they remained  available  in  various
-          archives  accessible  via  ftp  and  uucp after expiring from the
+          2.2 and 2.3.  Like Hack, they  were  released  by  posting  their
+          source  code  to  Usenet where they remained available in various
+          archives accessible via ftp and  uucp  after  expiring  from  the
           newsgroup.
 
-               Later, Mike coordinated a major re-write of the game,  head-
-          ing  a  team which included Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet,
-          Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller,  Eric  S.  Raymond,
-          John  Rupley, Mike Threepoint, and Janet Walz, to produce NetHack
+               Later,  Mike coordinated a major re-write of the game, head-
+          ing a team which included Ken Arromdee,  Jean-Christophe  Collet,
+          Steve  Creps,  Eric  Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond,
+          John Rupley, Mike Threepoint, and Janet Walz, to produce  NetHack
           3.0c.
 
-               NetHack 3.0 was ported to the Atari by  Eric  R.  Smith,  to
-          OS/2  by  Timo Hakulinen, and to VMS by David Gentzel.  The three
+               NetHack  3.0  was  ported  to the Atari by Eric R. Smith, to
+          OS/2 by Timo Hakulinen, and to VMS by David Gentzel.   The  three
           of them and Kevin Darcy later joined the main NetHack Development
           Team to produce subsequent revisions of 3.0.
 
-               Olaf  Seibert ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.  Norm
-          Meluch, Stephen Spackman and Pierre  Martineau  designed  overlay
-          code  for  PC  NetHack 3.0.  Johnny Lee ported NetHack 3.0 to the
-          Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they  continued
-          to  enhance  the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
+               Olaf Seibert ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.   Norm
+          Meluch,  Stephen  Spackman  and Pierre Martineau designed overlay
+          code for PC NetHack 3.0.  Johnny Lee ported NetHack  3.0  to  the
+          Macintosh.   Along with various other Dungeoneers, they continued
+          to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through  the  later
           revisions of 3.0.
 
 
 
 
 
-               Version 3.0 went through  ten  relatively  rapidly  released
-          "patch-level"  revisions.  Versions at the time were known as 3.0
-          for the base release and  variously  as  "3.0a"  through  "3.0j",
-          "3.0 patchlevel 1"   through   "3.0 patchlevel 10",  or  "3.0pl1"
+               Version  3.0  went  through  ten relatively rapidly released
+          "patch-level" revisions.  Versions at the time were known as  3.0
+          for  the  base  release  and  variously as "3.0a" through "3.0j",
+          "3.0 patchlevel 1"  through  "3.0 patchlevel 10",   or   "3.0pl1"
           through "3.0pl10" rather than 3.0.0 and 3.0.1 through 3.0.10; the
           three component numbering scheme began to be used with 3.1.0.
 
-               Headed  by  Mike Stephenson and coordinated by Izchak Miller
-          and Janet Walz, the NetHack Development Team which  now  included
-          Ken  Arromdee,  David Cohrs, Jean-Christophe Collet, Kevin Darcy,
-          Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat  Rankin,
+               Headed by Mike Stephenson and coordinated by  Izchak  Miller
+          and  Janet  Walz, the NetHack Development Team which now included
+          Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,  Kevin  Darcy,
+          Matt  Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin,
           Eric Raymond, and Eric Smith undertook a radical revision of 3.0.
           They re-structured the game's design, and re-wrote major parts of
-          the  code.   They added multiple dungeons, a new display, special
-          individual character quests, a new endgame  and  many  other  new
-          features,  and  produced NetHack 3.1.  Version 3.1.0 was released
+          the code.  They added multiple dungeons, a new  display,  special
+          individual  character  quests,  a  new endgame and many other new
+          features, and produced NetHack 3.1.  Version 3.1.0  was  released
           in January of 1993.
 
-               Ken Lorber, Gregg Wonderly and Greg Olson,  with  help  from
-          Richard  Addison,  Mike  Passaretti,  and Olaf Seibert, developed
+               Ken  Lorber,  Gregg  Wonderly and Greg Olson, with help from
+          Richard Addison, Mike Passaretti,  and  Olaf  Seibert,  developed
           NetHack 3.1 for the Amiga.
 
-               Norm Meluch and Kevin Smolkowski, with help from Carl  Sche-
+               Norm  Meluch and Kevin Smolkowski, with help from Carl Sche-
           lin, Stephen Spackman, Steve VanDevender, and Paul Winner, ported
           NetHack 3.1 to the PC.
 
                Jon W{tte and Hao-yang Wang, with help from Ross Brown, Mike
-          Engber,  David  Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny
-          Lee, Tim Lennan, Rob Menke, and Andy Swanson,  developed  NetHack
+          Engber, David Hairston, Michael Hamel, Jonathan  Handler,  Johnny
+          Lee,  Tim  Lennan, Rob Menke, and Andy Swanson, developed NetHack
           3.1 for the Macintosh, porting it for MPW.  Building on their de-
           velopment, Bart House added a Think C port.
 
                Timo Hakulinen ported NetHack 3.1 to OS/2.  Eric Smith port-
-          ed  NetHack  3.1 to the Atari.  Pat Rankin, with help from Joshua
-          Delahunty, was responsible for the VMS version  of  NetHack  3.1.
+          ed NetHack 3.1 to the Atari.  Pat Rankin, with help  from  Joshua
+          Delahunty,  was  responsible  for the VMS version of NetHack 3.1.
           Michael Allison ported NetHack 3.1 to Windows NT.
 
-               Dean  Luick,  with  help from David Cohrs, developed NetHack
+               Dean Luick, with help from David  Cohrs,  developed  NetHack
           3.1 for X11.  It drew the map as text rather than graphically but
-          included  nh10.bdf,  an optionally used custom X11 font which has
-          tiny images in place of letters and punctuation, a  precursor  of
-          tiles.   Those  images don't extend to individual monster and ob-
-          ject types, just replacements for monster and object classes  (so
-          one  custom image for all "a" insects and another for all "[" ar-
+          included nh10.bdf, an optionally used custom X11 font  which  has
+          tiny  images  in place of letters and punctuation, a precursor of
+          tiles.  Those images don't extend to individual monster  and  ob-
+          ject  types, just replacements for monster and object classes (so
+          one custom image for all "a" insects and another for all "["  ar-
           mor and so forth, not separate images for beetles and ants or for
           cloaks and boots).
 
-               Warwick  Allison  wrote  a  graphically displayed version of
-          NetHack for the Atari where the tiny pictures were  described  as
-          "icons"  and were distinct for specific types of monsters and ob-
+               Warwick Allison wrote a  graphically  displayed  version  of
+          NetHack  for  the Atari where the tiny pictures were described as
+          "icons" and were distinct for specific types of monsters and  ob-
           jects rather than just their classes.  He contributed them to the
-          NetHack  Development Team which rechristened them "tiles", origi-
-          nal usage which has subsequently been picked up by various  other
-          games.   NetHack's  tiles  support  was then implemented on other
+          NetHack Development Team which rechristened them "tiles",  origi-
+          nal  usage which has subsequently been picked up by various other
+          games.  NetHack's tiles support was  then  implemented  on  other
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          platforms (initially MS-DOS but eventually Windows, Qt,  and  X11
+          platforms  (initially  MS-DOS but eventually Windows, Qt, and X11
           too).
 
                The 3.2 NetHack Development Team, comprised of Michael Alli-
           son, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin
           Darcy, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Er-
-          ic Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and Paul Winner,  released
+          ic  Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and Paul Winner, released
           version 3.2.0 in April of 1996.
 
                Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of
-          the development team.  In a testament to their dedication to  the
-          game,  all  thirteen  members of the original NetHack Development
-          Team remained on the team at the start of work on  that  release.
-          During  the  interval between the release of 3.1.3 and 3.2.0, one
-          of the founding members of  the  NetHack  Development  Team,  Dr.
-          Izchak  Miller,  was diagnosed with cancer and passed away.  That
-          release of the game was dedicated to him by the  development  and
+          the  development team.  In a testament to their dedication to the
+          game, all thirteen members of the  original  NetHack  Development
+          Team  remained  on the team at the start of work on that release.
+          During the interval between the release of 3.1.3 and  3.2.0,  one
+          of  the  founding  members  of  the NetHack Development Team, Dr.
+          Izchak Miller, was diagnosed with cancer and passed  away.   That
+          release  of  the game was dedicated to him by the development and
           porting teams.
 
                Version 3.2 proved to be more stable than previous versions.
-          Many bugs were fixed, abuses eliminated, and game features  tuned
+          Many  bugs were fixed, abuses eliminated, and game features tuned
           for better game play.
 
                During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusi-
-          asts of the game added their own modifications to  the  game  and
+          asts  of  the  game added their own modifications to the game and
           made these "variants" publicly available:
 
-               Tom  Proudfoot  and  Yuval Oren created NetHack++, which was
-          quickly renamed NetHack-- when some  people  incorrectly  assumed
-          that  it  was  a conversion of the C source code to C++.  Working
-          independently, Stephen White wrote NetHack Plus.   Tom  Proudfoot
+               Tom Proudfoot and Yuval Oren created  NetHack++,  which  was
+          quickly  renamed  NetHack--  when some people incorrectly assumed
+          that it was a conversion of the C source code  to  C++.   Working
+          independently,  Stephen  White wrote NetHack Plus.  Tom Proudfoot
           later merged NetHack Plus and his own NetHack-- to produce SLASH.
-          Larry Stewart-Zerba and Warwick Allison improved the spell  cast-
-          ing  system  with  the Wizard Patch.  Warwick Allison also ported
+          Larry  Stewart-Zerba and Warwick Allison improved the spell cast-
+          ing system with the Wizard Patch.  Warwick  Allison  also  ported
           NetHack to use the Qt interface.
 
-               Warren Cheung combined SLASH with the Wizard Patch  to  pro-
-          duce  Slash'EM,  and with the help of Kevin Hugo, added more fea-
-          tures.  Kevin later joined the NetHack Development Team  and  in-
+               Warren  Cheung  combined SLASH with the Wizard Patch to pro-
+          duce Slash'EM, and with the help of Kevin Hugo, added  more  fea-
+          tures.   Kevin  later joined the NetHack Development Team and in-
           corporated the best of these ideas into NetHack 3.3.
 
                The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which
-          was released simultaneously with 3.3.0 in December 1999  just  in
-          time  for the Year 2000.  Because of the newer version, 3.2.3 was
-          released as a source code patch only, without  any  ready-to-play
+          was  released  simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in
+          time for the Year 2000.  Because of the newer version, 3.2.3  was
+          released  as  a source code patch only, without any ready-to-play
           distribution for systems that usually had such.
 
-               (To  anyone  considering  resurrecting  an old version:  all
-          versions before 3.2.3 had a Y2K bug.  The high  scores  file  and
-          the  log  file  contained dates which were formatted using a two-
-          digit year, and 1999's year 99 was followed by 2000's  year  100.
-          That  got  written out successfully but it unintentionally intro-
-          duced an extra column in the file layout  which  prevented  score
-          entries  from  being  read  back  in  correctly, interfering with
+               (To anyone considering resurrecting  an  old  version:   all
+          versions  before  3.2.3  had a Y2K bug.  The high scores file and
+          the log file contained dates which were formatted  using  a  two-
+          digit  year,  and 1999's year 99 was followed by 2000's year 100.
+          That got written out successfully but it  unintentionally  intro-
+          duced  an  extra  column in the file layout which prevented score
+          entries from being  read  back  in  correctly,  interfering  with
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          insertion of new high scores and with retrieval of old  character
-          names  to  use  for  random ghost and statue names in the current
+          insertion  of new high scores and with retrieval of old character
+          names to use for random ghost and statue  names  in  the  current
           game.)
 
-               The 3.3 NetHack Development Team, consisting of Michael  Al-
-          lison,  Ken  Arromdee,  David  Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps,
-          Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Linhart, Ken  Lor-
-          ber,  Dean  Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet
-          Walz, and Paul Winner, released 3.3.0 in December 1999 and  3.3.1
+               The  3.3 NetHack Development Team, consisting of Michael Al-
+          lison, Ken Arromdee, David Cohrs,  Jessie  Collet,  Steve  Creps,
+          Kevin  Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Linhart, Ken Lor-
+          ber, Dean Luick, Pat Rankin, Eric Smith, Mike  Stephenson,  Janet
+          Walz,  and Paul Winner, released 3.3.0 in December 1999 and 3.3.1
           in August of 2000.
 
                Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to
-          separate race and profession. The Elf class was removed in  pref-
+          separate  race and profession. The Elf class was removed in pref-
           erence to an elf race, and the races of dwarves, gnomes, and orcs
-          made their first appearance in the game  alongside  the  familiar
-          human  race.  Monk and Ranger roles joined Archeologists, Barbar-
-          ians,  Cavemen,  Healers,  Knights,  Priests,  Rogues,   Samurai,
-          Tourists,  Valkyries  and  of  course,  Wizards.  It was also the
-          first version to allow you to ride a steed,  and  was  the  first
-          version  to  have  a  publicly available web-site listing all the
-          bugs that had been discovered.  Despite that  constantly  growing
-          bug  list,  3.3 proved stable enough to last for more than a year
+          made  their  first  appearance in the game alongside the familiar
+          human race.  Monk and Ranger roles joined Archeologists,  Barbar-
+          ians,   Cavemen,  Healers,  Knights,  Priests,  Rogues,  Samurai,
+          Tourists, Valkyries and of course,  Wizards.   It  was  also  the
+          first  version  to  allow  you to ride a steed, and was the first
+          version to have a publicly available  web-site  listing  all  the
+          bugs  that  had been discovered.  Despite that constantly growing
+          bug list, 3.3 proved stable enough to last for more than  a  year
           and a half.
 
-               The 3.4 NetHack  Development  Team  initially  consisted  of
-          Michael  Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin
-          Hugo, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson,  Janet
-          Walz,  and Paul Winner, with  Warwick Allison joining just before
+               The  3.4  NetHack  Development  Team  initially consisted of
+          Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet,  Kevin
+          Hugo,  Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet
+          Walz, and Paul Winner, with  Warwick Allison joining just  before
           the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
 
-               As with version 3.3, various people contributed to the  game
+               As  with version 3.3, various people contributed to the game
           as a whole as well as supporting ports on the different platforms
           that NetHack runs on:
 
                Pat Rankin maintained 3.4 for VMS.
 
-               Michael Allison maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS  plat-
+               Michael  Allison maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS plat-
           form.  Paul Winner and Yitzhak Sapir provided encouragement.
 
-               Dean  Luick, Mark Modrall, and Kevin Hugo maintained and en-
+               Dean Luick, Mark Modrall, and Kevin Hugo maintained and  en-
           hanced the Macintosh port of 3.4.
 
-               Michael Allison, David Cohrs, Alex  Kompel,  Dion  Nicolaas,
-          and  Yitzhak  Sapir maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft
+               Michael  Allison,  David  Cohrs, Alex Kompel, Dion Nicolaas,
+          and Yitzhak Sapir maintained and enhanced 3.4 for  the  Microsoft
           Windows platform.  Alex Kompel contributed a new graphical inter-
-          face  for  the Windows port.  Alex Kompel also contributed a Win-
+          face for the Windows port.  Alex Kompel also contributed  a  Win-
           dows CE port for 3.4.1.
 
                Ron Van Iwaarden was the sole maintainer of NetHack for OS/2
-          the  past several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine
-          stopped working in early 2006. A great many  thanks  to  Ron  for
+          the past several releases. Unfortunately Ron's last OS/2  machine
+          stopped  working  in  early  2006. A great many thanks to Ron for
           keeping NetHack alive on OS/2 all these years.
 
 
 
 
 
-               Janne  Salmijarvi  and  Teemu Suikki maintained and enhanced
-          the Amiga port of 3.4 after Janne Salmijarvi resurrected  it  for
+               Janne Salmijarvi and Teemu Suikki  maintained  and  enhanced
+          the  Amiga  port of 3.4 after Janne Salmijarvi resurrected it for
           3.3.1.
 
                Christian "Marvin" Bressler maintained 3.4 for the Atari af-
                The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the be-
           ginning of a long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably
           stable version that provided continued enjoyment by the community
-          for  more  than a decade. The NetHack Development Team slowly and
-          quietly continued to work on the game behind  the  scenes  during
-          the  tenure of 3.4.3. It was during that same period that several
+          for more than a decade. The NetHack Development Team  slowly  and
+          quietly  continued  to  work on the game behind the scenes during
+          the tenure of 3.4.3. It was during that same period that  several
           new  variants  emerged  within  the  NetHack  community.  Notably
           sporkhack by Derek S. Ray, unnethack by Patric Mueller, nitrohack
-          and its successors originally by Daniel Thaler and then  by  Alex
-          Smith,  and Dynahack by Tung Nguyen.  Some of those variants con-
-          tinue to be developed, maintained, and enjoyed by  the  community
+          and  its  successors originally by Daniel Thaler and then by Alex
+          Smith, and Dynahack by Tung Nguyen.  Some of those variants  con-
+          tinue  to  be developed, maintained, and enjoyed by the community
           to this day.
 
                In September 2014, an interim snapshot of the code under de-
-          velopment was released publicly by  other  parties.   Since  that
-          code  was a work-in-progress and had not gone through the process
-          of debugging it as a suitable release, it was  decided  that  the
-          version  numbers  present  on that code snapshot would be retired
-          and never used in an official NetHack release.   An  announcement
+          velopment  was  released  publicly  by other parties.  Since that
+          code was a work-in-progress and had not gone through the  process
+          of  debugging  it  as a suitable release, it was decided that the
+          version numbers present on that code snapshot  would  be  retired
+          and  never  used in an official NetHack release.  An announcement
           was posted on the NetHack Development Team's official nethack.org
-          website to that effect, stating  that  there  would  never  be  a
+          website  to  that  effect,  stating  that  there would never be a
           3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release version.
 
-               In  January  2015,  preparation  began  for  the  release of
+               In January  2015,  preparation  began  for  the  release  of
           NetHack 3.6.
 
-               At the beginning of development for  what  would  eventually
-          get  released as 3.6.0, the NetHack Development Team consisted of
-          Warwick Allison, Michael  Allison,  Ken  Arromdee,  David  Cohrs,
-          Jessie  Collet, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephen-
-          son, Janet Walz, and Paul Winner.  In early 2015,  ahead  of  the
+               At  the  beginning  of development for what would eventually
+          get released as 3.6.0, the NetHack Development Team consisted  of
+          Warwick  Allison,  Michael  Allison,  Ken  Arromdee, David Cohrs,
+          Jessie Collet, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike  Stephen-
+          son,  Janet  Walz,  and Paul Winner.  In early 2015, ahead of the
           release of 3.6.0, new members Sean Hunt, Pasi Kallinen, and Derek
           S. Ray joined the NetHack Development Team.
 
                Near the end of the development of 3.6.0, one of the signif-
-          icant  inspirations  for  many  of  the humorous and fun features
-          found in the game, author Terry Pratchett, passed away.   NetHack
+          icant inspirations for many of  the  humorous  and  fun  features
+          found  in the game, author Terry Pratchett, passed away.  NetHack
           3.6.0 introduced a tribute to him.
 
                3.6.0 was released in December 2015, and merged work done by
-          the development team since the release of 3.4.3 with some of  the
+          the  development team since the release of 3.4.3 with some of the
           beloved community patches. Many bugs were fixed and some code was
           restructured.
 
-               The NetHack Development Team, as well as  Steve  VanDevender
+               The  NetHack  Development Team, as well as Steve VanDevender
           and Kevin Smolkowski, ensured that NetHack 3.6 continued to oper-
           ate on various UNIX flavors and maintained the X11 interface.
 
 
 
 
-               Ken Lorber, Haoyang Wang, Pat Rankin, and Dean  Luick  main-
+               Ken  Lorber,  Haoyang Wang, Pat Rankin, and Dean Luick main-
           tained the port of NetHack 3.6 for Mac OSX.
 
-               Michael  Allison,  David  Cohrs,  Bart House, Pasi Kallinen,
-          Alex Kompel, Dion Nicolaas, Derek S. Ray and Yitzhak Sapir  main-
+               Michael Allison, David Cohrs,  Bart  House,  Pasi  Kallinen,
+          Alex  Kompel, Dion Nicolaas, Derek S. Ray and Yitzhak Sapir main-
           tained the port of NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
 
-               Pat  Rankin  attempted  to  keep  the  VMS  port running for
+               Pat Rankin attempted  to  keep  the  VMS  port  running  for
           NetHack 3.6, hindered by limited access. Kevin Smolkowski has up-
-          dated  and tested it for the most recent version of OpenVMS (V8.4
+          dated and tested it for the most recent version of OpenVMS  (V8.4
           as of this writing) on Alpha and Integrity (aka Itanium aka IA64)
           but not VAX.
 
-               Ray  Chason resurrected the MS-DOS port for 3.6 and contrib-
+               Ray Chason resurrected the MS-DOS port for 3.6 and  contrib-
           uted the necessary updates to the community at large.
 
-               In late April 2018, several hundred bug fixes for 3.6.0  and
-          some  new  features were assembled and released as NetHack 3.6.1.
+               In  late April 2018, several hundred bug fixes for 3.6.0 and
+          some new features were assembled and released as  NetHack  3.6.1.
           The NetHack Development Team at the time of release of 3.6.1 con-
-          sisted  of  Warwick Allison, Michael Allison, Ken Arromdee, David
-          Cohrs, Jessie Collet, Pasi  Kallinen,  Ken  Lorber,  Dean  Luick,
-          Patric  Mueller,  Pat  Rankin,  Derek  S.  Ray,  Alex Smith, Mike
+          sisted of Warwick Allison, Michael Allison, Ken  Arromdee,  David
+          Cohrs,  Jessie  Collet,  Pasi  Kallinen,  Ken Lorber, Dean Luick,
+          Patric Mueller, Pat  Rankin,  Derek  S.  Ray,  Alex  Smith,  Mike
           Stephenson, Janet Walz, and Paul Winner.
 
                In early May 2019, another 320 bug fixes along with some en-
-          hancements  and  the adopted curses window port, were released as
+          hancements and the adopted curses window port, were  released  as
           3.6.2.
 
-               Bart House, who had contributed to the  game  as  a  porting
+               Bart  House,  who  had  contributed to the game as a porting
           team participant for decades, joined the NetHack Development Team
           in late May 2019.
 
-               NetHack 3.6.3 was released on December  5,  2019  containing
+               NetHack  3.6.3  was  released on December 5, 2019 containing
           over 190 bug fixes to NetHack 3.6.2.
 
                NetHack 3.6.4 was released on December 18, 2019 containing a
           security fix and a few bug fixes.
 
-               NetHack 3.6.5 was released on January  27,  2020  containing
+               NetHack  3.6.5  was  released on January 27, 2020 containing
           some security fixes and a small number of bug fixes.
 
                NetHack 3.6.6 was released on March 8, 2020 containing a se-
           12.1.  Special Thanks
 
                On behalf of the NetHack community, thank you very much once
-          again to M. Drew Streib and Pasi Kallinen for providing a  public
-          NetHack  server  at  nethack.alt.org. Thanks to Keith Simpson and
-          Andy Thomson for hardfought.org.  Thanks  to  all  those  unnamed
+          again  to M. Drew Streib and Pasi Kallinen for providing a public
+          NetHack server at nethack.alt.org. Thanks to  Keith  Simpson  and
+          Andy  Thomson  for  hardfought.org.  Thanks  to all those unnamed
 
 
           NetHack 3.7                                      October 27, 2022
 
 
 
-          dungeoneers  who invest their time and effort into annual NetHack
-          tournaments such as Junethack, The November  NetHack  Tournament,
-          and  in days past, devnull.net (gone for now, but not forgotten).
+          dungeoneers who invest their time and effort into annual  NetHack
+          tournaments  such  as Junethack, The November NetHack Tournament,
+          and in days past, devnull.net (gone for now, but not  forgotten).
 
 
 
           12.2.  Dungeoneers
 
-               From time to time, some depraved  individual  out  there  in
-          netland  sends a particularly intriguing modification to help out
+               From  time  to  time,  some depraved individual out there in
+          netland sends a particularly intriguing modification to help  out
           with the game.  The NetHack Development Team sometimes makes note
-          of  the  names of the worst of these miscreants in this, the list
+          of the names of the worst of these miscreants in this,  the  list
           of Dungeoneers:
 
                Adam Aronow           J. Ali Harlow          Mikko Juola
 
 
 
-               Brand and product names are trademarks or registered  trade-
+               Brand  and product names are trademarks or registered trade-
           marks of their respective holders.