]> granicus.if.org Git - nethack/commitdiff
Guidebook.txt update
authornhmall <nhmall@nethack.org>
Sat, 21 Apr 2018 21:27:36 +0000 (17:27 -0400)
committernhmall <nhmall@nethack.org>
Sat, 21 Apr 2018 21:27:36 +0000 (17:27 -0400)
doc/Guidebook.txt

index 308a7aa2b6bdf9747c224f3c6c309cf48e8abe6b..9fdac4d356143752d4b220c8746e712ac5023ace 100644 (file)
 
 
-                 A Guide to the Mazes of Menace
-                     (Guidebook for NetHack)
-
-               Original version - Eric S. Raymond
-   (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
-
-Preface - Version 3.6
-
-     This  version  of  the  game is special in a particular way.
-Near the end of the development of 3.6, one  of  the  significant
-inspirations  for  many of the humorous and fun features found in
-the game, author Terry Pratchett, passed away.  We have dedicated
-this version of the game in his memory.
-
-1.  Introduction
-
-     Recently,  you  have  begun to find yourself unfulfilled and
-distant in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting,
-stealing,  crusading,  and  combat have haunted you in your sleep
-for many months, but you aren't sure of the reason.   You  wonder
-whether  you have in fact been having those dreams all your life,
-and somehow managed to forget about them until now.  Some  nights
-you awaken suddenly and cry out, terrified at the vivid recollec-
-tion of the strange and powerful creatures that seem to be  lurk-
-ing  behind  every  corner  of  the dungeon in your dream.  Could
-these details haunting your dreams be real?  As each night  pass-
-es,  you feel the desire to enter the mysterious caverns near the
-ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put  the
-idea  out  of  your head as you recall the tales of those who en-
-tered the caverns before you and did not return.  Eventually  you
-can  resist  the yearning to seek out the fantastic place in your
-dreams no longer.  After all, when other  adventurers  came  back
-this  way after spending time in the caverns, they usually seemed
-better off than when they passed through the first time.  And who
-was to say that all of those who did not return had not just kept
-going?
-
-     Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of
-Yendor  by  some, which, if you can find it, will bring you great
-wealth.  One legend you were told even mentioned that the one who
-finds  the  amulet  will be granted immortality by the gods.  The
-amulet is rumored to be somewhere beyond the Valley of  Gehennom,
-deep  within  the Mazes of Menace.  Upon hearing the legends, you
-immediately realize that there is some profound and  undiscovered
-reason that you are to descend into the caverns and seek out that
-amulet of which they spoke.  Even if the rumors of  the  amulet's
-
-powers are untrue, you decide that you should at least be able to
-sell the tales of your adventures to the local  minstrels  for  a
-tidy  sum,  especially if you encounter any of the terrifying and
-magical creatures of your dreams along the way.   You  spend  one
-last  night  fortifying  yourself at the local inn, becoming more
-and more depressed as you watch the odds of  your  success  being
-posted on the inn's walls getting lower and lower.
-
-       In the morning you awake, collect your belongings, and set
-off for the dungeon.  After several days  of  uneventful  travel,
-you  see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes of
-Menace.  It is late at night, so you make camp  at  the  entrance
-and  spend the night sleeping under the open skies.  In the morn-
-ing, you gather your gear, eat what may be your  last  meal  out-
-side, and enter the dungeon...
-
-2.  What is going on here?
-
-     You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab
-as much treasure as you can, retrieve the Amulet of  Yendor,  and
-escape the Mazes of Menace alive.
-
-     Your abilities and strengths for dealing with the hazards of
-adventure will vary with your background and training:
-
-     Archeologists understand dungeons pretty well; this  enables
-them  to  move  quickly  and sneak up on the local nasties.  They
-start equipped with the tools for a proper scientific expedition.
-
-     Barbarians are warriors out of the hinterland,  hardened  to
-battle.   They  begin  their  quests  with  naught  but  uncommon
-strength, a trusty hauberk, and a great two-handed sword.
-
-     Cavemen and Cavewomen start with exceptional  strength  but,
-unfortunately, with neolithic weapons.
-
-     Healers  are wise in medicine and apothecary.  They know the
-herbs and simples that can restore  vitality,  ease  pain,  anes-
-thetize, and neutralize poisons; and with their instruments, they
-can divine a being's state of health or sickness.  Their  medical
-practice earns them quite reasonable amounts of money, with which
-they enter the dungeon.
-
-     Knights are distinguished  from  the  common  skirmisher  by
-their  devotion  to  the ideals of chivalry and by the surpassing
-excellence of their armor.
-
-     Monks are ascetics, who by rigorous practice of physical and
-mental disciplines have become capable of fighting as effectively
-without weapons as with.  They wear no armor but make up  for  it
-with increased mobility.
-
-     Priests  and Priestesses are clerics militant, crusaders ad-
-vancing the cause of righteousness with  arms,  armor,  and  arts
-thaumaturgic.   Their  ability to commune with deities via prayer
-occasionally extricates them from peril, but can also put them in
-it.
-
-     Rangers are most at home in the woods, and some say slightly
-out of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery
-as well as tracking and stealthy movement.
-
-     Rogues  are  agile  and  stealthy thieves, with knowledge of
-locks, traps, and poisons.  Their  advantage  lies  in  surprise,
-which they employ to great advantage.
-
-     Samurai  are  the elite warriors of feudal Nippon.  They are
-lightly armored and quick, and wear the dai-sho,  two  swords  of
-the deadliest keenness.
-
-     Tourists  start out with lots of gold (suitable for shopping
-with), a credit card, lots of food, some maps, and  an  expensive
-camera.  Most monsters don't like being photographed.
-
-     Valkyries  are hardy warrior women.  Their upbringing in the
-harsh Northlands makes them strong, inures them  to  extremes  of
-cold, and instills in them stealth and cunning.
-
-     Wizards  start out with a knowledge of magic, a selection of
-magical items, and a particular affinity for  dweomercraft.   Al-
-though seemingly weak and easy to overcome at first sight, an ex-
-perienced Wizard is a deadly foe.
-
-     You may also choose the race of your character:
-
-     Dwarves are smaller than humans or elves, but are stocky and
-solid  individuals.   Dwarves'  most notable trait is their great
-expertise in mining and metalwork.  Dwarvish armor is said to  be
-second in quality not even to the mithril armor of the Elves.
-
-     Elves  are agile, quick, and perceptive; very little of what
-goes on will escape an Elf.  The quality of  Elven  craftsmanship
-often gives them an advantage in arms and armor.
-
-     Gnomes  are  smaller  than but generally similar to dwarves.
-Gnomes are known to be expert miners, and it is known that a  se-
-cret  underground  mine  complex built by this race exists within
-the Mazes of Menace, filled with both riches and danger.
-
-     Humans are by far the most common race of the surface world,
-and  are  thus  the norm to which other races are often compared.
-Although they have no special abilities, they can succeed in  any
-role.
-
-     Orcs  are  a  cruel and barbaric race that hate every living
-thing (including other orcs).  Above all others, Orcs hate  Elves
-
-with  a  passion unequalled, and will go out of their way to kill
-one at any opportunity.  The armor and weapons fashioned  by  the
-Orcs are typically of inferior quality.
-
-3.  What do all those things on the screen mean?
-
-     On  the screen is kept a map of where you have been and what
-you have seen on the current dungeon level; as you  explore  more
-of the level, it appears on the screen in front of you.
-
-     When  NetHack's  ancestor  rogue  first appeared, its screen
-orientation was  almost  unique  among  computer  fantasy  games.
-Since  then,  screen  orientation has become the norm rather than
-the exception; NetHack continues  this  fine  tradition.   Unlike
-text  adventure games that accept commands in pseudo-English sen-
-tences and explain the results in words, NetHack commands are all
-one  or  two keystrokes and the results are displayed graphically
-on the screen.  A minimum screen size of 24 lines by  80  columns
-is  recommended;  if  the  screen is larger, only a 21x80 section
-will be used for the map.
-
-     NetHack can even be played by blind players, with the assis-
-tance  of  Braille  readers or speech synthesisers.  Instructions
-for configuring NetHack for the blind are included later in  this
-document.
-
-     NetHack generates a new dungeon every time you play it; even
-the authors still find it an entertaining and exciting  game  de-
-spite having won several times.
-
-     NetHack  offers  a  variety of display options.  The options
-available to you will vary from port to port,  depending  on  the
-capabilities  of  your hardware and software, and whether various
-compile-time options were enabled when your executable was creat-
-ed.  The three possible display options are: a monochrome charac-
-ter interface, a color character interface, and a  graphical  in-
-terface using small pictures called tiles.  The two character in-
-terfaces allow fonts with other characters to be substituted, but
-the  default  assignments use standard ASCII characters to repre-
-sent everything.  There is no difference between the various dis-
-play options with respect to game play.  Because we cannot repro-
-duce the tiles or colors in the Guidebook, and because it is com-
-mon  to  all ports, we will use the default ASCII characters from
-the monochrome character display when  referring  to  things  you
-might see on the screen during your game.
-
-     In  order  to  understand what is going on in NetHack, first
-you must understand what NetHack is doing with the  screen.   The
-NetHack  screen replaces the ``You see ...'' descriptions of text
-adventure games.  Figure 1 is a sample of what a  NetHack  screen
-might  look  like.   The  way the screen looks for you depends on
-your platform.
-
---------------------------------------------------------------------
- The bat bites!
-
-     ------
-     |....|    ----------
-     |.<..|####...@...$.|
-     |....-#   |...B....+
-     |....|    |.d......|
-     ------    -------|--
-
- Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
- Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
-
---------------------------------------------------------------------
-                            Figure 1
-
-3.1.  The status lines (bottom)
-
-     The bottom two lines of the screen contain  several  cryptic
-pieces  of information describing your current status.  If either
-status line becomes longer than the  width  of  the  screen,  you
-might not see all of it.  Here are explanations of what the vari-
-ous status items mean (though your configuration may not have all
-the status items listed below):
-
-Rank
-     Your character's name and professional ranking (based on the
-     experience level, see below).
-
-Strength
-     A measure of your character's strength; one of your six  ba-
-     sic  attributes.   A  human character's attributes can range
-     from 3 to 18 inclusive; non-humans may exceed  these  limits
-     (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx,
-     and magic can also cause attributes  to  exceed  the  normal
-     limits).   The  higher  your strength, the stronger you are.
-     Strength  affects  how  successfully  you  perform  physical
-     tasks,  how  much damage you do in combat, and how much loot
-     you can carry.
-
-Dexterity
-     Dexterity affects your chances to hit in  combat,  to  avoid
-     traps,  and do other tasks requiring agility or manipulation
-     of objects.
-
-Constitution
-     Constitution affects your ability to recover  from  injuries
-     and  other strains on your stamina.  When strength is low or
-     modest, constitution also affects how much  you  can  carry.
-     With  sufficiently high strength, the contribution to carry-
-     ing capacity from your constitution no longer matters.
-
-Intelligence
-     Intelligence affects your ability to cast  spells  and  read
-     spellbooks.
-
-Wisdom
-     Wisdom comes from your practical experience (especially when
-     dealing with magic).  It affects your magical energy.
-
-Charisma
-     Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
-     particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
-
-Alignment
-     Lawful, Neutral, or Chaotic.  Often, Lawful is taken as good
-     and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always co-
-     incide.   Your alignment influences how other monsters react
-     toward you.  Monsters of a like alignment are more likely to
-     be  non-aggressive, while those of an opposing alignment are
-     more likely to be seriously offended at your presence.
-
-Dungeon Level
-     How deep you are in the dungeon.  You start at level one and
-     the  number  increases  as  you  go deeper into the dungeon.
-     Some levels are special, and are identified by  a  name  and
-     not  a  number.  The Amulet of Yendor is reputed to be some-
-     where beneath the twentieth level.
-
-Gold
-     The number of gold pieces you  are  openly  carrying.   Gold
-     which you have concealed in containers is not counted.
-
-Hit Points
-     Your  current  and  maximum hit points.  Hit points indicate
-     how much damage you can take before you die.  The  more  you
-     get  hit in a fight, the lower they get.  You can regain hit
-     points by resting, or by  using  certain  magical  items  or
-     spells.   The  number  in  parentheses is the maximum number
-     your hit points can reach.
-
-Power
-     Spell points.  This tells you how much mystic energy  (mana)
-     you  have  available for spell casting.  Again, resting will
-     regenerate the amount available.
 
-Armor Class
-     A measure of how effectively your armor stops blows from un-
-     friendly  creatures.  The lower this number is, the more ef-
-     fective the armor; it is quite possible to have negative ar-
-     mor class.
 
-Experience
-     Your current experience level and experience points.  As you
-     adventure, you gain experience points.  At  certain  experi-
-     ence  point  totals, you gain an experience level.  The more
 
-     experienced you are, the better you fight and withstand mag-
-     ical attacks.  Many dungeons show only your experience level
-     here.
 
-Time
-     The number of turns elapsed so far, displayed  if  you  have
-     the time option set.
 
-Status
-     Hunger:  your  current  hunger status.  Values are Satiated,
-     Not Hungry (or Normal), Hungry,  Weak,  and  Fainting.   Not
-     shown when Normal.
 
-     Encumbrance:  an indication of how what you are carrying af-
-     fects your ability to move.  Values are Unencumbered, Encum-
-     bered,  Stressed,  Strained, Overtaxed, and Overloaded.  Not
-     shown when Unencumbered.
 
-     Fatal conditions: Stone (aka Petrifying, turning to  stone),
-     Slime  (turning into green slime), Strngl (being strangled),
-     FoodPois (suffering  from  acute  food  poisoning),  TermIll
-     (suffering from a terminal illness).
 
-     Non-fatal  conditions: Blind (can't see), Deaf (can't hear),
-     Stun (stunned), Conf (confused), Hallu (hallucinating).
+                           A Guide to the Mazes of Menace
+                               (Guidebook for NetHack)
 
-     Movement modifiers: Lev  (levitating),  Fly  (flying),  Ride
-     (riding).
 
-     Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough
-     room to display them with the other status fields.  The `^X'
-     command shows all relevant status conditions.
+                         Original version - Eric S. Raymond
+             (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
 
-3.2.  The message line (top)
 
-     The top line of the screen is reserved for messages that de-
-scribe things that are impossible to represent visually.  If  you
-see  a  ``--More--'' on the top line, this means that NetHack has
-another message to display on the screen, but it  wants  to  make
-certain  that  you've  read the one that is there first.  To read
-the next message, just press the space bar.
 
-     To change how and what messages are  shown  on  the  message
-line, see ``Configuring Message Types`` and the verbose option.
+          1.  Introduction
 
-3.3.  The map (rest of the screen)
+               Recently,  you  have  begun to find yourself unfulfilled and
+          distant in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting,
+          stealing,  crusading,  and  combat have haunted you in your sleep
+          for many months, but you aren't sure of the reason.   You  wonder
+          whether  you have in fact been having those dreams all your life,
+          and somehow managed to forget about them until now.  Some  nights
+          you awaken suddenly and cry out, terrified at the vivid recollec-
+          tion of the strange and powerful creatures that seem to be  lurk-
+          ing  behind  every  corner  of  the dungeon in your dream.  Could
+          these details haunting your dreams be real?  As each night  pass-
+          es,  you feel the desire to enter the mysterious caverns near the
+          ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put  the
+          idea  out  of  your head as you recall the tales of those who en-
+          tered the caverns before you and did not return.  Eventually  you
+          can  resist  the yearning to seek out the fantastic place in your
+          dreams no longer.  After all, when other  adventurers  came  back
+          this  way after spending time in the caverns, they usually seemed
+          better off than when they passed through the first time.  And who
+          was to say that all of those who did not return had not just kept
+          going?
 
-     The  rest  of the screen is the map of the level as you have
-explored it so far.  Each symbol on the screen  represents  some-
-thing.   You  can  set various graphics options to change some of
-the symbols the game uses; otherwise, the game will  use  default
-symbols.  Here is a list of what the default symbols mean:
+               Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of
+          Yendor  by  some, which, if you can find it, will bring you great
+          wealth.  One legend you were told even mentioned that the one who
+          finds  the  amulet  will be granted immortality by the gods.  The
+          amulet is rumored to be somewhere beyond the Valley of  Gehennom,
+          deep  within  the Mazes of Menace.  Upon hearing the legends, you
+          immediately realize that there is some profound and  undiscovered
+          reason that you are to descend into the caverns and seek out that
+          amulet of which they spoke.  Even if the rumors of  the  amulet's
+          powers are untrue, you decide that you should at least be able to
+          sell the tales of your adventures to the local  minstrels  for  a
+          tidy  sum,  especially if you encounter any of the terrifying and
+          magical creatures of your dreams along the way.   You  spend  one
+          last  night  fortifying  yourself at the local inn, becoming more
+          and more depressed as you watch the odds of  your  success  being
+          posted on the inn's walls getting lower and lower.
 
-- and |
-     The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
 
-.    The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
 
-#    A  corridor,  or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen
-     sink (if your dungeon has sinks), or a drawbridge.
 
->    Stairs down: a way to the next level.
+          NetHack Guidebook                                               1
 
-<    Stairs up: a way to the previous level.
 
-+    A closed door, or a spellbook containing a spell you may  be
-     able to learn.
 
-@    Your character or a human.
 
-$    A pile of gold.
 
-^    A trap (once you have detected it).
+          NetHack Guidebook                                               2
 
-)    A weapon.
 
-[    A suit or piece of armor.
 
-%    Something edible (not necessarily healthy).
+               In  the  morning you awake, collect your belongings, and set
+          off for the dungeon.  After several days  of  uneventful  travel,
+          you  see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes of
+          Menace.  It is late at night, so you make camp  at  the  entrance
+          and  spend the night sleeping under the open skies.  In the morn-
+          ing, you gather your gear, eat what may be your  last  meal  out-
+          side, and enter the dungeon...
 
-?    A scroll.
+          2.  What is going on here?
 
-/    A wand.
+               You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab
+          as much treasure as you can, retrieve the Amulet of  Yendor,  and
+          escape the Mazes of Menace alive.
 
-=    A ring.
+               Your abilities and strengths for dealing with the hazards of
+          adventure will vary with your background and training:
 
-!    A potion.
+               Archeologists understand dungeons pretty well; this  enables
+          them  to  move  quickly  and sneak up on the local nasties.  They
+          start equipped with the tools for a proper scientific expedition.
 
-(    A useful item (pick-axe, key, lamp...).
+               Barbarians are warriors out of the hinterland,  hardened  to
+          battle.   They  begin  their  quests  with  naught  but  uncommon
+          strength, a trusty hauberk, and a great two-handed sword.
 
-"    An amulet or a spider web.
+               Cavemen and Cavewomen start with exceptional  strength  but,
+          unfortunately, with neolithic weapons.
 
-*    A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
+               Healers  are wise in medicine and apothecary.  They know the
+          herbs and simples that can restore  vitality,  ease  pain,  anes-
+          thetize, and neutralize poisons; and with their instruments, they
+          can divine a being's state of health or sickness.  Their  medical
+          practice earns them quite reasonable amounts of money, with which
+          they enter the dungeon.
 
-`    A boulder or statue.
+               Knights are distinguished  from  the  common  skirmisher  by
+          their  devotion  to  the ideals of chivalry and by the surpassing
+          excellence of their armor.
 
-0    An iron ball.
+               Monks are ascetics, who by rigorous practice of physical and
+          mental disciplines have become capable of fighting as effectively
+          without weapons as with.  They wear no armor but make up  for  it
+          with increased mobility.
 
-_    An altar, or an iron chain.
+               Priests  and Priestesses are clerics militant, crusaders ad-
+          vancing the cause of righteousness with  arms,  armor,  and  arts
+          thaumaturgic.   Their  ability to commune with deities via prayer
+          occasionally extricates them from peril, but can also put them in
+          it.
 
-{    A fountain.
+               Rangers are most at home in the woods, and some say slightly
+          out of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery
+          as well as tracking and stealthy movement.
 
-}    A pool of water or moat or a pool of lava.
 
-\    An opulent throne.
 
-a-zA-Z and other symbols
-     Letters  and certain other symbols represent the various in-
-     habitants of the Mazes of Menace.  Watch out,  they  can  be
-     nasty and vicious.  Sometimes, however, they can be helpful.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-I    This marks the last known location of an invisible or other-
-     wise unseen monster.   Note  that  the  monster  could  have
-     moved.  The `F' and `m' commands may be useful here.
 
-     You  need  not  memorize  all these symbols; you can ask the
-game what any symbol represents with the  `/'  command  (see  the
-next section for more info).
 
-4.  Commands
 
-     Commands can be initiated by typing one or two characters to
-which the command is bound to, or typing the command name in  the
-extended  commands entry.  Some commands, like ``search'', do not
-require that any more information be collected by NetHack.  Other
-commands  might require additional information, for example a di-
-rection, or an object to be used.  For those  commands  that  re-
-quire  additional  information, NetHack will present you with ei-
-ther a menu of choices or with a command line  prompt  requesting
-information.  Which you are presented with will depend chiefly on
-how you have set the menustyle option.
 
-     For example, a common question, in the form  ``What  do  you
-want  to use? [a-zA-Z ?*]'', asks you to choose an object you are
-carrying.  Here, ``a-zA-Z'' are the  inventory  letters  of  your
-possible  choices.   Typing  `?'  gives  you an inventory list of
-these items, so you can see what each letter refers to.  In  this
-example,  there  is  also a `*' indicating that you may choose an
-object not on the list, if you wanted to use something  unexpect-
-ed.  Typing a `*' lists your entire inventory, so you can see the
-inventory letters of every object you're carrying.   Finally,  if
-you change your mind and decide you don't want to do this command
-after all, you can press the ESC key to abort the command.
+          NetHack Guidebook                                               3
 
-     You can put a number before some  commands  to  repeat  them
-that  many times; for example, ``10s'' will search ten times.  If
-you have the number_pad option set, you must type `n' to prefix a
-count,  so  the  example  above  would be typed ``n10s'' instead.
-Commands for which counts make no sense ignore  them.   In  addi-
-tion,  movement commands can be prefixed for greater control (see
-below).  To cancel a count or a prefix, press the ESC key.
 
-     The list of commands is rather long, but it can be  read  at
-any  time during the game through the `?' command, which accesses
-a menu of helpful texts.  Here are the default key  bindings  for
-your reference:
 
-?    Help menu:  display one of several help texts available.
+               Rogues  are  agile  and  stealthy thieves, with knowledge of
+          locks, traps, and poisons.  Their  advantage  lies  in  surprise,
+          which they employ to great advantage.
 
-/    The  ``whatis''  command,  to tell what a symbol represents.
-     You may choose to specify a location or type  a  symbol  (or
-     even  a  whole  word)  to explain.  Specifying a location is
-     done by moving the cursor to a particular spot  on  the  map
-     and  then  pressing  one of `.', `,', `;', or `:'.  `.' will
-     explain the symbol at  the  chosen  location,  conditionally
-     check for ``More info?'' depending upon whether the help op-
-     tion is on, and then you will be asked to pick another loca-
-     tion;  `,'  will  explain the symbol but skip any additional
-     information, then let you pick another  location;  `;'  will
-     skip  additional  info  and  also  not  bother asking you to
-     choose another location to examine; `:' will show additional
-     info, if any, without asking for confirmation.  When picking
-     a location, pressing the ESC key will  terminate  this  com-
-     mand,  or pressing `?'  will give a brief reminder about how
-     it works.
+               Samurai  are  the elite warriors of feudal Nippon.  They are
+          lightly armored and quick, and wear the dai-sho,  two  swords  of
+          the deadliest keenness.
 
-     If the autodescribe option is on,  a  short  description  of
-     what  you see at each location is shown as you move the cur-
-     sor.  Typing `#' while picking a location will  toggle  that
-     option  on or off.  The whatis_coord option controls whether
-     the short description includes map coordinates.
+               Tourists  start out with lots of gold (suitable for shopping
+          with), a credit card, lots of food, some maps, and  an  expensive
+          camera.  Most monsters don't like being photographed.
 
-     Specifying a name rather than a location  always  gives  any
-     additional information available about that name.
+               Valkyries  are hardy warrior women.  Their upbringing in the
+          harsh Northlands makes them strong, inures them  to  extremes  of
+          cold, and instills in them stealth and cunning.
 
-     You  may  also request a description of nearby monsters, all
-     monsters currently displayed, nearby  objects,  or  all  ob-
-     jects.  The whatis_coord option controls which format of map
-     coordinate is included with their descriptions.
+               Wizards  start out with a knowledge of magic, a selection of
+          magical items, and a particular affinity for  dweomercraft.   Al-
+          though seemingly weak and easy to overcome at first sight, an ex-
+          perienced Wizard is a deadly foe.
 
-&    Tell what a command does.
+               You may also choose the race of your character:
 
-<    Go up to the previous level (if you are on  a  staircase  or
-     ladder).
+               Dwarves are smaller than humans or elves, but are stocky and
+          solid  individuals.   Dwarves'  most notable trait is their great
+          expertise in mining and metalwork.  Dwarvish armor is said to  be
+          second in quality not even to the mithril armor of the Elves.
 
->    Go down to the next level (if you are on a staircase or lad-
-     der).
-
-[yuhjklbn]
-     Go one step in the direction indicated (see Figure  2).   If
-     you  sense  or  remember a monster there, you will fight the
-     monster instead.   Only  these  one-step  movement  commands
-     cause   you  to  fight  monsters;  the  others  (below)  are
-     ``safe.''
-
-                          y  k  u          7  8  9
-                           \ | /            \ | /
-                          h- . -l          4- . -6
-                           / | \            / | \
-                          b  j  n          1  2  3
-                                    (if number_pad is set)
-
-                               Figure 2
-
-[YUHJKLBN]
-     Go in that direction until you hit a wall or run into  some-
-     thing.
-
-m[yuhjklbn]
-     Prefix:   move  without picking up objects or fighting (even
-     if you remember a monster there).
-
-     A few non-movement commands use the `m'  prefix  to  request
-     operating    via   menu   (to   temporarily   override   the
-     menustyle:Traditional option).   Primarily  useful  for  `,'
-     (pickup)  when  there  is  only one class of objects present
-     (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
-     so no opportunity to answer `m' at that prompt).
-
-     A  few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tin-
-     ning-kit) use the `m' prefix to skip checking for applicable
-     objects  on the floor and go straight to checking inventory,
-     or (for ``#loot'' to remove a saddle), skip  containers  and
-     go  straight  to  adjacent  monsters.  The  prefix will make
-     ``#travel'' command show a menu of  interesting  targets  in
-     sight.
-
-F[yuhjklbn]
-     Prefix:   fight  a  monster  (even  if you only guess one is
-     there).
+               Elves  are agile, quick, and perceptive; very little of what
+          goes on will escape an Elf.  The quality of  Elven  craftsmanship
+          often gives them an advantage in arms and armor.
 
-M[yuhjklbn]
-     Prefix:  move far, no pickup.
+               Gnomes  are  smaller  than but generally similar to dwarves.
+          Gnomes are known to be expert miners, and it is known that a  se-
+          cret  underground  mine  complex built by this race exists within
+          the Mazes of Menace, filled with both riches and danger.
 
-g[yuhjklbn]
-     Prefix:  move until something interesting is found.
-
-G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
-     Prefix:  same as `g', but forking of corridors is  not  con-
-     sidered interesting.
+               Humans are by far the most common race of the surface world,
+          and  are  thus  the norm to which other races are often compared.
+          Although they have no special abilities, they can succeed in  any
+          role.
 
-_    Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
+               Orcs  are  a  cruel and barbaric race that hate every living
+          thing (including other orcs).  Above all others, Orcs hate  Elves
+          with  a  passion unequalled, and will go out of their way to kill
+          one at any opportunity.  The armor and weapons fashioned  by  the
+          Orcs are typically of inferior quality.
 
-     The  shortest  path  is computed over map locations the hero
-     knows about (e.g. seen or previously traversed).   If  there
-     is no known path, a guess is made instead.  Stops on most of
-     the same conditions as the `G' command, but without  picking
-     up  objects,  similar  to  the  `M' command.  For ports with
-     mouse support, the command is also  invoked  when  a  mouse-
-     click takes place on a location other than the current posi-
-     tion.
-
-.    Wait or rest, do nothing for one turn.
+          3.  What do all those things on the screen mean?
 
-a    Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
+               On  the screen is kept a map of where you have been and what
+          you have seen on the current dungeon level; as you  explore  more
+          of the level, it appears on the screen in front of you.
 
-     If used on a wand, that wand will be broken,  releasing  its
-     magic in the process.  Confirmation is required.
 
-A    Remove one or more worn items, such as armor.
 
-     Use  `T'  (take  off) to take off only one piece of armor or
-     `R' (remove) to take off only one accessory.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-^A   Redo the previous command.
 
-c    Close a door.
 
-C    Call (name) a monster, an individual object, or  a  type  of
-     object.
 
-     Same as extended command ``#name''.
 
-^C   Panic button.  Quit the game.
+          NetHack Guidebook                                               4
 
-d    Drop something.
 
-     Ex. ``d7a'' means drop seven items of object a.
 
-D    Drop several things.
+               When  NetHack's  ancestor  rogue  first appeared, its screen
+          orientation was  almost  unique  among  computer  fantasy  games.
+          Since  then,  screen  orientation has become the norm rather than
+          the exception; NetHack continues  this  fine  tradition.   Unlike
+          text  adventure games that accept commands in pseudo-English sen-
+          tences and explain the results in words, NetHack commands are all
+          one  or  two keystrokes and the results are displayed graphically
+          on the screen.  A minimum screen size of 24 lines by  80  columns
+          is  recommended;  if  the  screen is larger, only a 21x80 section
+          will be used for the map.
 
-     In answer to the question
+               NetHack can even be played by blind players, with the assis-
+          tance  of  Braille  readers or speech synthesisers.  Instructions
+          for configuring NetHack for the blind are included later in  this
+          document.
 
-     ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
+               NetHack generates a new dungeon every time you play it; even
+          the authors still find it an entertaining and exciting  game  de-
+          spite having won several times.
 
-     you  should  type  zero or more object symbols possibly fol-
-     lowed by `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition,
-     one  or  more  of  the blessed/uncursed/cursed groups may be
-     typed.
+               NetHack  offers  a  variety of display options.  The options
+          available to you will vary from port to port,  depending  on  the
+          capabilities  of  your hardware and software, and whether various
+          compile-time options were enabled when your executable was creat-
+          ed.  The three possible display options are: a monochrome charac-
+          ter interface, a color character interface, and a  graphical  in-
+          terface using small pictures called tiles.  The two character in-
+          terfaces allow fonts with other characters to be substituted, but
+          the  default  assignments use standard ASCII characters to repre-
+          sent everything.  There is no difference between the various dis-
+          play options with respect to game play.  Because we cannot repro-
+          duce the tiles or colors in the Guidebook, and because it is com-
+          mon  to  all ports, we will use the default ASCII characters from
+          the monochrome character display when  referring  to  things  you
+          might see on the screen during your game.
 
-          DB  - drop all objects known to be blessed.
-          DU  - drop all objects known to be uncursed.
-          DC  - drop all objects known to be cursed.
-          DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
-          Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
-          Di  - examine your inventory before dropping anything.
-          Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
-          Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
-          D%u - drop only unpaid food.
 
-^D   Kick something (usually a door).
 
-e    Eat food.
 
-     Normally checks for edible item(s) on  the  floor,  then  if
-     none are found or none are chosen, checks for edible item(s)
-     in inventory.  Precede `e' with the `m' prefix to bypass at-
-     tempting to eat anything off the floor.
 
-E    Engrave a message on the floor.
 
-          E- - write in the dust with your fingers.
 
-     Engraving  the word ``Elbereth'' will cause most monsters to
-     not attack you hand-to-hand (but if you attack, you will rub
-     it  out);  this is often useful to give yourself a breather.
-     (This feature may be compiled out of the game, so your  ver-
-     sion might not have it.)
 
-f    Fire  one  of  the  objects placed in your quiver (or quiver
-     sack, or that you have at the ready).  You may select  ammu-
-     nition with a previous `Q' command, or let the computer pick
-     something appropriate if autoquiver is true.
 
-i    List your inventory (everything you're carrying).
 
-I    List selected parts of your inventory, usually be specifying
-     the  character for a particular set of objects, like `[' for
-     armor or `!' for potions.
 
-          I* - list all gems in inventory;
-          Iu - list all unpaid items;
-          Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
-          IB - list all items known to be blessed;
-          IU - list all items known to be uncursed;
-          IC - list all items known to be cursed;
-          IX - list all items whose bless/curse status is known;
-          I$ - count your money.
 
-o    Open a door.
 
-O    Set options.
 
-     A menu showing the current option values will be  displayed.
-     You  can change most values simply by selecting the menu en-
-     try for the given option (ie, by typing its letter or click-
-     ing  upon  it,  depending  on your user interface).  For the
-     non-boolean choices, a further menu or  prompt  will  appear
-     once  you've  closed  this  menu.  The available options are
-     listed later in this Guidebook.  Options are usually set be-
-     fore the game rather than with the `O' command; see the sec-
-     tion on options below.
 
-^O   Show overview or show dungeon layout
 
-     In normal play and in  explore  mode,  a  shortcut  for  the
-     ``#overview''  extended  command to list interesting dungeon
-     levels visited.
 
-     In debug mode, an extra command which lists the placement of
-     all special levels.
 
-p    Pay your shopping bill.
 
-P    Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
 
-     This command may also be used to wear armor.  The prompt for
-     which inventory item to use will only list accessories,  but
-     choosing  an unlisted item of armor will attempt to wear it.
-     (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
-     choices but will accept an accessory and attempt to put that
-     on.)
 
-^P   Repeat previous message.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-     Subsequent ^P's repeat earlier messages.  The  behavior  can
-     be varied via the msg_window option.
 
-q    Quaff (drink) something (potion, water, etc).
 
-Q    Select  an object for your quiver, quiver sack, or just gen-
-     erally at the ready (only one of these  is  available  at  a
-     time).   You can then throw this (or one of these) using the
-     `f' command.
 
-     (In versions prior to 3.3 this was the command to  quit  the
-     game, which has been moved to ``#quit''.)
 
-r    Read a scroll or spellbook.
+          NetHack Guidebook                                               5
 
-R    Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
 
-     If  you're  wearing  more  than  one, you'll be prompted for
-     which one to remove.  When you're only wearing one, then  by
-     default  it  will be removed without asking, but you can set
-     the paranoid_confirmation option to require a prompt.
 
-     This command may also be used to take off armor.  The prompt
-     for  which  inventory  item to remove only lists worn acces-
-     sories, but an item of worn armor can be chosen.   (See  the
-     `T'  command below.  It lists armor as the inventory choices
-     but will accept an accessory and attempt to remove it.)
+          In  order  to  understand  what is going on in NetHack, first you
+          must understand what NetHack  is  doing  with  the  screen.   The
+          NetHack  screen replaces the ``You see ...'' descriptions of text
+          adventure games.  Figure 1 is a sample of what a  NetHack  screen
+          might  look  like.   The  way the screen looks for you depends on
+          your platform.
+          --------------------------------------------------------------------
+           The bat bites!
 
-^R   Redraw the screen.
+               ------
+               |....|    ----------
+               |.<..|####...@...$.|
+               |....-#   |...B....+
+               |....|    |.d......|
+               ------    -------|--
 
-s    Search for secret doors and traps around  you.   It  usually
-     takes several tries to find something.
 
-S    Save  (and suspend) the game.  The game will be restored au-
-     tomatically the next time you play.
 
-t    Throw an object or shoot a projectile.
+           Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
+           Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
 
-T    Take off armor.
+          --------------------------------------------------------------------
+                                      Figure 1
 
-     If you're wearing more than one piece,  you'll  be  prompted
-     for  which  one to take off.  (Note that this treats a cloak
-     covering a suit and/or a shirt, or a suit covering a  shirt,
-     as if the underlying items weren't there.)  When you're only
-     wearing one, then by default it will be  taken  off  without
+          3.1.  The status lines (bottom)
 
-     asking,  but you can set the paranoid_confirmation option to
-     require a prompt.
+               The bottom two lines of the screen contain  several  cryptic
+          pieces  of information describing your current status.  If either
+          status line becomes longer than the  width  of  the  screen,  you
+          might not see all of it.  Here are explanations of what the vari-
+          ous status items mean (though your configuration may not have all
+          the status items listed below):
 
-     This command may also be used to  remove  accessories.   The
-     prompt  for which inventory item to take off only lists worn
-     armor, but a worn accessory can be  chosen.   (See  the  `R'
-     command above.  It lists accessories as the inventory choic-
-     es but will accept an item of armor and attempt to  take  it
-     off.)
+          Rank
+               Your character's name and professional ranking (based on the
+               experience level, see below).
 
-^T   Teleport, if you have the ability.
+          Strength
+               A measure of your character's strength; one of your six  ba-
+               sic  attributes.   A  human character's attributes can range
+               from 3 to 18 inclusive; non-humans may exceed  these  limits
+               (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx,
+               and magic can also cause attributes  to  exceed  the  normal
+               limits).   The  higher  your strength, the stronger you are.
+               Strength  affects  how  successfully  you  perform  physical
+               tasks,  how  much damage you do in combat, and how much loot
+               you can carry.
 
-v    Display version number.
+          Dexterity
+               Dexterity affects your chances to hit in  combat,  to  avoid
+               traps,  and do other tasks requiring agility or manipulation
+               of objects.
 
-V    Display the game history.
 
-w    Wield weapon.
 
-          w- - wield nothing, use your bare hands.
 
-     Some  characters  can wield two weapons at once; use the `X'
-     command (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-W    Wear armor.
 
-     This command may also be used to put on an accessory  (ring,
-     amulet,  or blindfold).  The prompt for which inventory item
-     to use will only list armor, but choosing an unlisted acces-
-     sory will attempt to put it on.  (See the `P' command above.
-     It lists accessories as the inventory choices but  will  ac-
-     cept an item of armor and attempt to wear it.)
 
-x    Exchange your wielded weapon with the item in your alternate
-     weapon slot.
 
-     The latter is used as your secondary weapon when engaging in
-     two-weapon  combat.  Note that if one of these slots is emp-
-     ty, the exchange still takes place.
 
-X    Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also
-     available via the ``#twoweapon'' extended command.
+          NetHack Guidebook                                               6
 
-     (In  versions  prior  to  3.6 this was the command to switch
-     from normal play to "explore mode", also known as "discovery
-     mode", which has now been moved to ``#exploremode''.)
 
-^X   Display basic information about your character.
 
-     Displays  name,  role,  race, gender (unless role name makes
-     that redundant, such as Caveman or  Priestess),  and  align-
-     ment,  along  with  your patron deity and his or her opposi-
-     tion.  It also shows most of the various items  of  informa-
-     tion from the status line(s) in a less terse form, including
-     several additional things which don't appear in  the  normal
+          Constitution
+               Constitution affects your ability to recover  from  injuries
+               and  other strains on your stamina.  When strength is low or
+               modest, constitution also affects how much  you  can  carry.
+               With  sufficiently high strength, the contribution to carry-
+               ing capacity from your constitution no longer matters.
 
-     status display due to space considerations.
+          Intelligence
+               Intelligence affects your ability to cast  spells  and  read
+               spellbooks.
 
-z    Zap a wand.
+          Wisdom
+               Wisdom comes from your practical experience (especially when
+               dealing with magic).  It affects your magical energy.
 
-          z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
+          Charisma
+               Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
+               particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
 
-Z    Zap (cast) a spell.
+          Alignment
+               Lawful, Neutral, or Chaotic.  Often, Lawful is taken as good
+               and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always co-
+               incide.   Your alignment influences how other monsters react
+               toward you.  Monsters of a like alignment are more likely to
+               be  non-aggressive, while those of an opposing alignment are
+               more likely to be seriously offended at your presence.
 
-          Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
+          Dungeon Level
+               How deep you are in the dungeon.  You start at level one and
+               the  number  increases  as  you  go deeper into the dungeon.
+               Some levels are special, and are identified by  a  name  and
+               not  a  number.  The Amulet of Yendor is reputed to be some-
+               where beneath the twentieth level.
 
-^Z   Suspend the game (UNIX(R) versions with job control only).
+          Gold
+               The number of gold pieces you  are  openly  carrying.   Gold
+               which you have concealed in containers is not counted.
 
-:    Look at what is here.
+          Hit Points
+               Your  current  and  maximum hit points.  Hit points indicate
+               how much damage you can take before you die.  The  more  you
+               get  hit in a fight, the lower they get.  You can regain hit
+               points by resting, or by  using  certain  magical  items  or
+               spells.   The  number  in  parentheses is the maximum number
+               your hit points can reach.
 
-;    Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
+          Power
+               Spell points.  This tells you how much mystic energy  (mana)
+               you  have  available for spell casting.  Again, resting will
+               regenerate the amount available.
 
-,    Pick up some things from the floor beneath you.
+          Armor Class
+               A measure of how effectively your armor stops blows from un-
+               friendly  creatures.   The  lower  this  number is, the more
 
-     May be preceded by `m' to force a selection menu.
 
-@    Toggle the autopickup option on and off.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-^    Ask for the type of a trap you found earlier.
 
-)    Tell what weapon you are wielding.
 
-[    Tell what armor you are wearing.
 
-=    Tell what rings you are wearing.
 
-"    Tell what amulet you are wearing.
+          NetHack Guidebook                                               7
 
-(    Tell what tools you are using.
 
-*    Tell what equipment you are using.
 
-     Combines the preceding five type-specific commands into one.
+               effective the armor; it is quite possible to  have  negative
+               armor class.
 
-$    Count your gold pieces.
+          Experience
+               Your current experience level and experience points.  As you
+               adventure, you gain experience points.  At  certain  experi-
+               ence  point  totals, you gain an experience level.  The more
+               experienced you are, the better you fight and withstand mag-
+               ical attacks.  Many dungeons show only your experience level
+               here.
 
-+    List the spells you know.
+          Time
+               The number of turns elapsed so far, displayed  if  you  have
+               the time option set.
 
-     Using  this  command,  you  can  also rearrange the order in
-     which your spells are listed, either by sorting  the  entire
-     list  or by picking one spell from the menu then picking an-
-     other to swap places with  it.   Swapping  pairs  of  spells
-     changes their casting letters, so the change lasts after the
-     current `+' command finishes.  Sorting  the  whole  list  is
-     temporary.   To  make the most recent sort order persist be-
-     yond the current `+' command, choose the sort  option  again
-     and  then  pick  "reassign  casting  letters".   (Any spells
+          Status
+               Hunger:  your  current  hunger status.  Values are Satiated,
+               Not Hungry (or Normal), Hungry,  Weak,  and  Fainting.   Not
+               shown when Normal.
 
-__________
-(R)UNIX is a registered trademark of AT&T.
+               Encumbrance:  an indication of how what you are carrying af-
+               fects your ability to move.  Values are Unencumbered, Encum-
+               bered,  Stressed,  Strained, Overtaxed, and Overloaded.  Not
+               shown when Unencumbered.
 
-     learned after that will be added to  the  end  of  the  list
-     rather than be inserted into the sorted ordering.)
+               Fatal conditions: Stone (aka Petrifying, turning to  stone),
+               Slime  (turning into green slime), Strngl (being strangled),
+               FoodPois (suffering  from  acute  food  poisoning),  TermIll
+               (suffering from a terminal illness).
 
-\    Show what types of objects have been discovered.
+               Non-fatal  conditions: Blind (can't see), Deaf (can't hear),
+               Stun (stunned), Conf (confused), Hallu (hallucinating).
 
-`    Show discovered types for one class of objects.
+               Movement modifiers: Lev  (levitating),  Fly  (flying),  Ride
+               (riding).
 
-!    Escape to a shell.
+               Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough
+               room to display them with the other status fields.  The `^X'
+               command shows all relevant status conditions.
 
-#    Perform an extended command.
+          3.2.  The message line (top)
 
-     As  you can see, the authors of NetHack used up all the let-
-ters, so this is a way to introduce the less frequently used com-
-mands.  What extended commands are available depends on what fea-
-tures the game was compiled with.
+               The top line of the screen is reserved for messages that de-
+          scribe things that are impossible to represent visually.  If  you
+          see  a  ``--More--'' on the top line, this means that NetHack has
+          another message to display on the screen, but it  wants  to  make
+          certain  that  you've  read the one that is there first.  To read
+          the next message, just press the space bar.
 
-#adjust
-     Adjust inventory letters (most useful when the fixinv option
-     is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
+               To change how and what messages are  shown  on  the  message
+          line, see ``Configuring Message Types`` and the verbose option.
 
-     This  command allows you to move an item from one particular
-     inventory slot to another so that it has a letter  which  is
-     more meaningful for you or that it will appear in a particu-
-     lar location when inventory listings are displayed.  You can
-     move to a currently empty slot, or if the destination is oc-
-     cupied--and won't merge--the item there will swap slots with
-     the  one being moved.  ``#adjust'' can also be used to split
-     a stack of objects; when choosing the item to adjust,  enter
-     a count prior to its letter.
 
-     Adjusting  without  a  count  used to collect all compatible
-     stacks when moving to the destination.   That  behavior  has
-     been  changed;  to  gather  compatible stacks, ``#adjust'' a
-     stack into its own inventory slot.  If it  has  a  name  as-
-     signed, other stacks with the same name or with no name will
-     merge provided that all their other attributes match.  If it
-     does not have a name, only other stacks with no name are el-
-     igible.  In either case, otherwise compatible stacks with  a
-     different  name will not be merged.  This contrasts with us-
-     ing ``#adjust'' to move from one slot to a  different  slot.
-     In  that  situation,  moving  (no  count given) a compatible
-     stack will merge if either stack has a name when  the  other
-     doesn't  and  give  that name to the result, while splitting
-     (count given) will ignore the source stack's name  when  de-
-     ciding whether to merge with the destination stack.
 
-#annotate
-     Allows you to specify one line of text to associate with the
-     current dungeon level.  All levels with annotations are dis-
-     played  by the ``#overview'' command. Autocompletes. Default
-     key is 'M-A', and '^N' if number_pad is on.
 
-#apply
-     Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. De-
-     fault key is 'a'.
 
-     If  the  tool used acts on items on the floor, using the `m'
-     prefix skips those items.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-     If used on a wand, that wand will be broken,  releasing  its
-     magic in the process.  Confirmation is required.
 
-#attributes
-     Show your attributes. Default key is '^X'.
 
-#autopickup
-     Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
 
-#call
-     Call  (name)  a  monster,  or an object in inventory, on the
-     floor, or in the discoveries list, or add an annotation  for
-     the  current  level (same as ``#annotate'').  Default key is
-     'C'.
 
-#cast
-     Cast a spell. Default key is 'Z'.
+          NetHack Guidebook                                               8
 
-#chat
-     Talk to someone. Default key is 'M-c'.
 
-#close
-     Close a door. Default key is 'c'.
 
-#conduct
-     List voluntary  challenges  you  have  maintained.  Autocom-
-     pletes. Default key is 'M-C'.
+          3.3.  The map (rest of the screen)
 
-     See the section below entitled ``Conduct'' for details.
+               The  rest  of the screen is the map of the level as you have
+          explored it so far.  Each symbol on the screen  represents  some-
+          thing.   You  can  set various graphics options to change some of
+          the symbols the game uses; otherwise, the game will  use  default
+          symbols.  Here is a list of what the default symbols mean:
 
-#dip
-     Dip  an object into something. Autocompletes. Default key is
-     'M-d'.
+          - and |
+               The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
 
-#down
-     Go down a staircase. Default key is '>'.
+          .    The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
 
-#drop
-     Drop an item. Default key is 'd'.
+          #    A  corridor,  or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen
+               sink (if your dungeon has sinks), or a drawbridge.
 
-#droptype
-     Drop specific item types. Default key is 'D'.
+          >    Stairs down: a way to the next level.
 
-#eat
-     Eat something. Default key is 'e'.   The  `m'  prefix  skips
-     eating items on the floor.
+          <    Stairs up: a way to the previous level.
 
-#engrave
-     Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
+          +    A closed door, or a spellbook containing a spell you may  be
+               able to learn.
 
-#enhance
-     Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. De-
-     fault key is 'M-e'.
-
-#exploremode
-     Enter the explore mode.
+          @    Your character or a human.
 
-#fire
-     Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
+          $    A pile of gold.
 
-#force
-     Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
+          ^    A trap (once you have detected it).
 
-#glance
-     Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default
-     key is ';'.
+          )    A weapon.
 
-#help
-     Show  the  help  menu.  Default  key is '?', and 'h' if num-
-     ber_pad is on.
+          [    A suit or piece of armor.
 
-#herecmdmenu
-     Show a menu of possible actions in your current location.
+          %    Something edible (not necessarily healthy).
 
-#history
-     Show long version and game history. Default key is 'V'.
+          ?    A scroll.
 
-#inventory
-     Show your inventory. Default key is 'i'.
+          /    A wand.
 
-#inventtype
-     Inventory specific item types. Default key is 'I'.
+          =    A ring.
 
-#invoke
-     Invoke an object's special  powers.  Autocompletes.  Default
-     key is 'M-i'.
+          !    A potion.
 
-#jump
-     Jump  to another location. Autocompletes. Default key is 'M-
-     j', and 'j' if number_pad is on.
+          (    A useful item (pick-axe, key, lamp...).
 
-#kick
-     Kick something. Default key is '^D', and 'k'  if  number_pad
-     is on.
+          "    An amulet or a spider web.
 
-#known
-     Show  what object types have been discovered. Default key is
-     '\'.
+          *    A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
 
-#knownclass
-     Show discovered types for one class of objects. Default  key
+          `    A boulder or statue.
 
-     is '`'.
+          0    An iron ball.
 
-#levelchange
-     Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode on-
-     ly.
 
-#lightsources
-     Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
 
-#look
-     Look at what is here, under you. Default key is ':'.
 
-#loot
-     Loot a box or bag on the floor beneath you,  or  the  saddle
-     from  a  steed standing next to you. Autocompletes.  Precede
-     with the `m' prefix to skip containers at your location  and
-     go  directly to removing a saddle. Default key is 'M-l', and
-     'l' if number_pad is on.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-#monpolycontrol
-     Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
 
-#monster
-     Use a monster's special ability (when polymorphed into  mon-
-     ster form).  Autocompletes. Default key is 'M-m'.
 
-#name
-     Name  a  monster, an individual object, or a type of object.
-     Same as #call.  Autocompletes. Default keys are 'N',  'M-n',
-     and 'M-N'.
 
-#offer
-     Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is
-     'M-o'.  The `m' prefix skips offering items on the altar.
 
-     You'll need to find an altar to have any chance at  success.
-     Corpses  of  recently  killed  monsters  are  the  fodder of
-     choice.
+          NetHack Guidebook                                               9
 
-#open
-     Open a door. Default key is 'o'.
 
-#options
-     Show and change option settings. Default key is 'O'.
 
-#overview
-     Display information you've  discovered  about  the  dungeon.
-     Any  visited level (unless forgotten due to amnesia) with an
-     annotation is included, and many  things  (altars,  thrones,
-     fountains,  and  so on; extra stairs leading to another dun-
-     geon branch) trigger an automatic  annotation.   If  dungeon
-     overview is chosen during end-of-game disclosure, every vis-
-     ited level will be included regardless of annotations. Auto-
-     completes.  Default keys are '^O', and 'M-O'.
+          _    An altar, or an iron chain.
 
-#panic
-     Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
+          {    A fountain.
 
-#pay
-     Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
+          }    A pool of water or moat or a pool of lava.
 
-#pickup
-     Pick  up things at the current location. Default key is ','.
-     The `m' prefix forces use of a menu.
+          \    An opulent throne.
 
-#polyself
-     Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
+          a-zA-Z and other symbols
+               Letters  and certain other symbols represent the various in-
+               habitants of the Mazes of Menace.  Watch out,  they  can  be
+               nasty and vicious.  Sometimes, however, they can be helpful.
 
-#pray
-     Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-
-     p'.
+          I    This marks the last known location of an invisible or other-
+               wise unseen monster.   Note  that  the  monster  could  have
+               moved.  The `F' and `m' commands may be useful here.
 
-     Praying  too  soon after receiving prior help is a bad idea.
-     (Hint: entering the dungeon alive is treated as  having  re-
-     ceived help.  You probably shouldn't start off a new game by
-     praying right away.)  Since using this command  by  accident
-     can  cause  trouble,  there is an option to make you confirm
-     your intent before praying.  It is enabled by  default,  and
-     you  can  reset  the paranoid_confirmation option to disable
-     it.
+               You  need  not  memorize  all these symbols; you can ask the
+          game what any symbol represents with the  `/'  command  (see  the
+          next section for more info).
 
-#prevmsg
-     Show previously displayed  game  messages.  Default  key  is
-     '^P'.
+          4.  Commands
 
-#puton
-     Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
+               Commands can be initiated by typing one or two characters to
+          which the command is bound to, or typing the command name in  the
+          extended  commands entry.  Some commands, like ``search'', do not
+          require that any more information be collected by NetHack.  Other
+          commands  might require additional information, for example a di-
+          rection, or an object to be used.  For those  commands  that  re-
+          quire  additional  information, NetHack will present you with ei-
+          ther a menu of choices or with a command line  prompt  requesting
+          information.  Which you are presented with will depend chiefly on
+          how you have set the menustyle option.
 
-#quaff
-     Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
+               For example, a common question, in the form  ``What  do  you
+          want  to use? [a-zA-Z ?*]'', asks you to choose an object you are
+          carrying.  Here, ``a-zA-Z'' are the  inventory  letters  of  your
+          possible  choices.   Typing  `?'  gives  you an inventory list of
+          these items, so you can see what each letter refers to.  In  this
+          example,  there  is  also a `*' indicating that you may choose an
+          object not on the list, if you wanted to use something  unexpect-
+          ed.  Typing a `*' lists your entire inventory, so you can see the
+          inventory letters of every object you're carrying.   Finally,  if
+          you change your mind and decide you don't want to do this command
+          after all, you can press the ESC key to abort the command.
 
-#quit
-     Quit  the  program  without saving your game. Autocompletes.
-     Default key is 'M-q'.
+               You can put a number before some  commands  to  repeat  them
+          that  many times; for example, ``10s'' will search ten times.  If
+          you have the number_pad option set, you must type `n' to prefix a
+          count,  so  the  example  above  would be typed ``n10s'' instead.
+          Commands for which counts make no sense ignore  them.   In  addi-
+          tion,  movement commands can be prefixed for greater control (see
+          below).  To cancel a count or a prefix, press the ESC key.
 
-     Since using this command by accident would  throw  away  the
-     current  game,  you  are asked to confirm your intent before
-     quitting.  By default a response of  'y'  acknowledges  that
-     intent.  You can set the paranoid_confirmation option to re-
-     quire a response of "yes" instead.
 
-#quiver
-     Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
 
-#read
-     Read a scroll, a spellbook, or something else.  Default  key
-     is 'r'.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-#redraw
-     Redraw  the  screen.  Default  key is '^R', and '^L' if num-
-     ber_pad is on.
 
-#remove
-     Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
 
-#ride
-     Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. De-
-     fault key is 'M-R'.
 
-#rub
-     Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
 
-#save
-     Save the game. Default key is 'S'.
+          NetHack Guidebook                                              10
 
-#search
-     Search for traps and secret doors around you. Default key is
-     's'.
 
-#seeall
-     Show all equipment in use. Default key is '*'.
 
-#seeamulet
-     Show the amulet currently worn. Default key is '"'.
+               The list of commands is rather long, but it can be  read  at
+          any  time during the game through the `?' command, which accesses
+          a menu of helpful texts.  Here are the default key  bindings  for
+          your reference:
 
-#seearmor
-     Show the armor currently worn. Default key is '['.
+          ?    Help menu:  display one of several help texts available.
 
-#seegold
-     Count your gold. Default key is '$'.
+          /    The  ``whatis''  command,  to tell what a symbol represents.
+               You may choose to specify a location or type  a  symbol  (or
+               even  a  whole  word)  to explain.  Specifying a location is
+               done by moving the cursor to a particular spot  on  the  map
+               and  then  pressing  one of `.', `,', `;', or `:'.  `.' will
+               explain the symbol at  the  chosen  location,  conditionally
+               check for ``More info?'' depending upon whether the help op-
+               tion is on, and then you will be asked to pick another loca-
+               tion;  `,'  will  explain the symbol but skip any additional
+               information, then let you pick another  location;  `;'  will
+               skip  additional  info  and  also  not  bother asking you to
+               choose another location to examine; `:' will show additional
+               info, if any, without asking for confirmation.  When picking
+               a location, pressing the ESC key will  terminate  this  com-
+               mand,  or pressing `?'  will give a brief reminder about how
+               it works.
 
-#seenv
-     Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
+               If the autodescribe option is on,  a  short  description  of
+               what  you see at each location is shown as you move the cur-
+               sor.  Typing `#' while picking a location will  toggle  that
+               option  on or off.  The whatis_coord option controls whether
+               the short description includes map coordinates.
 
-#seerings
-     Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
+               Specifying a name rather than a location  always  gives  any
+               additional information available about that name.
 
-#seespells
-     List and reorder known spells. Default key is '+'.
+               You  may  also request a description of nearby monsters, all
+               monsters currently displayed, nearby  objects,  or  all  ob-
+               jects.  The whatis_coord option controls which format of map
+               coordinate is included with their descriptions.
 
-#seetools
-     Show the tools currently in use. Default key is '('.
+          &    Tell what a command does.
 
-#seetrap
-     Show the type of a trap near you. Default key is '^'.
+          <    Go up to the previous level (if you are on  a  staircase  or
+               ladder).
 
-#seeweapon
-     Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
+          >    Go down to the next level (if you are on a staircase or lad-
+               der).
 
-#shell
-     Do a shell escape. Default key is '!'.
+          [yuhjklbn]
+               Go one step in the direction indicated (see Figure  2).   If
+               you  sense  or  remember a monster there, you will fight the
+               monster instead.   Only  these  one-step  movement  commands
+               cause   you  to  fight  monsters;  the  others  (below)  are
+               ``safe.''
 
-#sit
-     Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
 
-#stats
-     Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
 
-#suspend
-     Suspend the game. Default key is '^Z'.
 
-#swap
-     Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-#takeoff
-     Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
 
-#takeoffall
-     Remove all armor. Default key is 'A'.
 
-#teleport
-     Teleport around the level. Default key is '^T'.
 
-#terrain
-     Show bare  map  without  displaying  monsters,  objects,  or
-     traps.  Autocompletes.
 
-#therecmdmenu
-     Show a menu of possible actions in a location next to you.
+          NetHack Guidebook                                              11
 
-#throw
-     Throw something. Default key is 't'.
 
-#timeout
-     Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
 
-#tip
-     Tip  over a container (bag or box) to pour out its contents.
-     Autocompletes. Default key is 'M-T'.  The `m'  prefix  makes
-     the command use a menu.
+                                    y  k  u          7  8  9
+                                     \ | /            \ | /
+                                    h- . -l          4- . -6
+                                     / | \            / | \
+                                    b  j  n          1  2  3
+                                              (if number_pad is set)
 
-#travel
-     Travel  to  a  specific  location on the map. Default key is
-     '_'.  Using the ``request menu'' prefix shows a menu of  in-
-     teresting  targets  in sight without asking to move the cur-
-     sor. When picking a target with cursor and the  autodescribe
-     -option  is on, the top line will show "(no travel path)" if
-     your character does not know of a path to that location.
+                                         Figure 2
 
-#turn
-     Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
+          [YUHJKLBN]
+               Go in that direction until you hit a wall or run into  some-
+               thing.
 
-#twoweapon
-     Toggle two-weapon combat on or off.  Autocompletes.  Default
-     keys are 'X', and 'M-2'.
+          m[yuhjklbn]
+               Prefix:   move  without picking up objects or fighting (even
+               if you remember a monster there).
 
-     Note  that  you  must  use suitable weapons for this type of
-     combat, or it will be automatically turned off.
+               A few non-movement commands use the `m'  prefix  to  request
+               operating    via   menu   (to   temporarily   override   the
+               menustyle:Traditional option).   Primarily  useful  for  `,'
+               (pickup)  when  there  is  only one class of objects present
+               (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
+               so no opportunity to answer `m' at that prompt).
 
-#untrap
-     Untrap something (trap, door, or chest). Default key is  'M-
-     u', and 'u' if number_pad is on.
+               A  few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tin-
+               ning-kit) use the `m' prefix to skip checking for applicable
+               objects  on the floor and go straight to checking inventory,
+               or (for ``#loot'' to remove a saddle), skip  containers  and
+               go  straight  to  adjacent  monsters.  The  prefix will make
+               ``#travel'' command show a menu of  interesting  targets  in
+               sight.
 
-     In  some circumstances it can also be used to rescue trapped
-     monsters.
+          F[yuhjklbn]
+               Prefix:   fight  a  monster  (even  if you only guess one is
+               there).
 
-#up
-     Go up a staircase. Default key is '<'.
+          M[yuhjklbn]
+               Prefix:  move far, no pickup.
 
-#vanquished
-     List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
+          g[yuhjklbn]
+               Prefix:  move until something interesting is found.
 
-#version
-     Print compile time options for this version of NetHack.  Au-
-     tocompletes. Default key is 'M-v'.
+          G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
+               Prefix:  same as `g', but forking of corridors is  not  con-
+               sidered interesting.
 
-#versionshort
-     Show version string. Default key is 'v'.
+          _    Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
 
-#vision
-     Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
+               The  shortest  path  is computed over map locations the hero
+               knows about (e.g. seen or previously traversed).   If  there
+               is no known path, a guess is made instead.  Stops on most of
+               the same conditions as the `G' command, but without  picking
+               up  objects,  similar  to  the  `M' command.  For ports with
+               mouse support, the command is also  invoked  when  a  mouse-
 
-#wait
-     Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and '
-     ' if rest_on_space is on.
 
-#wear
-     Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-#whatdoes
-     Tell what a key does. Default key is '&'.
 
-#whatis
-     Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key
-     is '/'.
 
-#wield
-     Wield a weapon. Default key is 'w'.
 
-#wipe
-     Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
 
-#wizdebug_bury
-     Bury  objects  under  and around you. Autocompletes. Wizard-
-     mode only.
+          NetHack Guidebook                                              12
 
-#wizdebug_traveldisplay
-     Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
 
-#wizdetect
-     Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default  key
-     is '^E'.
 
-#wizgenesis
-     Create  a  monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default
-     key is '^G'.
+               click takes place on a location other than the current posi-
+               tion.
 
-#wizidentify
-     Identify all items in inventory. Autocompletes.  Wizard-mode
-     only.  Default key is '^I'.
+          .    Wait or rest, do nothing for one turn.
 
-#wizintrinsic
-     Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
+          a    Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
 
-#wizlevelport
-     Teleport  to another level. Autocompletes. Wizard-mode only.
-     Default key is '^V'.
+               If used on a wand, that wand will be broken,  releasing  its
+               magic in the process.  Confirmation is required.
 
-#wizmap
-     Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default  key
-     is '^F'.
+          A    Remove one or more worn items, such as armor.
 
-#wizrumorcheck
-     Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
+               Use  `T'  (take  off) to take off only one piece of armor or
+               `R' (remove) to take off only one accessory.
 
-#wizsmell
-     Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
+          ^A   Redo the previous command.
 
-#wizwhere
-     Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode
-     only.
+          c    Close a door.
 
-#wizwish
-     Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default
-     key is '^W'.
+          C    Call (name) a monster, an individual object, or  a  type  of
+               object.
 
-#wmode
-     Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
+               Same as extended command ``#name''.
 
-#zap
-     Zap a wand. Default key is 'z'.
+          ^C   Panic button.  Quit the game.
 
-#?
-     Help menu:  get the list of available extended commands.
+          d    Drop something.
 
-     If your keyboard has a meta key (which, when pressed in com-
-bination with another key, modifies  it  by  setting  the  `meta'
-[8th,  or  `high'] bit), you can invoke many extended commands by
-meta-ing the first letter of the command.  In NT, OS/2, PC and ST
-NetHack, the `Alt' key can be used in this fashion; on the Amiga,
-set the altmeta option to get this behavior.  On  other  systems,
+               Ex. ``d7a'' means drop seven items of object a.
 
-if  typing  `Alt'  plus another key transmits a two character se-
-quence consisting of an Escape followed by the other key, you may
-set  the  altmeta  option  to  have  NetHack  combine  them  into
-meta+key.
+          D    Drop several things.
 
-M-?  #? (not supported by all platforms)
+               In answer to the question
 
-M-2  #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
+               ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
 
-M-a  #adjust
+               you  should  type  zero or more object symbols possibly fol-
+               lowed by `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition,
+               one  or  more  of  the blessed/uncursed/cursed groups may be
+               typed.
 
-M-A  #annotate
+               DB  - drop all objects known to be blessed.
+               DU  - drop all objects known to be uncursed.
+               DC  - drop all objects known to be cursed.
+               DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
+               Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
+               Di  - examine your inventory before dropping anything.
+               Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
+               Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
+               D%u - drop only unpaid food.
 
-M-c  #chat
+               The last example shows a combination.  There are three cate-
+               gories  of object filtering: class (`!' for potions, `?' for
+               scrolls, and so on), shop status (`u' for unpaid,  in  other
 
-M-C  #conduct
 
-M-d  #dip
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-M-e  #enhance
 
-M-f  #force
 
-M-i  #invoke
 
-M-j  #jump
 
-M-l  #loot
+          NetHack Guidebook                                              13
 
-M-m  #monster
 
-M-n  #name
 
-M-o  #offer
+               words,  owned by the shop), and bless/curse state (`B', `U',
+               `C', and `X' as shown above).  If you specify more than  one
+               value in a category (such as `!?' for potions and scrolls or
+               `BU' for blessed and uncursed),  an  inventory  object  will
+               meet  the criteria if it matches any of the specified values
+               (so `!?' means `!' or '?').  If you specify  more  than  one
+               category, an inventory object must meet each of the category
+               criteria (so `%u' means class `%' and unpaid `u').   Lastly,
+               you  may specify multiple values within multiple categories:
+               `!?BU' will select all potions and scrolls which  are  known
+               to  be blessed or uncursed.  (In versions prior to 3.6, fil-
+               ter combinations behaved differently.)
 
-M-O  #overview
+          ^D   Kick something (usually a door).
 
-M-p  #pray
+          e    Eat food.
 
-M-q  #quit
+               Normally checks for edible item(s) on  the  floor,  then  if
+               none are found or none are chosen, checks for edible item(s)
+               in inventory.  Precede `e' with the `m' prefix to bypass at-
+               tempting to eat anything off the floor.
 
-M-r  #rub
+          E    Engrave a message on the floor.
 
-M-R  #ride
+                    E- - write in the dust with your fingers.
 
-M-s  #sit
+               Engraving  the word ``Elbereth'' will cause most monsters to
+               not attack you hand-to-hand (but if you attack, you will rub
+               it out); this is often useful to give yourself a breather.
 
-M-t  #turn
+          f    Fire  one  of  the  objects placed in your quiver (or quiver
+               sack, or that you have at the ready).  You may select  ammu-
+               nition with a previous `Q' command, or let the computer pick
+               something appropriate if autoquiver is true.
 
-M-T  #tip
+          i    List your inventory (everything you're carrying).
 
-M-u  #untrap
+          I    List selected parts of your inventory, usually be specifying
+               the  character for a particular set of objects, like `[' for
+               armor or `!' for potions.
 
-M-v  #version
+               I* - list all gems in inventory;
+               Iu - list all unpaid items;
+               Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
+               IB - list all items known to be blessed;
+               IU - list all items known to be uncursed;
+               IC - list all items known to be cursed;
+               IX - list all items whose bless/curse status is known;
+               I$ - count your money.
 
-M-w  #wipe
+          o    Open a door.
 
-     If the number_pad option is on, some additional letter  com-
-mands are available:
+          O    Set options.
 
-h    #help
 
-j    #jump
 
-k    #kick
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-l    #loot
 
-N    #name
 
-u    #untrap
 
-5.  Rooms and corridors
 
-     Rooms  and  corridors in the dungeon are either lit or dark.
-Any lit areas within your line of sight will be  displayed;  dark
-areas  are  only  displayed  if they are within one space of you.
-Walls and corridors remain on the map as you explore them.
+          NetHack Guidebook                                              14
 
-     Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s'
-(search) command.
 
-5.1.  Doorways
 
-     Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no
-doors; you can walk right through.  Others have  doors  in  them,
-which may be open, closed, or locked.  To open a closed door, use
-the `o' (open) command; to close it again, use  the  `c'  (close)
-command.
+               A menu showing the current option values will be  displayed.
+               You  can change most values simply by selecting the menu en-
+               try for the given option (ie, by typing its letter or click-
+               ing  upon  it,  depending  on your user interface).  For the
+               non-boolean choices, a further menu or  prompt  will  appear
+               once  you've  closed  this  menu.  The available options are
+               listed later in this Guidebook.  Options are usually set be-
+               fore the game rather than with the `O' command; see the sec-
+               tion on options below.
 
-     You  can  get  through a locked door by using a tool to pick
-the lock with the `a' (apply) command, or by kicking it open with
-the `^D' (kick) command.
+          ^O   Show overview or show dungeon layout
 
-     Open  doors  cannot be entered diagonally; you must approach
-them straight on, horizontally or vertically.   Doorways  without
-doors are not restricted in this fashion.
+               In normal play and in  explore  mode,  a  shortcut  for  the
+               ``#overview''  extended  command to list interesting dungeon
+               levels visited.
 
-     Doors  can  be  useful for shutting out monsters.  Most mon-
-sters cannot open doors, although a few don't need to (ex. ghosts
-can walk through doors).
+               In debug mode, an extra command which lists the placement of
+               all special levels.
 
-     Secret  doors  are  hidden.   You can find them with the `s'
-(search) command.  Once found they are in all ways equivalent  to
+          p    Pay your shopping bill.
 
-normal doors.
+          P    Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
 
-5.2.  Traps (`^')
+               This command may also be used to wear armor.  The prompt for
+               which inventory item to use will only list accessories,  but
+               choosing  an unlisted item of armor will attempt to wear it.
+               (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
+               choices but will accept an accessory and attempt to put that
+               on.)
 
-     There  are  traps throughout the dungeon to snare the unwary
-delver.  For example, you may suddenly fall into  a  pit  and  be
-stuck for a few turns trying to climb out.  Traps don't appear on
-your map until you see one triggered by moving onto it, see some-
-thing fall into it, or you discover it with the `s' (search) com-
-mand.  Monsters can fall prey to traps, too, which can be a  very
-useful defensive strategy.
+          ^P   Repeat previous message.
 
-     There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on
-the classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to  push  the
-boulders  into  the pits or holes.  With careful foresight, it is
-possible to complete all of the levels according  to  the  tradi-
-tional  rules  of Sokoban.  Some allowances are permitted in case
-the player gets stuck; however, they will lower your luck.
+               Subsequent ^P's repeat earlier messages.  The  behavior  can
+               be varied via the msg_window option.
 
-5.3.  Stairs and ladders (`<', `>')
+          q    Quaff (drink) something (potion, water, etc).
 
-     In general, each level in the dungeon will have a  staircase
-going up (`<') to the previous level and another going down (`>')
-to the next level.  There are some exceptions  though.   For  in-
-stance,  fairly  early  in the dungeon you will find a level with
-two down staircases, one continuing into the dungeon and the oth-
-er  branching  into  an  area  known as the Gnomish Mines.  Those
-mines eventually hit a dead end, so after exploring them (if  you
-choose  to  do so), you'll need to climb back up to the main dun-
-geon.
+          Q    Select  an object for your quiver, quiver sack, or just gen-
+               erally at the ready (only one of these  is  available  at  a
+               time).   You can then throw this (or one of these) using the
+               `f' command.
 
-     When you traverse a set of stairs, or trigger a  trap  which
-sends  you to another level, the level you're leaving will be de-
-activated and stored in a file on disk.  If you're  moving  to  a
-previously visited level, it will be loaded from its file on disk
-and reactivated.  If you're moving to a level which has  not  yet
-been  visited,  it  will be created (from scratch for most random
-levels, from a template for some ``special''  levels,  or  loaded
-from  the  remains  of  an  earlier game for a ``bones'' level as
-briefly described below).  Monsters are only active on  the  cur-
-rent  level;  those  on  other levels are essentially placed into
-stasis.
-
-     Ordinarily when you climb a set of stairs, you  will  arrive
-on  the  corresponding  staircase  at your destination.  However,
-pets (see below) and some other monsters  will  follow  along  if
-they're close enough when you travel up or down stairs, and occa-
-sionally one of these creatures  will  displace  you  during  the
-climb.  When that occurs, the pet or other monster will arrive on
-the staircase and you will end up nearby.
-
-     Ladders serve the same purpose as staircases,  and  the  two
-types  of  inter-level  connections  are nearly indistinguishable
-during game play.
-
-5.4.  Shops and shopping
-
-     Occasionally you will run across a room  with  a  shopkeeper
-near  the  door  and  many items lying on the floor.  You can buy
-items by picking them up and then using the `p' command.  You can
-inquire  about the price of an item prior to picking it up by us-
-ing the ``#chat'' command while standing on it.   Using  an  item
-prior  to  paying  for it will incur a charge, and the shopkeeper
-won't allow you to leave the shop until you have  paid  any  debt
-you owe.
-
-     You  can  sell items to a shopkeeper by dropping them to the
-floor while inside a shop.  You will either be offered an  amount
-of  gold  and  asked whether you're willing to sell, or you'll be
-told that the shopkeeper isn't interested (generally,  your  item
-needs  to  be  compatible with the type of merchandise carried by
-the shop).
-
-     If you drop something in a shop by accident, the  shopkeeper
-will  usually  claim ownership without offering any compensation.
-You'll have to buy it back if you want to reclaim it.
-
-     Shopkeepers sometimes run out of money.  When that  happens,
-you'll  be  offered  credit  instead of gold when you try to sell
-something.  Credit can be used to pay for purchases,  but  it  is
-only  good  in  the shop where it was obtained; other shopkeepers
-won't honor it.  (If you happen to find a "credit  card"  in  the
-dungeon, don't bother trying to use it in shops; shopkeepers will
-not accept it.)
-
-     The `$' command, which reports the amount of  gold  you  are
-carrying (in inventory, not inside bags or boxes), will also show
-current shop debt or credit, if any.  The `Iu' command lists  un-
-paid items (those which still belong to the shop) if you are car-
-rying any.  The `Ix' command shows an inventory-like  display  of
-any  unpaid  items which have been used up, along with other shop
-fees, if any.
-
-5.4.1.  Shop idiosyncracies
-
-     Several aspects of shop behavior might be unexpected.
-
-* The price of a given item can vary due to a variety of factors.
-
-* A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as  if
-  it were outside the shop.
-
-* While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally
-  ignore any other customers.
-
-* If a shop is "closed for inventory", it will not  open  of  its
-  own accord.
-
-* Shops do not get restocked with new items, regardless of inven-
-  tory depletion.
-
-6.  Monsters
-
-     Monsters you cannot see are not  displayed  on  the  screen.
-Beware!   You  may  suddenly come upon one in a dark place.  Some
-magic items can help you  locate  them  before  they  locate  you
-(which some monsters can do very well).
-
-     The  commands  `/' and `;' may be used to obtain information
-about those monsters who are displayed on the screen.   The  com-
-mand  ``#name'' (by default bound to `C'), allows you to assign a
-name to a monster, which may be useful to  help  distinguish  one
-from  another  when  multiple  monsters are present.  Assigning a
-name which is just a space will remove any prior name.
-
-     The extended command ``#chat'' can be used to interact  with
-an  adjacent monster.  There is no actual dialog (in other words,
-you don't get to choose what you'll say), but chatting with  some
-monsters such as a shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce
-useful results.
-
-6.1.  Fighting
-
-     If you see a monster and you wish to fight it, just  attempt
-to  walk  into  it.   Many  monsters you find will mind their own
-business unless you attack them.  Some of them are very dangerous
-when angered.  Remember:  discretion is the better part of valor.
-
-     In  most  circumstances, if you attempt to attack a peaceful
-monster by moving into its location, you'll be asked  to  confirm
-your  intent.   By default an answer of 'y' acknowledges that in-
-tent, which can be error prone if you're using 'y' to move.   You
-can set the paranoid_confirmation option to require a response of
-"yes" instead.
-
-     If you can't see a monster (if it is invisible,  or  if  you
-are  blinded), the symbol `I' will be shown when you learn of its
-presence.  If you attempt to walk into it, you will try to  fight
-it  just  like a monster that you can see; of course, if the mon-
-ster has moved, you will attack empty air.  If you guess that the
-monster  has  moved  and you don't wish to fight, you can use the
-`m' command to move without fighting; likewise, if you don't  re-
-member a monster but want to try fighting anyway, you can use the
-`F' command.
-
-6.2.  Your pet
-
-     You start the game with a little dog (`d'),  cat  (`f'),  or
-pony  (`u'),  which follows you about the dungeon and fights mon-
-sters with you.  Like you, your pet needs food  to  survive.   It
-usually feeds itself on fresh carrion and other meats.  If you're
-
-worried about it or want to train it, you can feed  it,  too,  by
-throwing  it food.  A properly trained pet can be very useful un-
-der certain circumstances.
-
-     Your pet also gains experience from  killing  monsters,  and
-can  grow  over  time,  gaining hit points and doing more damage.
-Initially, your pet may even be better  at  killing  things  than
-you, which makes pets useful for low-level characters.
-
-     Your  pet  will  follow  you up and down staircases if it is
-next to you when you move.  Otherwise your pet will  be  stranded
-and  may  become wild.  Similarly, when you trigger certain types
-of traps which alter your location (for  instance,  a  trap  door
-which  drops you to a lower dungeon level), any adjacent pet will
-accompany you and any non-adjacent pet will be left behind.  Your
-pet  may trigger such traps itself; you will not be carried along
-with it even if adjacent at the time.
-
-6.3.  Steeds
-
-     Some types of creatures in the dungeon can actually be  rid-
-den if you have the right equipment and skill.  Convincing a wild
-beast to let you saddle it up is  difficult  to  say  the  least.
-Many  a dungeoneer has had to resort to magic and wizardry in or-
-der to forge the alliance.  Once you do have the beast under your
-control  however,  you  can easily climb in and out of the saddle
-with the ``#ride'' command.  Lead the beast  around  the  dungeon
-when  riding,  in the same manner as you would move yourself.  It
-is the beast that you will see displayed on the map.
-
-     Riding skill is managed by the  ``#enhance''  command.   See
-the  section  on  Weapon  proficiency  for more information about
-that.
-
-     Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inven-
-tory  to  attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If
-successful, it will be transferred to that creature's inventory.
-
-     Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled  crea-
-ture to try to remove the saddle from that creature.  If success-
-ful, it will be transferred to your inventory.
-
-6.4.  Bones levels
-
-     You may encounter the shades and corpses of other  adventur-
-ers (or even former incarnations of yourself!) and their personal
-effects.  Ghosts are hard to  kill,  but  easy  to  avoid,  since
-they're  slow and do little damage.  You can plunder the deceased
-adventurer's possessions; however, they are likely to be  cursed.
-Beware of whatever killed the former player; it is probably still
-lurking around, gloating over its last victory.
-
-7.  Objects
-
-     When you find something in the dungeon, it is common to want
-to pick it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by
-walking over the object (unless you turn off the  autopickup  op-
-tion  (see  below),  or move with the `m' prefix (see above)), or
-manually by using the `,' command.
-
-     If you're carrying too many items, NetHack will tell you  so
-and  you  won't  be able to pick up anything more.  Otherwise, it
-will add the object(s) to your pack and tell you  what  you  just
-picked up.
-
-     As  you add items to your inventory, you also add the weight
-of that object to your load.  The amount that you can  carry  de-
-pends  on  your strength and your constitution.  The stronger and
-sturdier you are, the less the additional load will  affect  you.
-There comes a point, though, when the weight of all of that stuff
-you are carrying around with you through the dungeon will  encum-
-ber you.  Your reactions will get slower and you'll burn calories
-faster, requiring food more frequently to cope with it.   Eventu-
-ally,  you'll be so overloaded that you'll either have to discard
-some of what you're carrying or collapse under its weight.
-
-     NetHack will tell you how badly you  have  loaded  yourself.
-The  symbols  `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and
-`Overloaded' are displayed on the bottom line display to indicate
-your condition.
-
-     When you pick up an object, it is assigned an inventory let-
-ter.  Many commands that operate on objects must ask you to  find
-out  which  object  you  want  to  use.  When NetHack asks you to
-choose a particular object you are carrying, you are usually pre-
-sented  with a list of inventory letters to choose from (see Com-
-mands, above).
-
-     Some objects, such as weapons,  are  easily  differentiated.
-Others,  like  scrolls  and potions, are given descriptions which
-vary according to type.  During a game, any two objects with  the
-same  description  are  the same type.  However, the descriptions
-will vary from game to game.
-
-     When you use one of these objects, if its effect is obvious,
-NetHack  will  remember  what it is for you.  If its effect isn't
-extremely obvious, you will be asked what you want to  call  this
-type  of object so you will recognize it later.  You can also use
-the ``#name'' command, for the same purpose at any time, to  name
-all  objects  of  a particular type or just an individual object.
-When you use ``#name'' on an object which has already been named,
-specifying  a  space  as the value will remove the prior name in-
-stead of assigning a new one.
-
-7.1.  Curses and Blessings
-
-     Any object that you find may be cursed, even if  the  object
-is otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being
-stuck with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves  to
-your  hand  when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed
-item you wear is not removable by ordinary means.   In  addition,
-cursed  arms and armor usually, but not always, bear negative en-
-chantments that make them less effective in combat.  Other cursed
-objects may act poorly or detrimentally in other ways.
-
-     Objects  can  also  be  blessed.  Blessed items usually work
-better or more beneficially than normal uncursed items.  For  ex-
-ample, a blessed weapon will do more damage against demons.
-
-     Objects which are neither cursed nor blessed are referred to
-as uncursed.  They could just as easily have  been  described  as
-unblessed,  but  the  uncursed  designation  is what you will see
-within the game.  A ``glass half full versus glass  half  empty''
-situation; make of that what you will.
-
-     There are magical means of bestowing or removing curses upon
-objects, so even if you are stuck with one, you  can  still  have
-the  curse  lifted and the item removed.  Priests and Priestesses
-have an innate sensitivity to this property  in  any  object,  so
-they  can  more  easily avoid cursed objects than other character
-roles.
-
-     An item with unknown status will be reported in your  inven-
-tory with no prefix.  An item which you know the state of will be
-distinguished in your inventory  by  the  presence  of  the  word
-``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the description of the
-item.  In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redun-
-dant  when  enough  other  information is displayed.  The implic-
-it_uncursed option can be used to control this; toggle it off  to
-have ``uncursed'' be displayed even when that can be deduced from
-other attributes.
-
-7.2.  Weapons (`)')
-
-     Given a chance, most monsters in the Mazes  of  Menace  will
-gratuitously  try to kill you.  You need weapons for self-defense
-(killing them first).  Without a weapon,  you  do  only  1-2  hit
-points  of damage (plus bonuses, if any).  Monk characters are an
-exception; they normally do much more damage with bare hands than
-they do with weapons.
-
-     There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown
-weapons, like arrows and spears.  To hit monsters with a  weapon,
-you  must wield it and attack them, or throw it at them.  You can
-simply elect to throw a spear.  To shoot  an  arrow,  you  should
-first  wield a bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot cross-
-bow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones (like gems).
-
-     Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement''
-which  can  be  either  positive  or  negative) that adds to your
-chance to hit and the damage you do to a monster.  The  only  way
-to determine a weapon's enchantment is to have it magically iden-
-tified somehow.  Most weapons are subject to some type of  damage
-like rust.  Such ``erosion'' damage can be repaired.
-
-     The  chance  that an attack will successfully hit a monster,
-and the amount of damage such a hit will do,  depends  upon  many
-factors.   Among them are: type of weapon, quality of weapon (en-
-chantment and/or erosion), experience level, strength, dexterity,
-encumbrance,  and  proficiency  (see below).  The monster's armor
-class - a general defense rating, not necessarily due to  wearing
-of  armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
-vulnerable to certain types of weapons.
-
-     Many weapons can be wielded in one hand; some  require  both
-hands.   When  wielding  a  two-handed weapon, you can not wear a
-shield, and vice versa.  When wielding a one-handed  weapon,  you
-can  have  another  weapon ready to use by setting things up with
-the `x' command, which exchanges  your  primary  (the  one  being
-wielded)  and  alternate weapons.  And if you have proficiency in
-the ``two weapon combat'' skill, you may wield both  weapons  si-
-multaneously  as  primary and secondary; use the `#twoweapon' ex-
-tended command to engage or disengage that.  Only some  types  of
-characters  (barbarians,  for  instance) have the necessary skill
-available.  Even with that skill, using two weapons at  once  in-
-curs a penalty in the chance to hit your target compared to using
-just one weapon at a time.
-
-     There might be times when you'd rather not wield any  weapon
-at  all.  To accomplish that, wield `-', or else use the `A' com-
-mand which allows you to unwield the current weapon  in  addition
-to taking off other worn items.
-
-     Those  of you in the audience who are AD&D players, be aware
-that each weapon which existed in AD&D does roughly the same dam-
-age  to  monsters  in  NetHack.  Some of the more obscure weapons
-(such as the aklys, lucern hammer, and bec-de-corbin) are defined
-in an appendix to Unearthed Arcana, an AD&D supplement.
-
-     The  commands  to  use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
-`f' (fire, an alternative way of  throwing),  `Q'  (quiver),  `x'
-(exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
-
-7.2.1.  Throwing and shooting
-
-     You  can  throw just about anything via the `t' command.  It
-will prompt for the item to throw; picking `?' will  list  things
-in  your  inventory  which are considered likely to be thrown, or
-picking `*' will list your entire inventory.  After you've chosen
-what  to  throw, you will be prompted for a direction rather than
-for a specific target.  The distance something can be thrown  de-
-pends mainly on the type of object and your strength.  Arrows can
-
-be thrown by hand, but can be thrown much  farther  and  will  be
-more likely to hit when thrown while you are wielding a bow.
-
-     You  can  simplify  the  throwing operation by using the `Q'
-command to select your preferred ``missile'', then using the  `f'
-command  to  throw  it.   You'll  be  prompted for a direction as
-above, but you don't have to specify which  item  to  throw  each
-time you use `f'.  There is also an option, autoquiver, which has
-NetHack choose another item to automatically fill your quiver (or
-quiver  sack,  or have at the ready) when the inventory slot used
-for `Q' runs out.
-
-     Some characters have the ability to fire a volley of  multi-
-ple  items  in a single turn.  Knowing how to load several rounds
-of ammunition at once -- or hold several missiles in your hand --
-and  still  hit  a target is not an easy task.  Rangers are among
-those who are adept at this task, as are those with a high  level
-of  proficiency  in  the  relevant  weapon skill (in bow skill if
-you're wielding one to shoot arrows, in crossbow skill if  you're
-wielding one to shoot bolts, or in sling skill if you're wielding
-one to shoot stones).  The number of items that the character has
-a  chance  to  fire varies from turn to turn.  You can explicitly
-limit the number of shots by using a numeric  prefix  before  the
-`t'  or  `f'  command.   For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
-number_pad mode) would ensure that at most 2 arrows are shot even
-if  you  could have fired 3.  If you specify a larger number than
-would have been shot (``4f'' in this example), you'll just end up
-shooting the same number (3, here) as if no limit had been speci-
-fied.  Once the volley is in motion, all of the items will travel
-in the same direction; if the first ones kill a monster, the oth-
-ers can still continue beyond that spot.
-
-7.2.2.  Weapon proficiency
-
-     You will have varying degrees of skill in the weapons avail-
-able.   Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you
-can use particular types of weapons, and you'll be  able  to  im-
-prove  your  skills  as you progress through a game, depending on
-your role, your experience level, and use of the weapons.
-
-     For the purposes of proficiency, weapons have  been  divided
-up   into  various  groups  such  as  daggers,  broadswords,  and
-polearms.  Each role has a limit on what level of  proficiency  a
-character  can achieve for each group.  For instance, wizards can
-become highly skilled in daggers or staves but not in  swords  or
-bows.
-
-     The  `#enhance'  extended  command is used to review current
-weapons proficiency (also spell proficiency) and to choose  which
-skill(s) to improve when you've used one or more skills enough to
-become eligible to do so.  The skill rankings are ``none'' (some-
-times  also  referred  to as ``restricted'', because you won't be
-able to  advance),  ``unskilled'',  ``basic'',  ``skilled'',  and
-``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
-
-shown by `#enhance'.  (Divine  intervention  might  unrestrict  a
-particular skill, in which case it will start at unskilled and be
-limited to basic.)  Some characters can enhance their  barehanded
-combat  or  martial  arts  skill  beyond  expert to ``master'' or
-``grand master''.
-
-     Use of a weapon in which you're restricted or unskilled will
-incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
-the amount of damage done when you do hit; at basic level,  there
-is  no  penalty  or bonus; at skilled level, you receive a modest
-bonus in the chance to hit and amount of damage done;  at  expert
-level,  the  bonus  is  higher.  A successful hit has a chance to
-boost your training towards the next skill level  (unless  you've
-already  reached  the  limit for this skill).  Once such training
-reaches the threshold for that next level, you'll  be  told  that
-you  feel  more  confident in your skills.  At that point you can
-use `#enhance' to increase one or more skills.  Such  skills  are
-not  increased automatically because there is a limit to your to-
-tal overall skills, so you need to actively choose  which  skills
-to enhance and which to ignore.
-
-7.2.3.  Two-Weapon combat
-
-     Some characters can use two weapons at once.  Setting things
-up to do so can seem cumbersome but becomes  second  nature  with
-use.   To  wield  two weapons, you need to use the ``#twoweapon''
-command.  But first you need to  have  a  weapon  in  each  hand.
-(Note  that  your two weapons are not fully equal; the one in the
-hand you normally wield with is considered primary and the  other
-one  is  considered secondary.  The most noticeable difference is
-after you stop--or before you begin,  for  that  matter--wielding
-two  weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
-secondary is just an item in your inventory that's been designat-
-ed as alternate weapon.)
-
-     If your primary weapon is wielded but your off hand is empty
-or has the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to  first
-swap  your primary into your off hand, wield whatever you want as
-secondary weapon, then swap them  both  back  into  the  intended
-hands.  If your secondary or alternate weapon is correct but your
-primary one is not, simply use 'w' to wield the primary.  Lastly,
-if  neither  hand  holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w' to
-first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
-wield the primary.
-
-     The  whole  process  can  be simplified via use of the push-
-weapon option.  When it is enabled, then using 'w' to wield some-
-thing  causes  the currently wielded weapon to become your alter-
-nate weapon.  So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield
-the weapon you intend to be secondary, and then wield the one you
-want as primary which will push the first  into  secondary  posi-
-tion.
-
-     When  in  two-weapon  combat  mode, using the ``#twoweapon''
-command toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping
-either  of  the  weapons  or  having one of them be stolen or de-
-stroyed will also make you revert to single-weapon combat.
-
-7.3.  Armor (`[')
-
-     Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to pro-
-tect yourself from their blows.  Some types of armor offer better
-protection than others.  Your armor class is a  measure  of  this
-protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 be-
-ing the equivalent of no armor, and lower numbers meaning  better
-armor.   Each  suit  of armor which exists in AD&D gives the same
-protection in NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor
-classes provided by various suits of armor:
-
-                   dragon scale mail         1
-                   plate mail                3
-                   crystal plate mail        3
-                   bronze plate mail         4
-                   splint mail               4
-                   banded mail               4
-                   dwarvish mithril-coat     4
-                   elven mithril-coat        5
-                   chain mail                5
-                   orcish chain mail         6
-                   scale mail                6
-                   dragon scales             7
-                   studded leather armor     7
-                   ring mail                 7
-                   orcish ring mail          8
-                   leather armor             8
-                   leather jacket            9
-                   no armor                 10
-
-     You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots,
-shields, cloaks) to lower your armor class even further, but  you
-can  only  wear one item of each category (one suit of armor, one
-cloak, one helmet, one shield, and so on) at a time.
-
-     If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
-be  better  (or  worse)  than normal, and its ``plus'' (or minus)
-will subtract from your armor class.  For  example,  a  +1  chain
-mail  would  give  you  better protection than normal chain mail,
-lowering your armor class one unit further to 4.  When you put on
-a  piece  of  armor, you immediately find out the armor class and
-any ``plusses'' it provides.  Cursed pieces of armor usually have
-negative enchantments (minuses) in addition to being unremovable.
-
-     Many  types of armor are subject to some kind of damage like
-rust.  Such damage can be repaired.  Some types of armor may  in-
-hibit spell casting.
-
-     The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
-The `A' command can also be used to take off  armor  as  well  as
-other worn items.
-
-7.4.  Food (`%')
-
-     Food  is  necessary  to survive.  If you go too long without
-eating you will faint, and eventually die  of  starvation.   Some
-types  of  food  will  spoil, and become unhealthy to eat, if not
-protected.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'') will usu-
-ally  stay  fresh, but ice boxes are heavy, and tins take a while
-to open.
-
-     When you kill monsters, they usually leave corpses which are
-also ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also
-give you special powers when you eat them.  A good rule of  thumb
-is ``you are what you eat.''
-
-     Some character roles and some monsters are vegetarian.  Veg-
-etarian monsters will typically never eat animal  corpses,  while
-vegetarian  players can, but with some rather unpleasant side-ef-
-fects.
-
-     You can name one food item after something you like  to  eat
-with the fruit option.
-
-     The command to eat food is `e'.
-
-7.5.  Scrolls (`?')
-
-     Scrolls  are labeled with various titles, probably chosen by
-ancient wizards for their amusement value (ex.  ``READ  ME,''  or
-``THANX MAUD'' backwards).  Scrolls disappear after you read them
-(except for blank ones, without magic spells on them).
-
-     One of the most useful of these is the scroll  of  identify,
-which can be used to determine what another object is, whether it
-is cursed or blessed, and how many uses it has  left.   Some  ob-
-jects  of  subtle  enchantment  are difficult to identify without
-these.
-
-     A mail daemon may run up and deliver mail to you as a scroll
-of  mail  (on  versions compiled with this feature).  To use this
-feature on versions where NetHack mail delivery is  triggered  by
-electronic  mail  appearing  in your system mailbox, you must let
-NetHack know where to look for new mail by setting  the  ``MAIL''
-environment  variable  to the file name of your mailbox.  You may
-also want to set the ``MAILREADER'' environment variable  to  the
-file  name  of  your  favorite reader, so NetHack can shell to it
-when you read the scroll.  On versions of NetHack where  mail  is
-randomly  generated internal to the game, these environment vari-
-ables are ignored.  You can disable the mail  daemon  by  turning
-off the mail option.
-
-     The command to read a scroll is `r'.
-
-7.6.  Potions (`!')
-
-     Potions  are distinguished by the color of the liquid inside
-the flask.  They disappear after you quaff them.
-
-     Clear potions are potions of  water.   Sometimes  these  are
-blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water
-is the bane of the undead, so potions  of  holy  water  are  good
-things  to throw (`t') at them.  It is also sometimes very useful
-to dip (``#dip'') an object into a potion.
-
-     The command to drink a potion is `q' (quaff).
-
-7.7.  Wands (`/')
-
-     Wands usually have multiple magical charges.  Some types  of
-wands require a direction in which to zap them.  You can also zap
-them at yourself (just give a `.' or `s' for the  direction).  Be
-warned,  however, for this is often unwise.  Other types of wands
-don't require a direction.  The number of charges in  a  wand  is
-random and decreases by one whenever you use it.
-
-     When  the number of charges left in a wand becomes zero, at-
-tempts to use the wand will usually result in nothing  happening.
-Occasionally, however, it may be possible to squeeze the last few
-mana points from an otherwise spent wand, destroying  it  in  the
-process.   A  wand  may be recharged by using suitable magic, but
-doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance  for
-such  an  explosion starts out very small and increases each time
-the wand is recharged.
-
-     In a truly desperate situation, when your back is up against
-the  wall,  you might decide to go for broke and break your wand.
-This is not for the faint of heart.  Doing so  will  almost  cer-
-tainly cause a catastrophic release of magical energies.
-
-     When  you have fully identified a particular wand, inventory
-display will include additional information in  parentheses:  the
-number  of  times  it  has been recharged followed by a colon and
-then by its current number of charges.  A current charge count of
--1 is a special case indicating that the wand has been cancelled.
-
-     The  command  to use a wand is `z' (zap).  To break one, use
-the `a' (apply) command.
-
-7.8.  Rings (`=')
-
-     Rings are very useful items, since they are relatively  per-
-manent  magic,  unlike  the  usually fleeting effects of potions,
-scrolls, and wands.
-
-     Putting on a ring activates its magic.  You  can  wear  only
-two rings, one on each ring finger.
-
-     Most  rings  also cause you to grow hungry more rapidly, the
-rate varying with the type of ring.
-
-     The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
-
-7.9.  Spellbooks (`+')
-
-     Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the
-`r'  (read) command, they transfer to the reader the knowledge of
-a spell (and therefore eventually become  unreadable)  --  unless
-the  attempt  backfires.   Reading a cursed spellbook or one with
-mystic runes beyond your ken can be harmful to your health!
-
-     A spell (even when learned) can also backfire when you  cast
-it.   If  you  attempt to cast a spell well above your experience
-level, or if you have little skill  with  the  appropriate  spell
-type,  or  cast  it at a time when your luck is particularly bad,
-you can end up wasting both the energy and the time  required  in
-casting.
-
-     Casting  a  spell  calls  forth magical energies and focuses
-them with your naked mind.  Some of the magical  energy  released
-comes  from  within you.  Casting temporarily drains your magical
-power, which will slowly be recovered, and causes you to need ad-
-ditional  food.   Casting of spells also requires practice.  With
-practice, your skill in each category of spell casting  will  im-
-prove.   Over  time, however, your memory of each spell will dim,
-and you will need to relearn it.
-
-     Some spells require a direction in which to cast them, simi-
-lar  to  wands.   To cast one at yourself, just give a `.' or `s'
-for the direction.  A few spells require you to pick a target lo-
-cation  rather  than  just specify a particular direction.  Other
-spells don't require any direction or target.
-
-     Just as weapons are divided into groups in which a character
-can  become proficient (to varying degrees), spells are similarly
-grouped.  Successfully casting a spell exercises its skill group;
-using  the `#enhance' command to advance a sufficiently exercised
-skill will affect all spells within the  group.   Advanced  skill
-may  increase the potency of spells, reduce their risk of failure
-during casting attempts, and improve the accuracy of the estimate
-for  how much longer they will be retained in your memory.  Skill
-slots are shared with weapons skills.  (See also the  section  on
-``Weapon proficiency''.)
-
-     Casting a spell also requires flexible movement, and wearing
-various types of armor may interfere with that.
-
-     The command to read a spellbook is the same as for  scrolls,
-`r' (read).  The `+' command lists each spell you know along with
-
-its level, skill category, chance of failure when casting, and an
-estimate  of  how strongly it is remembered.  The `Z' (cast) com-
-mand casts a spell.
-
-7.10.  Tools (`(')
-
-     Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some
-tools  have  a limited number of uses, akin to wand charges.  For
-example, lamps burn out after a while.  Other tools are  contain-
-ers, which objects can be placed into or taken out of.
-
-     The command to use tools is `a' (apply).
-
-7.10.1.  Containers
-
-     You  may  encounter bags, boxes, and chests in your travels.
-A tool of this sort can be opened  with  the  ``#loot''  extended
-command  when you are standing on top of it (that is, on the same
-floor spot), or with the `a' (apply) command when you are  carry-
-ing  it.   However,  chests are often locked, and are in any case
-unwieldy objects.  You must set one down before unlocking  it  by
-using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command, by
-kicking it with the `^D' command, or by using a weapon  to  force
-the lock with the ``#force'' extended command.
-
-     Some chests are trapped, causing nasty things to happen when
-you unlock or open them.  You can check for and try to deactivate
-traps with the ``#untrap'' extended command.
-
-7.11.  Amulets (`"')
-
-     Amulets  are very similar to rings, and often more powerful.
-Like rings, amulets have various magical properties, some benefi-
-cial, some harmful, which are activated by putting them on.
-
-     Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
-
-     The  commands  to use amulets are the same as for rings, `P'
-(put on) and `R' (remove).
-
-7.12.  Gems (`*')
-
-     Some gems are valuable, and can be sold for a lot  of  gold.
-They  are  also a far more efficient way of carrying your riches.
-Valuable gems increase your score if you bring them with you when
-you exit.
-
-     Other small rocks are also categorized as gems, but they are
-much less valuable.  All rocks, however, can be used  as  projec-
-tile  weapons  (if  you  have a sling).  In the most desperate of
-cases, you can still throw them by hand.
-
-7.13.  Large rocks (``')
-
-     Statues and boulders are not particularly  useful,  and  are
-generally  heavy.   It  is rumored that some statues are not what
-they seem.
-
-     Very large humanoids (giants and their ilk) have been  known
-to use boulders as weapons.
-
-     For  some  configurations  of  the  program,  statues are no
-longer shown as ``' but by the letter  representing  the  monster
-they depict instead.
-
-7.14.  Gold (`$')
-
-     Gold  adds  to  your  score, and you can buy things in shops
-with it.  There are a number of monsters in the dungeon that  may
-be influenced by the amount of gold you are carrying (shopkeepers
-aside).
-
-8.  Conduct
-
-     As if winning NetHack were  not  difficult  enough,  certain
-players  seek to challenge themselves by imposing restrictions on
-the way they play the game.  The game automatically  tracks  some
-of  these  challenges,  which can be checked at any time with the
-#conduct command or at the end of the game.  When you perform  an
-action  which  breaks  a  challenge, it will no longer be listed.
-This gives players extra ``bragging rights'' for winning the game
-with  these  challenges.  Note that it is perfectly acceptable to
-win the game without resorting to these restrictions and that  it
-is  unusual  for  players  to adhere to challenges the first time
-they win the game.
-
-     Several of the challenges are related  to  eating  behavior.
-The  most difficult of these is the foodless challenge.  Although
-creatures can survive long periods of time without food, there is
-a  physiological  need for water; thus there is no restriction on
-drinking beverages, even if they provide some  minor  food  bene-
-fits.   Calling  upon  your god for help with starvation does not
-violate any food challenges either.
-
-     A strict vegan diet is one which  avoids  any  food  derived
-from animals.  The primary source of nutrition is fruits and veg-
-etables.  The corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and
-fungi  (`F') are also considered to be vegetable matter.  Certain
-human food is prepared without animal  products;  namely,  lembas
-wafers,  cram  rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-
-rations.  Metal or another normally indigestible  material  eaten
-while polymorphed into a creature that can digest it is also con-
-sidered vegan food.  Note however that eating  such  items  still
-counts against foodless conduct.
-
-     Vegetarians  do  not eat animals; however, they are less se-
-lective about eating animal byproducts than vegans.  In  addition
-to the vegan items listed above, they may eat any kind of pudding
-(`P') other than the black puddings, eggs and food made from eggs
-(fortune  cookies  and pancakes), food made with milk (cream pies
-and candy bars), and lumps of royal jelly.  Monks are expected to
-observe a vegetarian diet.
-
-     Eating  any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and
-foodless conducts.  This includes tripe rations, the  corpses  or
-tins  of  any monsters not mentioned above, and the various other
-chunks of meat found in the dungeon.  Swallowing and digesting  a
-monster while polymorphed is treated as if you ate the creature's
-corpse.  Eating leather, dragon hide, or bone items  while  poly-
-morphed  into  a  creature  that can digest it, or eating monster
-brains while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
-an animal, although wax is only an animal byproduct.
-
-     Regardless  of  conduct,  there will be some items which are
-indigestible, and others which are hazardous  to  eat.   Using  a
-swallow-and-digest attack against a monster is equivalent to eat-
-ing the monster's corpse.  Please note that the term ``vegan'' is
-used  here  only  in  the context of diet.  You are still free to
-choose not to use  or  wear  items  derived  from  animals  (e.g.
-leather,  dragon hide, bone, horns, coral), but the game will not
-keep track of this for you.  Also note that ``milky'' potions may
-be a translucent white, but they do not contain milk, so they are
-compatible with a vegan  diet.   Slime  molds  or  player-defined
-``fruits'',  although they could be anything from ``cherries'' to
-``pork chops'', are also assumed to be vegan.
-
-     An atheist is one who rejects religion.  This means that you
-cannot  #pray,  #offer  sacrifices  to  any god, #turn undead, or
-#chat with a priest.  Particularly selective  readers  may  argue
-that  playing  Monk or Priest characters should violate this con-
-duct; that is a choice left to the player.  Offering  the  Amulet
-of  Yendor  to  your  god is necessary to win the game and is not
-counted against this conduct.  You are also not penalized for be-
-ing  spoken  to  by an angry god, priest(ess), or other religious
-figure; a true atheist would hear the words but attach no special
-meaning to them.
-
-     Most  players  fight with a wielded weapon (or tool intended
-to be wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game
-without  using such a wielded weapon.  You are still permitted to
-throw, fire, and kick weapons; use a wand, spell, or  other  type
-of item; or fight with your hands and feet.
-
-     In  NetHack,  a  pacifist  refuses to cause the death of any
-other monster (i.e. if you would get experience for  the  death).
-This  is a particularly difficult challenge, although it is still
-possible to gain experience by other means.
-
-     An illiterate character cannot read or write.  This includes
-reading  a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt;
-writing a scroll; or making an engraving of anything other than a
-single ``x'' (the traditional signature of an illiterate person).
-Reading an engraving, or any item that is absolutely necessary to
-win  the game, is not counted against this conduct.  The identity
-of scrolls and spellbooks  (and  knowledge  of  spells)  in  your
-starting  inventory  is  assumed to be learned from your teachers
-prior to the start of the game and isn't counted.
-
-     There are several other challenges tracked by the game.   It
-is possible to eliminate one or more species of monsters by geno-
-cide; playing without this feature  is  considered  a  challenge.
-When the game offers you an opportunity to genocide monsters, you
-may respond with the monster type ``none'' if  you  want  to  de-
-cline.   You  can change the form of an item into another item of
-the same type (``polypiling'') or the form of your own body  into
-another  creature  (``polyself'')  by  wand,  spell, or potion of
-polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
-Polymorphing  monsters,  including pets, does not break either of
-these challenges.  Finally, you may sometimes receive  wishes;  a
-game  without an attempt to wish for any items is a challenge, as
-is a game without wishing for an artifact (even if  the  artifact
-immediately disappears).  When the game offers you an opportunity
-to make a wish for an item, you may  choose  ``nothing''  if  you
-want to decline.
-
-9.  Options
-
-     Due  to variations in personal tastes and conceptions of how
-NetHack should do things, there are options you can set to change
-how NetHack behaves.
-
-9.1.  Setting the options
-
-     Options  may  be  set in a number of ways.  Within the game,
-the `O' command allows you to view all options and change most of
-them.   You can also set options automatically by placing them in
-a configuration file, or in the NETHACKOPTIONS environment  vari-
-able.  Some versions of NetHack also have front-end programs that
-allow you to set options before starting the  game  or  a  global
-configuration for system administrators.
-
-9.2.  Using a configuration file
-
-     The default name of the configuration file varies on differ-
-ent operating systems. On DOS and Windows, it is  ``defaults.nh''
-in the same folder as nethack.exe or nethackW.exe. On Unix, Linux
-and Mac OS X it is ``.nethackrc'' in the user's  home  directory.
-The  file  may  not exist, but it is a normal ASCII text file and
-can be created with any text editor.
-
-     Any line in the configuration  file  starting  with  `#'  is
-treated as a comment.  Empty lines are ignored.
-
-     Any  line beginning with `[' and ending in `]' is considered
-a section marker. The text between the  square  brackets  is  the
-section  name.   Lines after a section marker belong to that sec-
-tion, and are ignored unless a CHOOSE -statement was used to  se-
-lect that section.  Section names are case insensitive.
-
-     You  can use different configuration statements in the file,
-some of which can be used multiple times. In general, the  state-
-ments are written in capital letters, followed by an equals sign,
-followed by settings particular to that statement. Here is a list
-of allowed statements:
-
-OPTIONS
-  There  are  two types of options, boolean and compound options.
-  Boolean options toggle a setting on or off, while compound  op-
-  tions  take  more diverse values.  Prefix a boolean option with
-  `no' or `!' to turn it off.  For compound options,  the  option
-  name and value are separated by a colon.  Some options are per-
-  sistent, and apply only to new games.  You can specify multiple
-  OPTIONS  statements,  and  multiple options in a single OPTIONS
-  statement.
-
-     Example:
-
-     OPTIONS=dogname:Fido
-     OPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+
-
-HACKDIR
-  Default location of files NetHack needs. On Windows HACKDIR de-
-  faults  to the location of the NetHack.exe or NetHackw.exe file
-  so setting HACKDIR to override that is not usually necessary or
-  recommended.
-
-LEVELDIR
-  The  location that in-progress level files are stored. Defaults
-  to HACKDIR, must be writeable.
-
-SAVEDIR
-  The location where saved games are kept. Defaults  to  HACKDIR,
-  must be writeable.
-
-BONESDIR
-  The  location  that  bones files are kept. Defaults to HACKDIR,
-  must be writeable.
-
-LOCKDIR
-  The location that file synchronization locks  are  stored.  De-
-  faults to HACKDIR, must be writeable.
-
-TROUBLEDIR
-  The  location  that  a record of game aborts and self-diagnosed
-
-  game problems is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
-
-AUTOCOMPLETE
-  Enable or disable an extended command autocompletion.  Autocom-
-  pletion  has no effect for the X11 windowport.  You can specify
-  multiple autocompletions. To enable  autocompletion,  list  the
-  extended  command. Prefix the command with ``!'' to disable the
-  autocompletion for that command.
-
-     Example:
-
-     AUTOCOMPLETE=zap,!annotate
+               (In versions prior to 3.3 this was the command to  quit  the
+               game, which has been moved to ``#quit''.)
 
-AUTOPICKUP_EXCEPTION
-  Set exceptions to the pickup_types option. See the  ``Configur-
-  ing Autopickup Exceptions'' section.
+          r    Read a scroll or spellbook.
 
-BINDINGS
-  Change  the  key  bindings of some special keys, menu accelera-
-  tors, or extended commands. You can specify multiple  bindings.
-  Format  is  key  followed by the command, separated by a colon.
-  See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
+          R    Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
 
-     Example:
+               If  you're  wearing  more  than  one, you'll be prompted for
+               which one to remove.  When you're only wearing one, then  by
+               default  it  will be removed without asking, but you can set
+               the paranoid_confirmation option to require a prompt.
 
-     BIND=^X:getpos.autodescribe
 
-CHOOSE
-  Chooses at random one of the comma-separated parameters  as  an
-  active section name. Lines in other sections are ignored.
 
-     Example:
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-     OPTIONS=color
-     CHOOSE=char A,char B
-     [char A]
-     OPTIONS=role:arc,race:dwa,align:law,gender:fem
-     [char B]
-     OPTIONS=role:wiz,race:elf,align:cha,gender:mal
 
-MSGTYPE
-  Change  the way messages are shown in the top status line.  See
-  the ``Configuring Message Types`` section.
 
-MENUCOLOR
-  Highlight menu lines with different colors.  See the  ``Config-
-  uring Menu Colors`` section.
 
-SYMBOLS
-  Override  one  or  more  symbols in the symbols files.  See the
-  ``Modifying NetHack Symbols'' section.
 
-     Example:
+          NetHack Guidebook                                              15
 
-     SYMBOLS=S_boulder:0
 
-WIZKIT
-  Wizard-mode extra items, in a text file containing item  names,
-  one  per  line, up to a maximum of 128 lines. Each line is pro-
-  cessed by the function that handles wishing.
 
-     Example:
+               This command may also be used to take off armor.  The prompt
+               for  which  inventory  item to remove only lists worn acces-
+               sories, but an item of worn armor can be chosen.   (See  the
+               `T'  command below.  It lists armor as the inventory choices
+               but will accept an accessory and attempt to remove it.)
 
-     WIZKIT=~/wizkit.txt
+          ^R   Redraw the screen.
 
-SOUNDDIR
-  Define the directory that contains the sound  files.   See  the
-  ``Configuring User Sounds'' section.
+          s    Search for secret doors and traps around  you.   It  usually
+               takes several tries to find something.
 
-SOUND
-  Define  a  sound  mapping.  See the ``Configuring User Sounds''
-  section.
+          S    Save  (and suspend) the game.  The game will be restored au-
+               tomatically the next time you play.
 
-     Here is a short example of config file contents:
+          t    Throw an object or shoot a projectile.
 
-     # Set your character's role, race, gender, and alignment.
-     OPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful
+          T    Take off armor.
 
-     # Turn on autopickup, and set automatically picked up object types
-     OPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+
-     # Show colored text if possible
-     OPTIONS=color
-     # Show lit corridors differently
-     OPTIONS=lit_corridor
+               If you're wearing more than one piece,  you'll  be  prompted
+               for  which  one to take off.  (Note that this treats a cloak
+               covering a suit and/or a shirt, or a suit covering a  shirt,
+               as if the underlying items weren't there.)  When you're only
+               wearing one, then by default it will be  taken  off  without
+               asking,  but you can set the paranoid_confirmation option to
+               require a prompt.
 
-     # No startup splash screen. Windows GUI only.
-     OPTIONS=!splash_screen
+               This command may also be used to  remove  accessories.   The
+               prompt  for which inventory item to take off only lists worn
+               armor, but a worn accessory can be  chosen.   (See  the  `R'
+               command above.  It lists accessories as the inventory choic-
+               es but will accept an item of armor and attempt to  take  it
+               off.)
 
-9.3.  Using the NETHACKOPTIONS environment variable
+          ^T   Teleport, if you have the ability.
 
-     The NETHACKOPTIONS variable is  a  comma-separated  list  of
-initial  values for the various options.  Some can only be turned
-on or off.  You turn one of these on by adding the  name  of  the
-option to the list, and turn it off by typing a `!' or ``no'' be-
-fore the name.  Others take a character string as a  value.   You
-can  set  string  options  by  typing the option name, a colon or
-equals sign, and then the value of the string.  The value is ter-
-minated by the next comma or the end of string.
+          v    Display version number.
 
-     For example, to set up an environment variable so that ``au-
-toquiver'' is on, ``autopickup'' is  off,  the  name  is  set  to
-``Blue  Meanie'',  and  the fruit is set to ``papaya'', you would
-enter the command
+          V    Display the game history.
 
-     % setenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
+          w    Wield weapon.
 
-in csh (note the need to escape the ! since it's special  to  the
-shell), or
+                    w- - wield nothing, use your bare hands.
 
-     $ NETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
-     $ export NETHACKOPTIONS
+               Some  characters  can wield two weapons at once; use the `X'
+               command (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
 
-in sh or ksh.
-
-     NETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a config-
-uration file you want to use (possibly preceded by an `@').
+          W    Wear armor.
 
-9.4.  Customization options
+               This command may also be used to put on an accessory  (ring,
+               amulet,  or blindfold).  The prompt for which inventory item
+               to use will only list armor, but choosing an unlisted acces-
+               sory will attempt to put it on.  (See the `P' command above.
+               It lists accessories as the inventory choices but  will  ac-
+               cept an item of armor and attempt to wear it.)
 
-     Here are explanations of what the various options do.  Char-
-acter  strings  that  are too long may be truncated.  Some of the
-options listed may be inactive in your dungeon.
 
-     Some options are persistent,  and  are  saved  and  reloaded
-along with the game.  Changing a persistent option in the config-
-uration file applies only to new games.
-
-acoustics
-  Enable messages about what your character hears  (default  on).
-  Note that this has nothing to do with your computer's audio ca-
-  pabilities.  Persistent.
-
-align
-  Your  starting  alignment  (align:lawful,   align:neutral,   or
-  align:chaotic).   You  may  specify just the first letter.  The
-  default is to randomly pick an appropriate alignment.   If  you
-  prefix  the  value  with  `!'  or ``no'', you will exclude that
-  alignment from being picked randomly.  Cannot be set  with  the
-  `O' command.  Persistent.
-
-autodescribe
-  Automatically  describe  the terrain under cursor when asked to
-  get a location on the map.  The  whatis_coord  option  controls
-  whether the description includes map coordinates.
-
-autodig
-  Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving
-  into a place that can be dug (default false). Persistent.
-
-autoopen
-  Walking into a door attempts to open it (default true). Persis-
-  tent.
-
-autopickup
-  Automatically  pick up things onto which you move (default on).
-  Persistent.  See pickup_types to refine the behavior.
-
-autoquiver
-  This option controls what happens  when  you  attempt  the  `f'
-  (fire)  command  with  an  empty quiver (or quiver sack or have
-  nothing at the ready).  When true, the computer will fill  your
-  quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note
-  that it will not take into account the  blessed/cursed  status,
-
-  enchantment,  damage, or quality of the weapon; you are free to
-  manually fill your quiver or quiver sack or make ready with the
-  `Q'  command  instead.   If no weapon is found or the option is
-  false, the `t' (throw) command is  executed  instead.   Persis-
-  tent. (default false)
-
-blind
-  Start  the  character  permanently blind.  Persistent. (default
-  false)
-
-bones
-  Allow saving and loading  bones  files.   Persistent.  (default
-  true)
-
-boulder
-  Set  the  character  used  to  display boulders (default is the
-  ``large rock'' class symbol, ``').
-
-catname
-  Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').  Cannot be set
-  with the `O' command.
-
-character
-  Synonym  for  ``role''  to pick the type of your character (ex.
-  ``character:Monk'').  See role for more details.
-
-checkpoint
-  Save game state after each level change, for possible  recovery
-  after program crash (default on).  Persistent.
-
-checkspace
-  Check  free  disk  space  before writing files to disk (default
-  on).  You may have to turn this off if you have more than 2  GB
-  free  space on the partition used for your save and level files
-  (because too much space might overflow the calculation and  end
-  up looking like insufficient space).  Only applies when MFLOPPY
-  was defined during compilation.
-
-clicklook
-  Allows looking at things on the screen by navigating the  mouse
-  over them and clicking the right mouse button (default off).
-
-cmdassist
-  Have  the  game  provide some additional command assistance for
-  new players if it detects some  anticipated  mistakes  (default
-  on).
-
-confirm
-  Have  user  confirm  attacks  on  pets,  shopkeepers, and other
-  peaceable creatures (default on).  Persistent.
-
-dark_room
-  Show out-of-sight areas of lit rooms  (default  off).   Persis-
-  tent.
-
-disclose
-  Controls  what  information  the  program reveals when the game
-  ends.  Value is a space separated  list  of  prompting/category
-  pairs  (default is `ni na nv ng nc no', prompt with default re-
-  sponse of `n' for each candidate).  Persistent.  The possibili-
-  ties are:
-
-       i - disclose your inventory;
-       a - disclose your attributes;
-       v - summarize monsters that have been vanquished;
-       g - list monster species that have been genocided;
-       c - display your conduct;
-       o - display dungeon overview.
-
-  Each  disclosure  possibility  can  optionally be preceded by a
-  prefix which lets you refine how  it  behaves.   Here  are  the
-  valid prefixes:
-
-       y - prompt you and default to yes on the prompt;
-       n - prompt you and default to no on the prompt;
-       + - disclose it without prompting;
-       - - do not disclose it and do not prompt.
-
-  The  listing of vanquished monsters can be sorted, so there are
-  two additional choices for `v':
-
-       ? - prompt you and default to ask on the prompt;
-       # - disclose it without prompting, ask for sort order.
-
-  Asking refers to picking one of the orderings from a menu.  The
-  `+'  disclose  without  prompting choice, or being prompted and
-  answering `y' rather than `a', will default to showing monsters
-  in the traditional order, from high level to low level.
-
-  Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.  Spec-
-  ified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
-  Order  of  the  disclosure  categories does not matter, program
-  display for end-of-game disclosure follows a set sequence.
-
-  (ex. ``disclose:yi na +v -g o'') The example sets inventory  to
-  prompt  and default to yes, attributes to prompt and default to
-  no, vanquished to disclose without prompting, genocided to  not
-  disclose  and  not prompt, conduct to implicitly prompt and de-
-  fault to no, and overview to disclose without prompting.
-
-  Note that the vanquished monsters list  includes  all  monsters
-  killed by traps and each other as well as by you.  And the dun-
-  geon overview shows all levels you had visited but does not re-
-  veal things about them that you hadn't discovered.
-
-dogname
-  Name  your  starting dog (ex. ``dogname:Fang'').  Cannot be set
-  with the `O' command.
-
-extmenu
-  Changes the extended commands interface to  pop-up  a  menu  of
-  available commands.  It is keystroke compatible with the tradi-
-  tional interface except that it does not require that  you  hit
-  Enter.  It  is  implemented only by the tty port (default off),
-  when the game has been compiled to support tty graphics.
-
-female
-  An obsolete synonym for ``gender:female''.  Cannot be set  with
-  the `O' command.
-
-fixinv
-  An  object's  inventory  letter  sticks to it when it's dropped
-  (default on).  If this is off, dropping an  object  shifts  all
-  the remaining inventory letters.  Persistent.
-
-force_invmenu
-  Commands  asking for an inventory item show a menu instead of a
-  text query with possible menu letters. Default is off.
-
-fruit
-  Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:man-
-  go'')  (default  ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy
-  that NetHack uses from time to time.  You should  set  this  to
-  something  you  find  more appetizing than slime mold.  Apples,
-  oranges, pears, bananas, and melons already exist  in  NetHack,
-  so don't use those.
-
-gender
-  Your  starting  gender (gender:male or gender:female).  You may
-  specify just the first letter.  Although you can  still  denote
-  your  gender  using  the  ``male''  and ``female'' options, the
-  ``gender'' option will take precedence.  The default is to ran-
-  domly pick an appropriate gender.  If you prefix the value with
-  `!' or ``no'', you will exclude that gender from  being  picked
-  randomly.  Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
-
-goldX
-  When  filtering  objects  based  on  bless/curse  state (BUCX),
-  whether to treat gold pieces as X (unknown  bless/curse  state,
-  when  `on')  or  U  (known  to be uncursed, when `off', the de-
-  fault).  Gold is never blessed or cursed, but  it  is  not  de-
-  scribed  as ``uncursed'' even when the implicit_uncursed option
-  is `off'.
-
-help
-  If more information is available for an object looked  at  with
-  the  `/' command, ask if you want to see it (default on). Turn-
-  ing help off makes just looking at  things  faster,  since  you
-  aren't  interrupted with the ``More info?'' prompt, but it also
-  means that you might miss some interesting and/or important in-
-  formation.  Persistent.
-
-herecmd_menu
-  When  using  a  windowport  that supports mouse and clicking on
-  yourself or next to you, show a menu of  possible  actions  for
-  the location.  Same as herecmdmenu and therecmdmenu commands.
-
-hilite_pet
-  Visually  distinguish  pets from similar animals (default off).
-  The behavior of this option depends on the  type  of  windowing
-  you use.  In text windowing, text highlighting or inverse video
-  is often used; with tiles, generally displays  a  heart  symbol
-  near pets.
-
-hilite_pile
-  Visually  distinguish  piles of objects from individual objects
-  (default off).  The behavior of this option depends on the type
-  of  windowing you use.  In text windowing, text highlighting or
-  inverse video is often used; with tiles, generally  displays  a
-  small plus-symbol beside the object on the top of the pile.
-
-hitpointbar
-  Show  a  hit  point bar graph behind your name and title.  Only
-  available for TTY and Windows GUI, and only when  statushilites
-  is on.
-
-horsename
-  Name  your  starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').  Cannot
-  be set with the `O' command.
-
-ignintr
-  Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Per-
-  sistent.
-
-implicit_uncursed
-  Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
-
-legacy
-  Display an introductory message when starting the game (default
-  on).  Persistent.
-
-lit_corridor
-  Show corridor squares seen by night vision or  a  light  source
-  held by your character as lit (default off).  Persistent.
-
-lootabc
-  Use  the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when looting,
-  rather than the mnemonics `o',  `i',  and  `b'  (default  off).
-  Persistent.
-
-mail
-  Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
-
-male
-  An  obsolete  synonym  for ``gender:male''.  Cannot be set with
-  the `O' command.
-
-mention_walls
-  Give feedback when walking against a wall (default off).
-
-menucolors
-  Enable coloring menu lines (default  off).   See  ``Configuring
-  Menu Colors'' on how to configure the colors.
-
-menustyle
-  Controls the interface used when you need to choose various ob-
-  jects (in response to the Drop  command,  for  instance).   The
-  value  specified  should be the first letter of one of the fol-
-  lowing:  traditional, combination, full,  or  partial.   Tradi-
-  tional  was the only interface available for early versions; it
-  consists of a prompt for object class characters,  followed  by
-  an  object-by-object prompt for all items matching the selected
-  object class(es).  Combination starts with a prompt for  object
-  class(es) of interest, but then displays a menu of matching ob-
-  jects rather than prompting one-by-one.  Full displays  a  menu
-  of  object  classes  rather than a character prompt, and then a
-  menu of matching objects for selection.  Partial skips the  ob-
-  ject class filtering and immediately displays a menu of all ob-
-  jects.  Persistent.
-
-menu_deselect_all
-  Menu character accelerator to deselect all  items  in  a  menu.
-  Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '-'.
-
-menu_deselect_page
-  Menu  character  accelerator to deselect all items on this page
-  of a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty  ports.   De-
-  fault '\'.
-
-menu_first_page
-  Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
-  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '^'.
-
-menu_headings
-  Controls how the headings in a menu  are  highlighted.   Values
-  are  'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
-  Not all ports can actually display all types.
-
-menu_invert_all
-  Menu character accelerator to invert all items in a menu.   Im-
-  plemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '@'.
-
-menu_invert_page
-  Menu  character accelerator to invert all items on this page of
-  a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.   Default
-  '~'.
-
-menu_last_page
-  Menu  character accelerator to jump to the last page in a menu.
-  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '|'.
-
-menu_next_page
-  Menu character accelerator to goto the next menu page.   Imple-
-  mented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '>'.
-
-menu_objsyms
-  Show  object symbols in menu headings in menus where the object
-  symbols act as menu accelerators (default off).
-
-menu_overlay
-  Do not clear the screen before drawing menus, and  align  menus
-  to  the  right edge of the screen. Only for the tty port.  (de-
-  fault on)
-
-menu_previous_page
-  Menu character accelerator to goto the previous menu page.  Im-
-  plemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '<'.
-
-menu_search
-  Menu  character  accelerator to search for a menu item.  Imple-
-  mented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default ':'.
-
-menu_select_all
-  Menu character accelerator to select all items in a menu.   Im-
-  plemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '.'.
-
-menu_select_page
-  Menu  character accelerator to select all items on this page of
-  a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.   Default
-  ','.
-
-msghistory
-  The  number  of  top line messages to save (and recall with ^P)
-  (default 20).  Cannot be set with the `O' command.
-
-msg_window
-  Allows you to change the way recalled messages  are  displayed.
-  (It  is currently implemented for tty only.)  The possible val-
-  ues are:
-
-       s - single message (default; only choice prior to 3.4.0);
-       c - combination, two messages as `single', then as `full';
-       f - full window, oldest message first;
-       r - full window reversed, newest message first.
-
-  For backward compatibility, no  value  needs  to  be  specified
-  (which  defaults  to  `full'),  or it can be negated (which de-
-  faults to `single').
-
-name
-  Set your character's name (defaults to your  user  name).   You
-  can  also set your character's role by appending a dash and one
-  or more letters of the role (that is, by suffixing one of -A -B
-  -C  -H  -K  -M  -P -Ra -Ro -S -T -V -W).  If -@ is used for the
-  role, then a random one will be automatically  chosen.   Cannot
-
-  be set with the `O' command.
-
-news
-  Read the NetHack news file, if present (default on).  Since the
-  news is shown at the beginning of the game, there's no point in
-  setting this with the `O' command.
-
-nudist
-  Start the character with no armor (default false).  Persistent.
-
-null
-  Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
-
-number_pad
-  Use  digit  keys instead of letters to move (default 0 or off).
-  Valid settings are:
-
-   0 - move by letters; `yuhjklbn'
-   1 - move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
-   2 - like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
-   3 - by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
-   4 - combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
-  -1 - by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
-
-  For backward compatibility, omitting a value  is  the  same  as
-  specifying  1 and negating number_pad is the same as specifying
-  0.  (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS  or  old
-  PC Hack; in addition to the different behavior for `5', `Alt-5'
-  acts as `G' and `Alt-0' acts as `I'.  Setting -1 is to accommo-
-  date  some  QWERTZ keyboards which have the location of the `y'
-  and `z' keys swapped.)  When moving  by  numbers,  to  enter  a
-  count  prefix  for  those  commands  which  accept one (such as
-  ``12s'' to search twelve times), precede it with the letter `n'
-  (``n12s'').
-
-packorder
-  Specify   the   order   to   list   object  types  in  (default
-  ``")[%?+!=/(*`0_'').  The value of  this  option  should  be  a
-  string  containing  the  symbols  for the various object types.
-  Any omitted types are filled in at the end  from  the  previous
-  order.
-
-paranoid_confirmation
-  A  space  separated list of specific situations where alternate
-  prompting  is  desired.   The  default  is   paranoid_confirma-
-  tion:pray.
-
-  Confirm     - for  any  prompts  which are set to require "yes"
-                rather than 'y', also require "no" to reject  in-
-                stead of accepting any non-yes response as no
-  quit        - require "yes" rather than 'y' to confirm quitting
-                the game or switching  into  non-scoring  explore
-                mode;
-  die         - require  "yes"  rather  than 'y' to confirm dying
-
-                (not useful in normal play;  applies  to  explore
-                mode);
-  bones       - require  "yes"  rather than 'y' to confirm saving
-                bones data when dying in debug mode;
-  attack      - require "yes" rather than 'y' to confirm  attack-
-                ing a peaceful monster;
-  wand-break  - require "yes" rather than 'y' to confirm breaking
-                a wand;
-  Were-change - require "yes" rather than 'y' to confirm changing
-                form  due  to lycanthropy when hero has polymorph
-                control;
-  pray        - require 'y' to confirm an attempt to pray  rather
-                than immediately praying; on by default;
-  Remove      - require  selection from inventory for 'R' and 'T'
-                commands even when wearing  just  one  applicable
-                item.
-  all         - turn on all of the above.
-
-  By  default,  the  pray choice is enabled, the others disabled.
-  To disable it without setting any of  the  other  choices,  use
-  ``paranoid_confirmation:none''.   To keep it enabled while set-
-  ting any of the others, include it in the list, such as ``para-
-  noid_confirmation:attack pray Remove''.
-
-perm_invent
-  If  true,  always  display  your current inventory in a window.
-  This only makes sense for windowing system interfaces that  im-
-  plement this feature.  Persistent.
-
-pettype
-  Specify  the  type  of  your  initial pet, if you are playing a
-  character class that uses multiple types of pets; or choose  to
-  have  no  initial  pet  at  all.   Possible values are ``cat'',
-  ``dog'', ``horse'', and ``none''.  If the choice is not allowed
-  for the role you are currently playing, it will be silently ig-
-  nored.  For example, ``horse'' will only be honored when  play-
-  ing a knight.  Cannot be set with the `O' command.
-
-pickup_burden
-  When  you  pick  up  an item that would exceed this encumbrance
-  level (Unencumbered, Burdened, streSsed,  straiNed,  overTaxed,
-  or  overLoaded),  you  will  be  asked if you want to continue.
-  (Default `S').  Persistent.
-
-pickup_thrown
-  If this option is on and autopickup is also on, try to pick  up
-  things  that  you threw, even if they aren't in pickup_types or
-  match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
-
-pickup_types
-  Specify the object types to be picked up when autopickup is on.
-  Default is all types.  You can use autopickup_exception config-
-  uration file lines to further refine autopickup behavior.  Per-
-  sistent.
-
-pile_limit
-  When  walking  across a pile of objects on the floor, threshold
-  at which the message "there are few/several/many objects  here"
-  is  given  instead of showing a popup list of those objects.  A
-  value of 0 means "no limit" (always list the objects); a  value
-  of  1 effectively means "never show the objects" since the pile
-  size will always be at least that  big;  default  value  is  5.
-  Persistent.
-
-playmode
-  Values  are  `normal', `explore', or `debug'.  Allows selection
-  of explore mode (also known as discovery mode)  or  debug  mode
-  (also known as wizard mode) instead of normal play.  Debug mode
-  might only be allowed for someone logged in under a  particular
-  user  name  (on  multi-user systems) or specifying a particular
-  character name (on single-user systems) or it might be disabled
-  entirely.   Requesting  it when not allowed or not possible re-
-  sults in explore mode instead.  Default is normal play.
-
-pushweapon
-  Using the `w' (wield) command when already  wielding  something
-  pushes  the  old  item into your alternate weapon slot (default
-  off).  Likewise for the `a' (apply) command if  it  causes  the
-  applied item to become wielded.  Persistent.
-
-race
-  Selects  your  race  (for example, ``race:human'').  Default is
-  random.  If you prefix the value with `!' or ``no'',  you  will
-  exclude  that  race  from being picked randomly.  Cannot be set
-  with the `O' command.  Persistent.
-
-rest_on_space
-  Make the space bar a synonym for the `.' (#wait)  command  (de-
-  fault off).  Persistent.
-
-role
-  Pick your type of character (ex. ``role:Samurai''); synonym for
-  ``character''.  See ``name'' for an alternate method of  speci-
-  fying  your  role.  Normally only the first letter of the value
-  is examined; `r' is an exception  with  ``Rogue'',  ``Ranger'',
-  and  ``random''  values.   If  you prefix the value with `!' or
-  ``no'', you will exclude that role from being picked  randomly.
-  Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
-
-roguesymset
-  This  option may be used to select one of the named symbol sets
-  found within ``symbols'' to alter the symbols displayed on  the
-  screen on the rogue level.
-
-rlecomp
-  When writing out a save file, perform run length compression of
-  the map.  Not all ports support run length compression. It  has
-  no effect on reading an existing save file.
-
-runmode
-  Controls  the amount of screen updating for the map window when
-  engaged in multi-turn movement (running via shift+direction  or
-  control+direction  and  so  forth, or via the travel command or
-  mouse click).  The possible values are:
-
-  teleport - update the map after movement has finished;
-  run      - update the map after every seven or so steps;
-  walk     - update the map after each step;
-  crawl    - like walk, but pause briefly after each step.
-
-  This option only affects the game's screen display, not the ac-
-  tual  results  of moving.  The default is `run'; versions prior
-  to 3.4.1 used `teleport' only.  Whether or not  the  effect  is
-  noticeable will depend upon the window port used or on the type
-  of terminal.  Persistent.
-
-safe_pet
-  Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default  on).
-  Persistent.
-
-scores
-  Control  what  parts of the score list you are shown at the end
-  (ex.  ``scores:5 top scores/4 around  my  score/own  scores'').
-  Only  the  first  letter of each category (`t', `a', or `o') is
-  necessary.  Persistent.
-
-showexp
-  Show your accumulated experience points on bottom line (default
-  off).  Persistent.
-
-showrace
-  Display  yourself  as  the glyph for your race, rather than the
-  glyph for your role (default off).  Note that this setting  af-
-  fects  only the appearance of the display, not the way the game
-  treats you.  Persistent.
-
-showscore
-  Show your approximate accumulated score on bottom line (default
-  off).  Persistent.
-
-silent
-  Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
-
-sortloot
-  Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
-  and #loot commands and some others.  Persistent.  The  possible
-  values are:
-
-  full - always sort the lists;
-  loot - only  sort  the  lists that don't use inventory letters,
-         like with the #loot and pickup commands;
-  none - show lists the traditional way without sorting.
-
-sortpack
-  Sort the pack contents by type when displaying  inventory  (de-
-  fault on).  Persistent.
-
-sparkle
-  Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is
-  hit by an attack to which it is resistant (default  on).   Per-
-  sistent.
-
-standout
-  Boldface monsters and ``--More--'' (default off).  Persistent.
-
-statushilites
-  Controls  how  many turns status hilite behaviors highlight the
-  field. If negated or set to  zero,  disables  status  hiliting.
-  See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
-
-status_updates
-  Allow  updates  to the status lines at the bottom of the screen
-  (default true).
-
-suppress_alert
-  This option may be set to a NetHack version level  to  suppress
-  alert  notification messages about feature changes for that and
-  prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
-
-symset
-  This option may be used to select one of the named symbol  sets
-  found  within ``symbols'' to alter the symbols displayed on the
-  screen.  Use ``symset:default'' to explicitly  select  the  de-
-  fault symbols.
-
-time
-  Show  the  elapsed  game  time in turns on bottom line (default
-  off).  Persistent.
-
-timed_delay
-  When pausing momentarily for display effect, such as  with  ex-
-  plosions  and  moving  objects, use a timer rather than sending
-  extra characters to the screen.  (Applies to ``tty''  interface
-  only;  ``X11''  interface always uses a timer based delay.  The
-  default is on if configured into the program.)  Persistent.
-
-tombstone
-  Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persis-
-  tent.
-
-toptenwin
-  Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout
-  (default off).  Setting this option makes the score list  visi-
-  ble  when  a  windowing version of NetHack is started without a
-  parent window, but it no longer leaves the  score  list  around
-  after game end on a terminal or emulating window.
-
-travel
-  Allow the travel command (default on).  Turning this option off
-  will prevent the game from attempting unintended moves  if  you
-  make inadvertent mouse clicks on the map window.  Persistent.
-
-verbose
-  Provide  more commentary during the game (default on).  Persis-
-  tent.
-
-whatis_coord
-  When using the `/' or `;' commands to look around  on  the  map
-  with  autodescribe  on,  display coordinates after the descrip-
-  tion.  Also works in other situations where you  are  asked  to
-  pick a location.
-
-  The possible settings are:
-
-       c - compass ('east' or '3s' or '2n,4w');
-       f - full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');
-       m - map <x,y> (map column x=0 is not used);
-       s - screen [row,column] (row is offset to match tty usage);
-       n - none (no coordinates shown) [default].
-
-  The whatis_coord option is also used with the `/m', `/M', `/o',
-  and `/O' sub-commands of `/', where the `none' setting is over-
-  ridden with `map'.
-
-whatis_filter
-  When getting a location on the map, and using the keys to cycle
-  through next and previous targets, allows filtering the  possi-
-  ble targets.
-
-       n - no filtering [default]
-       v - in view only
-       a - in same area only
-
-  The  area-filter  tries  to  be slightly predictive - if you're
-  standing on a doorway, it will consider the area on the side of
-  the door you were last moving towards.
-
-  Filtering  can also be changed when getting a location with the
-  ``getpos.filter'' key.
-
-whatis_menu
-  When getting a location on the map, and using a  key  to  cycle
-  through next and previous targets, use a menu instead to pick a
-  target.  (default off)
-
-whatis_moveskip
-  When getting a location on the map, and using shifted  movement
-  keys or meta-digit keys to fast-move, instead of moving 8 units
-  at a time, move by skipping the same glyphs.  (default off)
-
-windowtype
-  Select which windowing  system  to  use,  such  as  ``tty''  or
-  ``X11''  (default  depends on version).  Cannot be set with the
-  `O' command.
-
-zerocomp
-  When writing out a save file, perform zero-comp compression  of
-  the  contents.  Not all ports support zero-comp compression. It
-  has no effect on reading an existing save file.
-
-9.5.  Window Port Customization options
-
-     Here are explanations of the various options that  are  used
-to  customize  and  change  the characteristics of the windowtype
-that you have chosen.  Character strings that are too long may be
-truncated.   Not  all  window  ports will adjust for all settings
-listed here.  You can safely add any of  these  options  to  your
-config  file,  and  if the window port is capable of adjusting to
-suit your preferences, it will attempt to do so. If it  can't  it
-will  silently  ignore it.  You can find out if an option is sup-
-ported by the window port that you are currently using by  check-
-ing  to see if it shows up in the Options list.  Some options are
-dynamic and can be specified during the game with  the  `O'  com-
-mand.
-
-align_message
-  Where  to align or place the message window (top, bottom, left,
-  or right)
-
-align_status
-  Where to align or place the status window (top,  bottom,  left,
-  or right).
-
-ascii_map
-  If  NetHack can, it should display an ascii character map if it
-  can.
-
-color
-  If NetHack can, it should display color if it can for different
-  monsters, objects, and dungeon features
-
-eight_bit_tty
-  If  NetHack can, it should pass eight-bit character values (for
-  example, specified with the traps option) straight  through  to
-  your terminal (default off).
-
-font_map
-  if NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
-  map window.
-
-font_menu
-  If NetHack can, it should use a font by  the  chosen  name  for
-  menu windows.
-
-font_message
-  If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
-  message window.
-
-font_status
-  If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
-  status window.
-
-font_text
-  If  NetHack  can,  it  should use a font by the chosen name for
-  text windows.
-
-font_size_map
-  If NetHack can, it should use this size font for the  map  win-
-  dow.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-font_size_menu
-  If NetHack can, it should use this size font for menu windows.
 
-font_size_message
-  If  NetHack  can,  it should use this size font for the message
-  window.
-
-font_size_status
-  If NetHack can, it should use this size  font  for  the  status
-  window.
-
-font_size_text
-  If NetHack can, it should use this size font for text windows.
-
-fullscreen
-  If  NetHack can, it should try and display on the entire screen
-  rather than in a window.
-
-large_font
-  If NetHack can, it should use a large font.
-
-map_mode
-  If NetHack can, it should display the map in the manner  speci-
-  fied.
-
-mouse_support
-  Allow use of the mouse for input and travel.
-
-player_selection
-  If  NetHack  can, it should pop up dialog boxes, or use prompts
-  for character selection.
-
-popup_dialog
-  If NetHack can, it should pop up dialog boxes for input.
-
-preload_tiles
-  If NetHack can, it should preload tiles into memory.  For exam-
-  ple, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
-
-  get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so en-
-  hances  performance of the tile graphics, but uses more memory.
-  (default on).  Cannot be set with the `O' command.
-
-scroll_amount
-  If NetHack can, it should scroll the display by this number  of
-  cells when the hero reaches the scroll_margin.
-
-scroll_margin
-  If  NetHack  can, it should scroll the display when the hero or
-  cursor is this number of cells away from the edge of  the  win-
-  dow.
 
-selectsaved
-  If  NetHack  can,  it  should  display a menu of existing saved
-  games for the player to choose from at game startup, if it can.
-  Not all ports support this option.
 
-softkeyboard
-  Display  an  onscreen  keyboard.   Handhelds are most likely to
-  support this option.
-
-splash_screen
-  If NetHack can, it should display an opening splash screen when
-  it starts up (default yes).
-
-tiled_map
-  If NetHack can, it should display a tiled map if it can.
-
-tile_file
-  Specify  the  name  of an alternative tile file to override the
-  default.
-
-tile_height
-  Specify the preferred height of each tile  in  a  tile  capable
-  port.
-
-tile_width
-  Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
-
-use_darkgray
-  Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
-
-use_inverse
-  If  NetHack can, it should display inverse when the game speci-
-  fies it.
-
-vary_msgcount
-  If NetHack can, it should display this number of messages at  a
-  time in the message window.
-
-windowcolors
-  If  NetHack  can,  it should display windows with the specified
-  foreground/background colors if it can.
-
-wraptext
-  If NetHack can, it should wrap long lines of text if they don't
-  fit in the visible area of the window.
-
-9.6.  Platform-specific Customization options
-
-     Here  are  explanations of options that are used by specific
-platforms or ports to customize and change the port behavior.
-
-altkeyhandler
-  Select an alternate keystroke handler dll to  load  (Win32  tty
-  NetHack  only).   The  name of the handler is specified without
-  the .dll extension and without any path information.  Cannot be
-  set with the `O' command.
-
-altmeta
-  On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus anoth-
-  er key functions as a meta-shift for that key (default on).
-
-altmeta
-  On other (non-Amiga) systems where this option is available, it
-  can  be set to tell NetHack to convert a two character sequence
-  beginning with ESC into a meta-shifted version  of  the  second
-  character (default off).
-
-  This  conversion is only done for commands, not for other input
-  prompts.  Note that typing one or more digits as a count prefix
-  prior  to  a command--preceded by n if the number_pad option is
-  set--is also subject to this conversion, so attempting to abort
-  the  count by typing ESC will leave NetHack waiting for another
-  character to complete the two character sequence.  Type a  sec-
-  ond  ESC to finish cancelling such a count.  At other prompts a
-  single ESC suffices.
-
-BIOS
-  Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read
-  the  keyboard  (allowing  the use of arrow keys to move) on ma-
-  chines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default  off,  OS/2,
-  PC, and ST NetHack only).
-
-flush
-  (default off, AMIGA NetHack only).
-
-MACgraphics
-  (default on, Mac NetHack only).
-
-page_wait
-  (default on, Mac NetHack only).
-
-rawio
-  Force  raw (non-cbreak) mode for faster output and more bullet-
-  proof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a  printer  toggle
-  without  it)  (default  off,  OS/2,  PC,  and ST NetHack only).
-  Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.  Cannot  be  set
-
-  with the `O' command.
-
-soundcard
-  (default on, PC NetHack only).  Cannot be set with the `O' com-
-  mand.
-
-subkeyvalue
-  (Win32 tty NetHack only).  May be used to alter  the  value  of
-  keystrokes that the operating system returns to NetHack to help
-  compensate for international keyboard issues.   OPTIONS=subkey-
-  value:171/92  will  return 92 to NetHack, if 171 was originally
-  going to be returned.  You can use multiple subkeyvalue  state-
-  ments in the config file if needed.  Cannot be set with the `O'
-  command.
-
-video
-  Set the video mode used (PC NetHack only).  Values are `autode-
-  tect',  `default',  or  `vga'.   Setting `vga' (or `autodetect'
-  with vga hardware present)  will  cause  the  game  to  display
-  tiles.  Cannot be set with the `O' command.
-
-videocolors
-  Set  the  color  palette for PC systems using NO_TERMS (default
-  4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).  The  order
-  of   colors   is   red,  green,  brown,  blue,  magenta,  cyan,
-  bright.white, bright.red,  bright.green,  yellow,  bright.blue,
-  bright.magenta,  and  bright.cyan.   Cannot be set with the `O'
-  command.
-
-videoshades
-  Set the intensity level of the three gray scales available (de-
-  fault dark normal light, PC NetHack only).  If the game display
-  is difficult to read, try adjusting these scales; if this  does
-  not  correct  the  problem, try !color.  Cannot be set with the
-  `O' command.
-
-9.7.  Regular Expressions
-
-     Regular expressions are normally POSIX extended regular  ex-
-pressions.  It is possible to compile NetHack without regular ex-
-pression support on a platform where there is no regular  expres-
-sion  library.  While this is not true of any modern platform, if
-your NetHack was built this way, patterns are instead  glob  pat-
-terns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu
-colors, and User sounds.
-
-9.8.  Configuring Autopickup Exceptions
-
-     You can further refine the behavior of the autopickup option
-beyond what is available through the pickup_types option.
-
-     By  placing autopickup_exception lines in your configuration
-file, you can define patterns to be  checked  when  the  game  is
-about to autopickup something.
-
-autopickup_exception
-  Sets  an  exception  to the pickup_types option.  The autopick-
-  up_exception option should be followed by a regular  expression
-  to  be  used as a pattern to match against the singular form of
-  the description of an object at your location.
-
-  In addition, some characters are treated specially if they  oc-
-  cur as the first character in the pattern, specifically:
-
-       < - always pickup an object that matches rest of pattern;
-       > - never pickup an object that matches rest of pattern.
-
-  A  `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup'
-  rule if both match.
-
-  Exceptions can be set with the `O' command, but ones  set  that
-  way will not be preserved across saves and restores.
-
-Here are some examples:
-
-       autopickup_exception="<*arrow"
-       autopickup_exception=">*corpse"
-       autopickup_exception=">* cursed*"
-
-     The  first  example  above  will result in autopickup of any
-type of arrow.  The second example results in  the  exclusion  of
-any  corpse from autopickup.  The last example results in the ex-
-clusion of items known to be cursed from autopickup.
-
-9.9.  Changing Key Bindings
-
-     It is possible to change the default key  bindings  of  some
-special  commands,  menu accelerator keys, and extended commands,
-by using BIND stanzas in the configuration file. Format  is  key,
-followed by the command to bind to, separated by a colon. The key
-can be a single character (``x''), a control  key  (``^X'',  ``C-
-x''), a meta key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII code.
-
-     For example:
-
-     BIND=^X:getpos.autodescribe
-     BIND={:menu_first_page
-     BIND=v:loot
-
-Extended command keys
-  You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind
-  a key by using ``nothing'' as the extended command to bind  to.
-  You  can  also bind the ``<esc>'', ``<enter>'', and ``<space>''
-  keys.
-
-Menu accelerator keys
-  The menu control or accelerator keys can also  be  rebound  via
-  OPTIONS-lines  in  the config file. You cannot bind object sym-
-  bols into menu accelerators.
-
-Special command keys
-  Below are the special commands you can rebind. Some of them can
-  be  bound to same keys with no problems, others are in the same
-  "context", and if bound to same keys, only one  of  those  com-
-  mands will be available. Special command can only be bound to a
-  single key.
-
-count
-  Prefix key to start a count, to  repeat  a  command  this  many
-  times. With number_pad only. Default is 'n'.
-
-doinv
-  Show inventory. With number_pad only. Default is '0'.
-
-fight
-  Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
-
-fight.numpad
-  Prefix  key  to  force fight a direction. With number_pad only.
-  Default is '-'.
-
-getdir.help
-  When asked for a direction, the key to show the  help.  Default
-  is '?'.
-
-getdir.self
-  When asked for a direction, the key to target yourself. Default
-  is '.'.
-
-getdir.self2
-  When asked for a direction, the key to target yourself. Default
-  is 's'.
 
-getpos.autodescribe
-  When  asked for a location, the key to toggle autodescribe. De-
-  fault is '#'.
+          NetHack Guidebook                                              16
 
-getpos.all.next
-  When asked for a location, the key to go to next closest inter-
-  esting thing. Default is 'a'.
 
-getpos.all.prev
-  When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
-  interesting thing. Default is 'A'.
 
-getpos.door.next
-  When asked for a location, the key to go to next  closest  door
-  or doorway. Default is 'd'.
+          x    Exchange your wielded weapon with the item in your alternate
+               weapon slot.
 
-getpos.door.prev
-  When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
-  door or doorway. Default is 'D'.
+               The latter is used as your secondary weapon when engaging in
+               two-weapon  combat.  Note that if one of these slots is emp-
+               ty, the exchange still takes place.
 
-getpos.help
-  When asked for a location, the key to  show  help.  Default  is
-  '?'.
+          X    Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also
+               available via the ``#twoweapon'' extended command.
 
-getpos.mon.next
-  When  asked  for a location, the key to go to next closest mon-
-  ster. Default is 'm'.
+               (In  versions  prior  to  3.6 this was the command to switch
+               from normal play to "explore mode", also known as "discovery
+               mode", which has now been moved to ``#exploremode''.)
 
-getpos.mon.prev
-  When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
-  monster. Default is 'M'.
+          ^X   Display basic information about your character.
 
-getpos.obj.next
-  When  asked  for  a location, the key to go to next closest ob-
-  ject. Default is 'o'.
+               Displays  name,  role,  race, gender (unless role name makes
+               that redundant, such as Caveman or  Priestess),  and  align-
+               ment,  along  with  your patron deity and his or her opposi-
+               tion.  It also shows most of the various items  of  informa-
+               tion from the status line(s) in a less terse form, including
+               several additional things which don't appear in  the  normal
+               status display due to space considerations.
 
-getpos.obj.prev
-  When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
-  object. Default is 'O'.
+          z    Zap a wand.
 
-getpos.menu
-  When  asked for a location, and using one of the next or previ-
-  ous keys to cycle through targets, toggle showing  a  menu  in-
-  stead. Default is '!'.
+                    z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
 
-getpos.moveskip
-  When  asked for a location, and using the shifted movement keys
-  or meta-digit keys to fast-move around, move  by  skipping  the
-  same glyphs instead of by 8 units. Default is '*'.
+          Z    Zap (cast) a spell.
 
-getpos.filter
-  When asked for a location, change the filtering mode when using
-  one of the next or previous keys to cycle through targets. Tog-
-  gles  between  no filtering, in view only, and in the same area
-  only. Default is '"'.
+                    Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
 
-getpos.pick
-  When asked for a location, the key to choose the location,  and
-  possibly ask for more info. Default is '.'.
+          ^Z   Suspend the game (UNIX(R) versions with job control only).
 
-getpos.pick.once
-  When  asked for a location, the key to choose the location, and
-  skip asking for more info. Default is ','.
+          :    Look at what is here.
 
-getpos.pick.quick
-  When asked for a location, the key to choose the location, skip
-  asking  for  more  info, and exit the location asking loop. De-
-  fault is ';'.
+          ;    Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
 
-getpos.pick.verbose
-  When asked for a location, the key to choose the location,  and
-  show more info without asking. Default is ':'.
+          ,    Pick up some things from the floor beneath you.
 
-getpos.self
-  When  asked for a location, the key to go to your location. De-
-  fault is '@'.
+               May be preceded by `m' to force a selection menu.
 
-getpos.unexplored.next
-  When asked for a location, the key to go to next closest  unex-
-  plored location. Default is 'x'.
+          @    Toggle the autopickup option on and off.
 
-getpos.unexplored.prev
-  When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
-  unexplored location. Default is 'X'.
+          ^    Ask for the type of an adjacent trap you found earlier.
 
-getpos.valid
-  When asked for a location, the key to go to show  valid  target
-  locations. Default is '$'.
+          )    Tell what weapon you are wielding.
 
-getpos.valid.next
-  When  asked for a location, the key to go to next closest valid
-  location. Default is 'z'.
+          [    Tell what armor you are wearing.
 
-getpos.valid.prev
-  When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
-  valid location. Default is 'Z'.
 
-nopickup
-  Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
 
-redraw
-  Key to redraw the screen. Default is '^R'.
+          __________
+          (R)UNIX is a registered trademark of The Open Group.
 
-redraw.numpad
-  Key  to  redraw  the  screen.  With number_pad only. Default is
-  '^L'.
 
-repeat
-  Key to repeat previous command. Default is '^A'.
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-reqmenu
-  Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
 
-run
-  Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
 
-run.nopickup
-  Prefix key to run towards a direction without picking up  items
-  on the way. Default is 'M'.
 
-run.numpad
-  Prefix  key  to  run towards a direction. With number_pad only.
-  Default is '5'.
 
-rush
-  Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
+          NetHack Guidebook                                              17
 
-9.10.  Configuring Message Types
 
-     You can change the way the messages are shown in the message
-area, when the message matches a user-defined pattern.
 
-     In general, the config file entries to configure the message
-types look like this: MSGTYPE=type "pattern"
+          =    Tell what rings you are wearing.
 
-type         - how the message should be shown;
-pattern      - the pattern to match.
+          "    Tell what amulet you are wearing.
 
-  The pattern should be a regular expression.
+          (    Tell what tools you are using.
 
-  Allowed types are:
+          *    Tell what equipment you are using.
 
-       show  - show message normally.
-       hide  - never show the message.
-       stop  - wait for user with more-prompt.
-       norep - show the message once, but not again if no other message is shown in between.
+               Combines the preceding five type-specific commands into one.
 
-  Here's an example of message  types  using  NetHack's  internal
-  pattern matching facility:
+          $    Count your gold pieces.
 
-       MSGTYPE=stop "You feel hungry."
-       MSGTYPE=hide "You displaced *."
+          +    List the spells you know.
 
-  specifies  that  whenever a message "You feel hungry" is shown,
-  the user is prompted with more-prompt, and a  message  matching
-  "You displaced <something>." is not shown at all.
+               Using  this  command,  you  can  also rearrange the order in
+               which your spells are listed, either by sorting  the  entire
+               list  or by picking one spell from the menu then picking an-
+               other to swap places with  it.   Swapping  pairs  of  spells
+               changes their casting letters, so the change lasts after the
+               current `+' command finishes.  Sorting  the  whole  list  is
+               temporary.   To  make the most recent sort order persist be-
+               yond the current `+' command, choose the sort  option  again
+               and  then  pick  ``reassign  casting letters''.  (Any spells
+               learned after that will be added to  the  end  of  the  list
+               rather than be inserted into the sorted ordering.)
 
-  The  order  of the defined MSGTYPE-lines is important; the last
-  matching rule is used. Put the general case  first,  exceptions
-  below them.
+          \    Show what types of objects have been discovered.
 
-9.11.  Configuring Menu Colors
+          `    Show discovered types for one class of objects.
 
-     Some platforms allow you to define colors used in menu lines
-when the line matches a user-defined pattern. At  this  time  the
-tty, win32tty and win32gui support this.
+          !    Escape to a shell.
 
-     In  general,  the  config file entries to configure the menu
-color mappings look like this:
+          #    Perform an extended command.
 
-     MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
 
-       pattern    - the pattern to match;
-       color      - the color to use for lines matching the  pat-
-                    tern;
-       attribute  - the  attribute  to use for lines matching the
-                    pattern. The attribute is  optional,  and  if
-                    left out, you must also leave out the preced-
-                    ing ampersand.  If no attribute  is  defined,
-                    no attribute is used.
 
-  The pattern should be a regular expression.
+               As  you can see, the authors of NetHack used up all the let-
+          ters, so this is a way to introduce the less frequently used com-
+          mands.  What extended commands are available depends on what fea-
+          tures the game was compiled with.
 
-  Allowed  colors  are  black,  red, green, brown, blue, magenta,
-  cyan, gray, orange, lightgreen, yellow, lightblue,  lightmagen-
-  ta, lightcyan, and white.
+          #adjust
+               Adjust inventory letters (most useful when the fixinv option
+               is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
 
-  Allowed  attributes  are none, bold, dim, underline, blink, and
-  inverse.  Note that the platform used  may  interpret  the  at-
-  tributes any way it wants.
+               This  command allows you to move an item from one particular
+               inventory slot to another so that it has a letter  which  is
+               more meaningful for you or that it will appear in a particu-
+               lar location when inventory listings are displayed.  You can
+               move to a currently empty slot, or if the destination is oc-
+               cupied -- and won't merge -- the item there will swap  slots
+               with  the  one being moved.  ``#adjust'' can also be used to
+               split a stack of objects; when choosing the item to  adjust,
+               enter a count prior to its letter.
 
-  Here's  an example of menu colors using NetHack's internal pat-
-  tern matching facility:
 
-       MENUCOLOR="* blessed *"=green
-       MENUCOLOR="* cursed *"=red
-       MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-  specifies that any menu line with " blessed " contained  in  it
-  will  be  shown  in  green color, lines with " cursed " will be
-  shown in red, and lines with " cursed  "  followed  by  "(being
-  worn)"  on  the same line will be shown in red color and under-
-  lined.  You can have multiple MENUCOLOR entries in your  config
-  file,  and  the  last  MENUCOLOR-line  in your config file that
-  matches a menu line will be used for the line.
 
-     Note that if you intend to have one or more color specifica-
-tions  match " uncursed ", you will probably want to turn the im-
-plicit_uncursed option off so that all items known to be uncursed
-are actually displayed with the ``uncursed'' description.
 
-9.12.  Configuring User Sounds
 
-     Some  platforms allow you to define sound files to be played
-when a message that matches a user-defined pattern  is  delivered
-to the message window.  At this time the Qt port and the win32tty
-and win32gui ports support the use of user sounds.
 
-     The following config file entries are  relevant  to  mapping
-user sounds to messages:
+          NetHack Guidebook                                              18
 
-SOUNDDIR
-  The directory that houses the sound files to be played.
 
-SOUND
-  An  entry  that  maps  a sound file to a user-specified message
-  pattern.  Each SOUND entry is broken down  into  the  following
-  parts:
 
-  MESG       - message  window mapping (the only one supported in
-               3.6);
-  pattern    - the pattern to match;
-  sound file - the sound file to play;
-  volume     - the volume to be set while playing the sound file.
+               Adjusting  without  a  count  used to collect all compatible
+               stacks when moving to the destination.   That  behavior  has
+               been  changed;  to  gather  compatible stacks, ``#adjust'' a
+               stack into its own inventory slot.  If it  has  a  name  as-
+               signed, other stacks with the same name or with no name will
+               merge provided that all their other attributes match.  If it
+               does not have a name, only other stacks with no name are el-
+               igible.  In either case, otherwise compatible stacks with  a
+               different  name will not be merged.  This contrasts with us-
+               ing ``#adjust'' to move from one slot to a  different  slot.
+               In  that  situation,  moving  (no  count given) a compatible
+               stack will merge if either stack has a name when  the  other
+               doesn't  and  give  that name to the result, while splitting
+               (count given) will ignore the source stack's name  when  de-
+               ciding whether to merge with the destination stack.
 
-  The pattern should be a POSIX extended regular expression.
+          #annotate
+               Allows you to specify one line of text to associate with the
+               current dungeon level.  All levels with annotations are dis-
+               played  by  the  ``#overview'' command.  Autocompletes.  De-
+               fault key is 'M-A', and '^N' if number_pad is on.
 
-9.13.  Configuring Status Hilites
+          #apply
+               Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. De-
+               fault key is 'a'.
 
-     Your copy of NetHack may have been compiled with support for
-``Status  Hilites''.   If so, you can customize your game display
-by setting thresholds to change the color or appearance of fields
-in the status display.
+               If  the  tool used acts on items on the floor, using the `m'
+               prefix skips those items.
 
-     The format for defining status colors is:
+               If used on a wand, that wand will be broken,  releasing  its
+               magic in the process.  Confirmation is required.
 
-     OPTION=hilite_status: field-name/behavior/color&attributes
+          #attributes
+               Show your attributes. Default key is '^X'.
 
-     For  example,  the  following  line in your config file will
-cause the hitpoints field to display in the  color  red  if  your
-hitpoints drop to or below a threshold of 30%:
+          #autopickup
+               Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
 
-     OPTION=hilite_status: hitpoints/<30%/red/normal
+          #call
+               Call  (name)  a  monster,  or an object in inventory, on the
+               floor, or in the discoveries list, or add an annotation  for
+               the  current  level (same as ``#annotate'').  Default key is
+               'C'.
+
+          #cast
+               Cast a spell. Default key is 'Z'.
+
+          #chat
+               Talk to someone. Default key is 'M-c'.
+
+          #close
+               Close a door. Default key is 'c'.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              19
+
+
+
+          #conduct
+               List voluntary challenges  you  have  maintained.   Autocom-
+               pletes.  Default key is 'M-C'.
+
+               See the section below entitled ``Conduct'' for details.
+
+          #dip
+               Dip  an object into something. Autocompletes. Default key is
+               'M-d'.
+
+          #down
+               Go down a staircase. Default key is '>'.
+
+          #drop
+               Drop an item. Default key is 'd'.
+
+          #droptype
+               Drop specific item types. Default key is 'D'.
+
+          #eat
+               Eat something. Default key is 'e'.   The  `m'  prefix  skips
+               eating items on the floor.
+
+          #engrave
+               Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
+
+          #enhance
+               Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. De-
+               fault key is 'M-e'.
+
+          #exploremode
+               Enter the explore mode.
+
+          #fire
+               Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
+
+          #force
+               Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
+
+          #glance
+               Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default
+               key is ';'.
+
+          #help
+               Show  the  help  menu.  Default  key is '?', and 'h' if num-
+               ber_pad is on.
+
+          #herecmdmenu
+               Show a menu of possible actions in your current location.
+
+          #history
+               Show long version and game history. Default key is 'V'.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              20
+
+
+
+          #inventory
+               Show your inventory. Default key is 'i'.
+
+          #inventtype
+               Inventory specific item types. Default key is 'I'.
+
+          #invoke
+               Invoke an object's special  powers.  Autocompletes.  Default
+               key is 'M-i'.
+
+          #jump
+               Jump  to  another  location.  Autocompletes.  Default key is
+               'M-j', and 'j' if number_pad is on.
+
+          #kick
+               Kick something.  Default key is '^D', and 'k' if  number_pad
+               is on.
+
+          #known
+               Show  what object types have been discovered. Default key is
+               '\'.
+
+          #knownclass
+               Show discovered types for one class of objects. Default  key
+               is '`'.
+
+          #levelchange
+               Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode on-
+               ly.
+
+          #lightsources
+               Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #look
+               Look at what is here, under you. Default key is ':'.
+
+          #loot
+               Loot a box or bag on the floor beneath you,  or  the  saddle
+               from  a  steed standing next to you. Autocompletes.  Precede
+               with the `m' prefix to skip containers at your location  and
+               go directly to removing a saddle.  Default key is 'M-l', and
+               'l' if number_pad is on.
+
+          #monpolycontrol
+               Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #monster
+               Use a monster's special ability (when polymorphed into  mon-
+               ster form).  Autocompletes. Default key is 'M-m'.
+
+          #name
+               Name  a  monster, an individual object, or a type of object.
+               Same as #call.  Autocompletes. Default keys are 'N',  'M-n',
+               and 'M-N'.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              21
+
+
+
+          #offer
+               Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is
+               'M-o'.  The `m' prefix skips offering items on the altar.
+
+               You'll need to find an altar to have any chance at  success.
+               Corpses  of  recently  killed  monsters  are  the  fodder of
+               choice.
+
+          #open
+               Open a door. Default key is 'o'.
+
+          #options
+               Show and change option settings. Default key is 'O'.
+
+          #overview
+               Display information you've  discovered  about  the  dungeon.
+               Any  visited level (unless forgotten due to amnesia) with an
+               annotation is included, and many  things  (altars,  thrones,
+               fountains,  and  so on; extra stairs leading to another dun-
+               geon branch) trigger an automatic  annotation.   If  dungeon
+               overview is chosen during end-of-game disclosure, every vis-
+               ited level will be included regardless of annotations. Auto-
+               completes.  Default keys are '^O', and 'M-O'.
+
+          #panic
+               Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #pay
+               Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
+
+          #pickup
+               Pick  up things at the current location. Default key is ','.
+               The `m' prefix forces use of a menu.
+
+          #polyself
+               Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #pray
+               Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-
+               p'.
+
+               Praying  too  soon after receiving prior help is a bad idea.
+               (Hint: entering the dungeon alive is treated as  having  re-
+               ceived help.  You probably shouldn't start off a new game by
+               praying right away.)  Since using this command  by  accident
+               can  cause  trouble,  there is an option to make you confirm
+               your intent before praying.  It is enabled by  default,  and
+               you  can  reset  the paranoid_confirmation option to disable
+               it.
+
+          #prevmsg
+               Show previously displayed  game  messages.  Default  key  is
+               '^P'.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              22
+
+
+
+          #puton
+               Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
+
+          #quaff
+               Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
+
+          #quit
+               Quit  the  program  without saving your game. Autocompletes.
+               Default key is 'M-q'.
+
+               Since using this command by accident would  throw  away  the
+               current  game,  you  are asked to confirm your intent before
+               quitting.  By default a response of  'y'  acknowledges  that
+               intent.  You can set the paranoid_confirmation option to re-
+               quire a response of ``yes'' instead.
+
+          #quiver
+               Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
+
+          #read
+               Read a scroll, a spellbook, or something else.  Default  key
+               is 'r'.
+
+          #redraw
+               Redraw  the  screen.   Default key is '^R', and '^L' if num-
+               ber_pad is on.
+
+          #remove
+               Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
+
+          #ride
+               Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. De-
+               fault key is 'M-R'.
+
+          #rub
+               Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
+
+          #save
+               Save the game. Default key is 'S'.
+
+          #search
+               Search for traps and secret doors around you. Default key is
+               's'.
+
+          #seeall
+               Show all equipment in use. Default key is '*'.
+
+          #seeamulet
+               Show the amulet currently worn. Default key is '"'.
+
+          #seearmor
+               Show the armor currently worn. Default key is '['.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              23
+
+
+
+          #seegold
+               Count your gold. Default key is '$'.
+
+          #seenv
+               Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #seerings
+               Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
+
+          #seespells
+               List and reorder known spells. Default key is '+'.
+
+          #seetools
+               Show the tools currently in use. Default key is '('.
+
+          #seetrap
+               Show the type of an adjacent trap.  Default key is '^'.
+
+          #seeweapon
+               Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
+
+          #shell
+               Do a shell escape. Default key is '!'.
+
+          #sit
+               Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
+
+          #stats
+               Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #suspend
+               Suspend the game. Default key is '^Z'.
+
+          #swap
+               Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
+
+          #takeoff
+               Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
+
+          #takeoffall
+               Remove all armor. Default key is 'A'.
+
+          #teleport
+               Teleport around the level. Default key is '^T'.
+
+          #terrain
+               Show bare  map  without  displaying  monsters,  objects,  or
+               traps.  Autocompletes.
+
+          #therecmdmenu
+               Show a menu of possible actions in a location next to you.
+
+          #throw
+               Throw something. Default key is 't'.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              24
+
+
+
+          #timeout
+               Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #tip
+               Tip  over a container (bag or box) to pour out its contents.
+               Autocompletes. Default key is 'M-T'.  The `m'  prefix  makes
+               the command use a menu.
+
+          #travel
+               Travel  to  a  specific  location on the map. Default key is
+               '_'.  Using the ``request menu'' prefix shows a menu of  in-
+               teresting  targets  in sight without asking to move the cur-
+               sor. When picking a target with cursor and the  autodescribe
+               option is on, the top line will show ``(no travel path)'' if
+               your character does not know of a path to that location.
+
+          #turn
+               Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
+
+          #twoweapon
+               Toggle two-weapon combat on or off.  Autocompletes.  Default
+               keys are 'X', and 'M-2'.
+
+               Note  that  you  must  use suitable weapons for this type of
+               combat, or it will be automatically turned off.
+
+          #untrap
+               Untrap something (trap, door, or chest).  Default key is 'M-
+               u', and 'u' if number_pad is on.
+
+               In  some circumstances it can also be used to rescue trapped
+               monsters.
+
+          #up
+               Go up a staircase. Default key is '<'.
+
+          #vanquished
+               List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #version
+               Print compile time options for this version of NetHack.  Au-
+               tocompletes. Default key is 'M-v'.
+
+          #versionshort
+               Show version string. Default key is 'v'.
+
+          #vision
+               Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #wait
+               Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and '
+               ' if rest_on_space is on.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              25
+
+
+
+          #wear
+               Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
+
+          #whatdoes
+               Tell what a key does. Default key is '&'.
+
+          #whatis
+               Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key
+               is '/'.
+
+          #wield
+               Wield a weapon. Default key is 'w'.
+
+          #wipe
+               Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
+
+          #wizdebug_bury
+               Bury  objects  under  and around you. Autocompletes. Wizard-
+               mode only.
+
+          #wizdebug_traveldisplay
+               Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #wizdetect
+               Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default  key
+               is '^E'.
+
+          #wizgenesis
+               Create  a  monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default
+               key is '^G'.
+
+          #wizidentify
+               Identify all items in inventory. Autocompletes.  Wizard-mode
+               only.  Default key is '^I'.
+
+          #wizintrinsic
+               Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #wizlevelport
+               Teleport  to another level.  Autocompletes.  Wizard-mode on-
+               ly.  Default key is '^V'.
+
+          #wizmap
+               Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default  key
+               is '^F'.
+
+          #wizrumorcheck
+               Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #wizsmell
+               Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #wizwhere
+               Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              26
+
+
+
+               only.
+
+          #wizwish
+               Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default
+               key is '^W'.
+
+          #wmode
+               Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
+
+          #zap
+               Zap a wand. Default key is 'z'.
+
+          #?
+               Help menu:  get the list of available extended commands.
+
+
+
+               If your keyboard has a meta key (which, when pressed in com-
+          bination with another key, modifies  it  by  setting  the  `meta'
+          [8th,  or  `high'] bit), you can invoke many extended commands by
+          meta-ing the first letter of the command.  In NT, OS/2, PC and ST
+          NetHack, the `Alt' key can be used in this fashion; on the Amiga,
+          set the altmeta option to get this behavior.  On  other  systems,
+          if  typing  `Alt'  plus another key transmits a two character se-
+          quence consisting of an Escape followed by the other key, you may
+          set  the  altmeta  option  to  have  NetHack  combine  them  into
+          meta+key.
+
+          M-?  #? (not supported by all platforms)
+
+          M-2  #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
+
+          M-a  #adjust
+
+          M-A  #annotate
+
+          M-c  #chat
+
+          M-C  #conduct
+
+          M-d  #dip
+
+          M-e  #enhance
+
+          M-f  #force
+
+          M-i  #invoke
+
+          M-j  #jump
+
+          M-l  #loot
+
+          M-m  #monster
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              27
+
+
+
+          M-n  #name
+
+          M-o  #offer
+
+          M-O  #overview
+
+          M-p  #pray
+
+          M-q  #quit
+
+          M-r  #rub
+
+          M-R  #ride
+
+          M-s  #sit
+
+          M-t  #turn
+
+          M-T  #tip
+
+          M-u  #untrap
+
+          M-v  #version
+
+          M-w  #wipe
+
+
+
+               If the number_pad option is on, some additional letter  com-
+          mands are available:
+
+          h    #help
+
+          j    #jump
+
+          k    #kick
+
+          l    #loot
+
+          N    #name
+
+          u    #untrap
+
+          5.  Rooms and corridors
+
+               Rooms  and  corridors in the dungeon are either lit or dark.
+          Any lit areas within your line of sight will be  displayed;  dark
+          areas  are  only  displayed  if they are within one space of you.
+          Walls and corridors remain on the map as you explore them.
+
+               Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s'
+          (search) command.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              28
+
+
+
+          5.1.  Doorways
+
+               Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no
+          doors; you can walk right through.  Others have  doors  in  them,
+          which may be open, closed, or locked.  To open a closed door, use
+          the `o' (open) command; to close it again, use  the  `c'  (close)
+          command.
+
+               You  can  get  through a locked door by using a tool to pick
+          the lock with the `a' (apply) command, or by kicking it open with
+          the `^D' (kick) command.
+
+               Open  doors  cannot be entered diagonally; you must approach
+          them straight on, horizontally or vertically.   Doorways  without
+          doors are not restricted in this fashion.
+
+               Doors  can  be  useful for shutting out monsters.  Most mon-
+          sters cannot open doors, although a few don't need to (ex. ghosts
+          can walk through doors).
+
+               Secret  doors  are  hidden.   You can find them with the `s'
+          (search) command.  Once found they are in all ways equivalent  to
+          normal doors.
+
+          5.2.  Traps (`^')
+
+               There  are  traps throughout the dungeon to snare the unwary
+          delver.  For example, you may suddenly fall into  a  pit  and  be
+          stuck for a few turns trying to climb out.  Traps don't appear on
+          your map until you see one triggered by moving onto it, see some-
+          thing fall into it, or you discover it with the `s' (search) com-
+          mand.  Monsters can fall prey to traps, too, which can be a  very
+          useful defensive strategy.
+
+               There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on
+          the classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to  push  the
+          boulders  into  the pits or holes.  With careful foresight, it is
+          possible to complete all of the levels according  to  the  tradi-
+          tional  rules  of Sokoban.  Some allowances are permitted in case
+          the player gets stuck; however, they will lower your luck.
+
+          5.3.  Stairs and ladders (`<', `>')
+
+               In general, each level in the dungeon will have a  staircase
+          going up (`<') to the previous level and another going down (`>')
+          to the next level.  There are some exceptions  though.   For  in-
+          stance,  fairly  early  in the dungeon you will find a level with
+          two down staircases, one continuing into the dungeon and the oth-
+          er  branching  into  an  area  known as the Gnomish Mines.  Those
+          mines eventually hit a dead end, so after exploring them (if  you
+          choose  to  do so), you'll need to climb back up to the main dun-
+          geon.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              29
+
+
+
+               When you traverse a set of stairs, or trigger a  trap  which
+          sends  you to another level, the level you're leaving will be de-
+          activated and stored in a file on disk.  If you're  moving  to  a
+          previously visited level, it will be loaded from its file on disk
+          and reactivated.  If you're moving to a level which has  not  yet
+          been  visited,  it  will be created (from scratch for most random
+          levels, from a template for some ``special''  levels,  or  loaded
+          from  the  remains  of  an  earlier game for a ``bones'' level as
+          briefly described below).  Monsters are only active on  the  cur-
+          rent  level;  those  on  other levels are essentially placed into
+          stasis.
+
+               Ordinarily when you climb a set of stairs, you  will  arrive
+          on  the  corresponding  staircase  at your destination.  However,
+          pets (see below) and some other monsters  will  follow  along  if
+          they're close enough when you travel up or down stairs, and occa-
+          sionally one of these creatures  will  displace  you  during  the
+          climb.  When that occurs, the pet or other monster will arrive on
+          the staircase and you will end up nearby.
+
+               Ladders serve the same purpose as staircases,  and  the  two
+          types  of  inter-level  connections  are nearly indistinguishable
+          during game play.
+
+          5.4.  Shops and shopping
+
+               Occasionally you will run across a room  with  a  shopkeeper
+          near  the  door  and  many items lying on the floor.  You can buy
+          items by picking them up and then using the `p' command.  You can
+          inquire  about the price of an item prior to picking it up by us-
+          ing the ``#chat'' command while standing on it.   Using  an  item
+          prior  to  paying  for it will incur a charge, and the shopkeeper
+          won't allow you to leave the shop until you have  paid  any  debt
+          you owe.
+
+               You  can  sell items to a shopkeeper by dropping them to the
+          floor while inside a shop.  You will either be offered an  amount
+          of  gold  and  asked whether you're willing to sell, or you'll be
+          told that the shopkeeper isn't interested (generally,  your  item
+          needs  to  be  compatible with the type of merchandise carried by
+          the shop).
+
+               If you drop something in a shop by accident, the  shopkeeper
+          will  usually  claim ownership without offering any compensation.
+          You'll have to buy it back if you want to reclaim it.
+
+               Shopkeepers sometimes run out of money.  When that  happens,
+          you'll  be  offered  credit  instead of gold when you try to sell
+          something.  Credit can be used to pay for purchases,  but  it  is
+          only  good  in  the shop where it was obtained; other shopkeepers
+          won't honor it.  (If you happen to find a "credit  card"  in  the
+          dungeon, don't bother trying to use it in shops; shopkeepers will
+          not accept it.)
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              30
+
+
+
+               The `$' command, which reports the amount of  gold  you  are
+          carrying (in inventory, not inside bags or boxes), will also show
+          current shop debt or credit, if any.  The `Iu' command lists  un-
+          paid items (those which still belong to the shop) if you are car-
+          rying any.  The `Ix' command shows an inventory-like  display  of
+          any  unpaid  items which have been used up, along with other shop
+          fees, if any.
+
+          5.4.1.  Shop idiosyncracies
+
+               Several aspects of shop behavior might be unexpected.
+
+          * The price of a given item can vary due to a variety of factors.
+
+          * A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as  if
+            it were outside the shop.
+
+          * While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally
+            ignore any other customers.
+
+          * If a shop is ``closed for inventory'', it will not open of  its
+            own accord.
+
+          * Shops do not get restocked with new items, regardless of inven-
+            tory depletion.
+
+          6.  Monsters
+
+               Monsters you cannot see are not  displayed  on  the  screen.
+          Beware!   You  may  suddenly come upon one in a dark place.  Some
+          magic items can help you  locate  them  before  they  locate  you
+          (which some monsters can do very well).
+
+               The  commands  `/' and `;' may be used to obtain information
+          about those monsters who are displayed on the screen.   The  com-
+          mand  ``#name'' (by default bound to `C'), allows you to assign a
+          name to a monster, which may be useful to  help  distinguish  one
+          from  another  when  multiple  monsters are present.  Assigning a
+          name which is just a space will remove any prior name.
+
+               The extended command ``#chat'' can be used to interact  with
+          an  adjacent monster.  There is no actual dialog (in other words,
+          you don't get to choose what you'll say), but chatting with  some
+          monsters such as a shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce
+          useful results.
+
+          6.1.  Fighting
+
+               If you see a monster and you wish to fight it, just  attempt
+          to  walk  into  it.   Many  monsters you find will mind their own
+          business unless you attack them.  Some of them are very dangerous
+          when angered.  Remember:  discretion is the better part of valor.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              31
+
+
+
+               In  most  circumstances, if you attempt to attack a peaceful
+          monster by moving into its location, you'll be asked  to  confirm
+          your  intent.   By default an answer of 'y' acknowledges that in-
+          tent, which can be error prone if you're using 'y' to move.   You
+          can set the paranoid_confirmation option to require a response of
+          ``yes'' instead.
+
+               If you can't see a monster (if it is invisible,  or  if  you
+          are  blinded), the symbol `I' will be shown when you learn of its
+          presence.  If you attempt to walk into it, you will try to  fight
+          it  just  like a monster that you can see; of course, if the mon-
+          ster has moved, you will attack empty air.  If you guess that the
+          monster  has  moved  and you don't wish to fight, you can use the
+          `m' command to move without fighting; likewise, if you don't  re-
+          member a monster but want to try fighting anyway, you can use the
+          `F' command.
+
+          6.2.  Your pet
+
+               You start the game with a little dog (`d'),  cat  (`f'),  or
+          pony  (`u'),  which follows you about the dungeon and fights mon-
+          sters with you.  Like you, your pet needs food  to  survive.   It
+          usually feeds itself on fresh carrion and other meats.  If you're
+          worried about it or want to train it, you can feed  it,  too,  by
+          throwing  it food.  A properly trained pet can be very useful un-
+          der certain circumstances.
+
+               Your pet also gains experience from  killing  monsters,  and
+          can  grow  over  time,  gaining hit points and doing more damage.
+          Initially, your pet may even be better  at  killing  things  than
+          you, which makes pets useful for low-level characters.
+
+               Your  pet  will  follow  you up and down staircases if it is
+          next to you when you move.  Otherwise your pet will  be  stranded
+          and  may  become wild.  Similarly, when you trigger certain types
+          of traps which alter your location (for  instance,  a  trap  door
+          which  drops you to a lower dungeon level), any adjacent pet will
+          accompany you and any non-adjacent pet will be left behind.  Your
+          pet  may trigger such traps itself; you will not be carried along
+          with it even if adjacent at the time.
+
+          6.3.  Steeds
+
+               Some types of creatures in the dungeon can actually be  rid-
+          den if you have the right equipment and skill.  Convincing a wild
+          beast to let you saddle it up is  difficult  to  say  the  least.
+          Many  a dungeoneer has had to resort to magic and wizardry in or-
+          der to forge the alliance.  Once you do have the beast under your
+          control  however,  you  can easily climb in and out of the saddle
+          with the ``#ride'' command.  Lead the beast  around  the  dungeon
+          when  riding,  in the same manner as you would move yourself.  It
+          is the beast that you will see displayed on the map.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              32
+
+
+
+               Riding skill is managed by the  ``#enhance''  command.   See
+          the  section  on  Weapon  proficiency  for more information about
+          that.
+
+               Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inven-
+          tory  to  attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If
+          successful, it will be transferred to that creature's inventory.
+
+               Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled  crea-
+          ture to try to remove the saddle from that creature.  If success-
+          ful, it will be transferred to your inventory.
+
+          6.4.  Bones levels
+
+               You may encounter the shades and corpses of other  adventur-
+          ers (or even former incarnations of yourself!) and their personal
+          effects.  Ghosts are hard to  kill,  but  easy  to  avoid,  since
+          they're  slow and do little damage.  You can plunder the deceased
+          adventurer's possessions; however, they are likely to be  cursed.
+          Beware of whatever killed the former player; it is probably still
+          lurking around, gloating over its last victory.
+
+          7.  Objects
+
+               When you find something in the dungeon, it is common to want
+          to pick it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by
+          walking over the object (unless you turn off the  autopickup  op-
+          tion  (see  below),  or move with the `m' prefix (see above)), or
+          manually by using the `,' command.
+
+               If you're carrying too many items, NetHack will tell you  so
+          and  you  won't  be able to pick up anything more.  Otherwise, it
+          will add the object(s) to your pack and tell you  what  you  just
+          picked up.
+
+               As  you add items to your inventory, you also add the weight
+          of that object to your load.  The amount that you can  carry  de-
+          pends  on  your strength and your constitution.  The stronger and
+          sturdier you are, the less the additional load will  affect  you.
+          There comes a point, though, when the weight of all of that stuff
+          you are carrying around with you through the dungeon will  encum-
+          ber you.  Your reactions will get slower and you'll burn calories
+          faster, requiring food more frequently to cope with it.   Eventu-
+          ally,  you'll be so overloaded that you'll either have to discard
+          some of what you're carrying or collapse under its weight.
+
+               NetHack will tell you how badly you  have  loaded  yourself.
+          The  symbols  `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and
+          `Overloaded' are displayed on the bottom line display to indicate
+          your condition.
+
+               When you pick up an object, it is assigned an inventory let-
+          ter.  Many commands that operate on objects must ask you to  find
+          out  which  object  you  want  to  use.  When NetHack asks you to
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              33
+
+
+
+          choose a particular object you are carrying, you are usually pre-
+          sented  with a list of inventory letters to choose from (see Com-
+          mands, above).
+
+               Some objects, such as weapons,  are  easily  differentiated.
+          Others,  like  scrolls  and potions, are given descriptions which
+          vary according to type.  During a game, any two objects with  the
+          same  description  are  the same type.  However, the descriptions
+          will vary from game to game.
+
+               When you use one of these objects, if its effect is obvious,
+          NetHack  will  remember  what it is for you.  If its effect isn't
+          extremely obvious, you will be asked what you want to  call  this
+          type  of object so you will recognize it later.  You can also use
+          the ``#name'' command, for the same purpose at any time, to  name
+          all  objects  of  a particular type or just an individual object.
+          When you use ``#name'' on an object which has already been named,
+          specifying  a  space  as the value will remove the prior name in-
+          stead of assigning a new one.
+
+          7.1.  Curses and Blessings
+
+               Any object that you find may be cursed, even if  the  object
+          is otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being
+          stuck with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves  to
+          your  hand  when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed
+          item you wear is not removable by ordinary means.   In  addition,
+          cursed  arms and armor usually, but not always, bear negative en-
+          chantments that make them less effective in combat.  Other cursed
+          objects may act poorly or detrimentally in other ways.
+
+               Objects  can  also  be  blessed.  Blessed items usually work
+          better or more beneficially than normal uncursed items.  For  ex-
+          ample, a blessed weapon will do more damage against demons.
+
+               Objects which are neither cursed nor blessed are referred to
+          as uncursed.  They could just as easily have  been  described  as
+          unblessed,  but  the  uncursed  designation  is what you will see
+          within the game.  A ``glass half full versus glass  half  empty''
+          situation; make of that what you will.
+
+               There are magical means of bestowing or removing curses upon
+          objects, so even if you are stuck with one, you  can  still  have
+          the  curse  lifted and the item removed.  Priests and Priestesses
+          have an innate sensitivity to this property  in  any  object,  so
+          they  can  more  easily avoid cursed objects than other character
+          roles.
+
+               An item with unknown status will be reported in your  inven-
+          tory with no prefix.  An item which you know the state of will be
+          distinguished in your inventory  by  the  presence  of  the  word
+          ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the description of the
+          item.  In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redun-
+          dant   when   enough   other   information   is  displayed.   The
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              34
+
+
+
+          implicit_uncursed option can be used to control this;  toggle  it
+          off  to  have ``uncursed'' be displayed even when that can be de-
+          duced from other attributes.
+
+          7.2.  Weapons (`)')
+
+               Given a chance, most monsters in the Mazes  of  Menace  will
+          gratuitously  try to kill you.  You need weapons for self-defense
+          (killing them first).  Without a weapon,  you  do  only  1-2  hit
+          points  of damage (plus bonuses, if any).  Monk characters are an
+          exception; they normally do much more damage with bare hands than
+          they do with weapons.
+
+               There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown
+          weapons, like arrows and spears.  To hit monsters with a  weapon,
+          you  must wield it and attack them, or throw it at them.  You can
+          simply elect to throw a spear.  To shoot  an  arrow,  you  should
+          first  wield a bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot cross-
+          bow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones (like gems).
+
+               Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement''
+          which  can  be  either  positive  or  negative) that adds to your
+          chance to hit and the damage you do to a monster.  The  only  way
+          to determine a weapon's enchantment is to have it magically iden-
+          tified somehow.  Most weapons are subject to some type of  damage
+          like rust.  Such ``erosion'' damage can be repaired.
+
+               The  chance  that an attack will successfully hit a monster,
+          and the amount of damage such a hit will do,  depends  upon  many
+          factors.   Among them are: type of weapon, quality of weapon (en-
+          chantment and/or erosion), experience level, strength, dexterity,
+          encumbrance,  and  proficiency  (see below).  The monster's armor
+          class -- a general defense rating, not necessarily due to wearing
+          of armor -- is a factor too; also, some monsters are particularly
+          vulnerable to certain types of weapons.
+
+               Many weapons can be wielded in one hand; some  require  both
+          hands.   When  wielding  a  two-handed weapon, you can not wear a
+          shield, and vice versa.  When wielding a one-handed  weapon,  you
+          can  have  another  weapon ready to use by setting things up with
+          the `x' command, which exchanges  your  primary  (the  one  being
+          wielded)  and  alternate weapons.  And if you have proficiency in
+          the ``two weapon combat'' skill, you may wield both  weapons  si-
+          multaneously  as  primary and secondary; use the `#twoweapon' ex-
+          tended command to engage or disengage that.  Only some  types  of
+          characters  (barbarians,  for  instance) have the necessary skill
+          available.  Even with that skill, using two weapons at  once  in-
+          curs a penalty in the chance to hit your target compared to using
+          just one weapon at a time.
+
+               There might be times when you'd rather not wield any  weapon
+          at  all.  To accomplish that, wield `-', or else use the `A' com-
+          mand which allows you to unwield the current weapon  in  addition
+          to taking off other worn items.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              35
+
+
+
+               Those  of you in the audience who are AD&D players, be aware
+          that each weapon which existed in AD&D does roughly the same dam-
+          age  to  monsters  in  NetHack.  Some of the more obscure weapons
+          (such as the aklys, lucern hammer, and bec-de-corbin) are defined
+          in an appendix to Unearthed Arcana, an AD&D supplement.
+
+               The  commands  to  use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
+          `f' (fire, an alternative way of  throwing),  `Q'  (quiver),  `x'
+          (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
+
+          7.2.1.  Throwing and shooting
+
+               You  can  throw just about anything via the `t' command.  It
+          will prompt for the item to throw; picking `?' will  list  things
+          in  your  inventory  which are considered likely to be thrown, or
+          picking `*' will list your entire inventory.  After you've chosen
+          what  to  throw, you will be prompted for a direction rather than
+          for a specific target.  The distance something can be thrown  de-
+          pends mainly on the type of object and your strength.  Arrows can
+          be thrown by hand, but can be thrown much  farther  and  will  be
+          more likely to hit when thrown while you are wielding a bow.
+
+               You  can  simplify  the  throwing operation by using the `Q'
+          command to select your preferred ``missile'', then using the  `f'
+          command  to  throw  it.   You'll  be  prompted for a direction as
+          above, but you don't have to specify which  item  to  throw  each
+          time you use `f'.  There is also an option, autoquiver, which has
+          NetHack choose another item to automatically fill your quiver (or
+          quiver  sack,  or have at the ready) when the inventory slot used
+          for `Q' runs out.
+
+               Some characters have the ability to fire a volley of  multi-
+          ple  items  in a single turn.  Knowing how to load several rounds
+          of ammunition at once -- or hold several missiles in your hand --
+          and  still  hit  a target is not an easy task.  Rangers are among
+          those who are adept at this task, as are those with a high  level
+          of  proficiency  in  the  relevant  weapon skill (in bow skill if
+          you're wielding one to shoot arrows, in crossbow skill if  you're
+          wielding one to shoot bolts, or in sling skill if you're wielding
+          one to shoot stones).  The number of items that the character has
+          a  chance  to  fire varies from turn to turn.  You can explicitly
+          limit the number of shots by using a numeric  prefix  before  the
+          `t'  or  `f'  command.   For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
+          number_pad mode) would ensure that at most 2 arrows are shot even
+          if  you  could have fired 3.  If you specify a larger number than
+          would have been shot (``4f'' in this example), you'll just end up
+          shooting the same number (3, here) as if no limit had been speci-
+          fied.  Once the volley is in motion, all of the items will travel
+          in the same direction; if the first ones kill a monster, the oth-
+          ers can still continue beyond that spot.
+
+
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              36
+
+
+
+          7.2.2.  Weapon proficiency
+
+               You will have varying degrees of skill in the weapons avail-
+          able.   Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you
+          can use particular types of weapons, and you'll be  able  to  im-
+          prove  your  skills  as you progress through a game, depending on
+          your role, your experience level, and use of the weapons.
+
+               For the purposes of proficiency, weapons have  been  divided
+          up   into  various  groups  such  as  daggers,  broadswords,  and
+          polearms.  Each role has a limit on what level of  proficiency  a
+          character  can achieve for each group.  For instance, wizards can
+          become highly skilled in daggers or staves but not in  swords  or
+          bows.
+
+               The  `#enhance'  extended  command is used to review current
+          weapons proficiency (also spell proficiency) and to choose  which
+          skill(s) to improve when you've used one or more skills enough to
+          become eligible to do so.  The skill rankings are ``none'' (some-
+          times  also  referred  to as ``restricted'', because you won't be
+          able to  advance),  ``unskilled'',  ``basic'',  ``skilled'',  and
+          ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
+          shown by `#enhance'.  (Divine  intervention  might  unrestrict  a
+          particular skill, in which case it will start at unskilled and be
+          limited to basic.)  Some characters can enhance their  barehanded
+          combat  or  martial  arts  skill  beyond  expert to ``master'' or
+          ``grand master''.
+
+               Use of a weapon in which you're restricted or unskilled will
+          incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
+          the amount of damage done when you do hit; at basic level,  there
+          is  no  penalty  or bonus; at skilled level, you receive a modest
+          bonus in the chance to hit and amount of damage done;  at  expert
+          level,  the  bonus  is  higher.  A successful hit has a chance to
+          boost your training towards the next skill level  (unless  you've
+          already  reached  the  limit for this skill).  Once such training
+          reaches the threshold for that next level, you'll  be  told  that
+          you  feel  more  confident in your skills.  At that point you can
+          use `#enhance' to increase one or more skills.  Such  skills  are
+          not  increased automatically because there is a limit to your to-
+          tal overall skills, so you need to actively choose  which  skills
+          to enhance and which to ignore.
+
+          7.2.3.  Two-Weapon combat
+
+               Some characters can use two weapons at once.  Setting things
+          up to do so can seem cumbersome but becomes  second  nature  with
+          use.   To  wield  two weapons, you need to use the ``#twoweapon''
+          command.  But first you need to  have  a  weapon  in  each  hand.
+          (Note  that  your two weapons are not fully equal; the one in the
+          hand you normally wield with is considered primary and the  other
+          one  is  considered secondary.  The most noticeable difference is
+          after you stop -- or before you begin, for that matter --  wield-
+          ing  two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              37
+
+
+
+          the secondary is just an item in your inventory that's been  des-
+          ignated as alternate weapon.)
+
+               If your primary weapon is wielded but your off hand is empty
+          or has the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to  first
+          swap  your primary into your off hand, wield whatever you want as
+          secondary weapon, then swap them  both  back  into  the  intended
+          hands.  If your secondary or alternate weapon is correct but your
+          primary one is not, simply use 'w' to wield the primary.  Lastly,
+          if  neither  hand  holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w' to
+          first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
+          wield the primary.
+
+               The  whole  process  can  be simplified via use of the push-
+          weapon option.  When it is enabled, then using 'w' to wield some-
+          thing  causes  the currently wielded weapon to become your alter-
+          nate weapon.  So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield
+          the weapon you intend to be secondary, and then wield the one you
+          want as primary which will push the first  into  secondary  posi-
+          tion.
+
+               When  in  two-weapon  combat  mode, using the ``#twoweapon''
+          command toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping
+          either  of  the  weapons  or  having one of them be stolen or de-
+          stroyed will also make you revert to single-weapon combat.
+
+          7.3.  Armor (`[')
+
+               Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to pro-
+          tect yourself from their blows.  Some types of armor offer better
+          protection than others.  Your armor class is a  measure  of  this
+          protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 be-
+          ing the equivalent of no armor, and lower numbers meaning  better
+          armor.   Each  suit  of armor which exists in AD&D gives the same
+          protection in NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor
+          classes provided by various suits of armor:
+                             dragon scale mail         1
+                             plate mail                3
+                             crystal plate mail        3
+                             bronze plate mail         4
+                             splint mail               4
+                             banded mail               4
+                             dwarvish mithril-coat     4
+                             elven mithril-coat        5
+                             chain mail                5
+                             orcish chain mail         6
+                             scale mail                6
+                             dragon scales             7
+                             studded leather armor     7
+                             ring mail                 7
+                             orcish ring mail          8
+                             leather armor             8
+                             leather jacket            9
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              38
+
+
+
+                             no armor                 10
+
+               You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots,
+          shields, cloaks) to lower your armor class even further, but  you
+          can  only  wear one item of each category (one suit of armor, one
+          cloak, one helmet, one shield, and so on) at a time.
+
+               If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
+          be  better  (or  worse)  than normal, and its ``plus'' (or minus)
+          will subtract from your armor class.  For  example,  a  +1  chain
+          mail  would  give  you  better protection than normal chain mail,
+          lowering your armor class one unit further to 4.  When you put on
+          a  piece  of  armor, you immediately find out the armor class and
+          any ``plusses'' it provides.  Cursed pieces of armor usually have
+          negative enchantments (minuses) in addition to being unremovable.
+
+               Many  types of armor are subject to some kind of damage like
+          rust.  Such damage can be repaired.  Some types of armor may  in-
+          hibit spell casting.
+
+               The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
+          The `A' command can also be used to take off  armor  as  well  as
+          other worn items.
+
+          7.4.  Food (`%')
+
+               Food  is  necessary  to survive.  If you go too long without
+          eating you will faint, and eventually die  of  starvation.   Some
+          types  of  food  will  spoil, and become unhealthy to eat, if not
+          protected.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'') will usu-
+          ally  stay  fresh, but ice boxes are heavy, and tins take a while
+          to open.
+
+               When you kill monsters, they usually leave corpses which are
+          also ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also
+          give you special powers when you eat them.  A good rule of  thumb
+          is ``you are what you eat.''
+
+               Some character roles and some monsters are vegetarian.  Veg-
+          etarian monsters will typically never eat animal  corpses,  while
+          vegetarian  players can, but with some rather unpleasant side-ef-
+          fects.
+
+               You can name one food item after something you like  to  eat
+          with the fruit option.
+
+               The command to eat food is `e'.
+
+          7.5.  Scrolls (`?')
+
+               Scrolls  are labeled with various titles, probably chosen by
+          ancient wizards for their amusement value (ex.  ``READ  ME,''  or
+          ``THANX MAUD'' backwards).  Scrolls disappear after you read them
+          (except for blank ones, without magic spells on them).
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              39
+
+
+
+               One of the most useful of these is the scroll  of  identify,
+          which can be used to determine what another object is, whether it
+          is cursed or blessed, and how many uses it has  left.   Some  ob-
+          jects  of  subtle  enchantment  are difficult to identify without
+          these.
+
+               A mail daemon may run up and deliver mail to you as a scroll
+          of  mail  (on  versions compiled with this feature).  To use this
+          feature on versions where NetHack mail delivery is  triggered  by
+          electronic  mail  appearing  in your system mailbox, you must let
+          NetHack know where to look for new mail by setting  the  ``MAIL''
+          environment  variable  to the file name of your mailbox.  You may
+          also want to set the ``MAILREADER'' environment variable  to  the
+          file  name  of  your  favorite reader, so NetHack can shell to it
+          when you read the scroll.  On versions of NetHack where  mail  is
+          randomly  generated internal to the game, these environment vari-
+          ables are ignored.  You can disable the mail  daemon  by  turning
+          off the mail option.
+
+               The command to read a scroll is `r'.
+
+          7.6.  Potions (`!')
+
+               Potions  are distinguished by the color of the liquid inside
+          the flask.  They disappear after you quaff them.
+
+               Clear potions are potions of  water.   Sometimes  these  are
+          blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water
+          is the bane of the undead, so potions  of  holy  water  are  good
+          things  to throw (`t') at them.  It is also sometimes very useful
+          to dip (``#dip'') an object into a potion.
+
+               The command to drink a potion is `q' (quaff).
+
+          7.7.  Wands (`/')
+
+               Wands usually have multiple magical charges.  Some types  of
+          wands require a direction in which to zap them.  You can also zap
+          them at yourself (just give a `.' or `s' for the  direction).  Be
+          warned,  however, for this is often unwise.  Other types of wands
+          don't require a direction.  The number of charges in  a  wand  is
+          random and decreases by one whenever you use it.
+
+               When  the number of charges left in a wand becomes zero, at-
+          tempts to use the wand will usually result in nothing  happening.
+          Occasionally, however, it may be possible to squeeze the last few
+          mana points from an otherwise spent wand, destroying  it  in  the
+          process.   A  wand  may be recharged by using suitable magic, but
+          doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance  for
+          such  an  explosion starts out very small and increases each time
+          the wand is recharged.
+
+               In a truly desperate situation, when your back is up against
+          the  wall,  you might decide to go for broke and break your wand.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              40
+
+
+
+          This is not for the faint of heart.  Doing so  will  almost  cer-
+          tainly cause a catastrophic release of magical energies.
+
+               When  you have fully identified a particular wand, inventory
+          display will include additional information in  parentheses:  the
+          number  of  times  it  has been recharged followed by a colon and
+          then by its current number of charges.  A current charge count of
+          -1 is a special case indicating that the wand has been cancelled.
+
+               The  command  to use a wand is `z' (zap).  To break one, use
+          the `a' (apply) command.
+
+          7.8.  Rings (`=')
+
+               Rings are very useful items, since they are relatively  per-
+          manent  magic,  unlike  the  usually fleeting effects of potions,
+          scrolls, and wands.
+
+               Putting on a ring activates its magic.  You  can  wear  only
+          two rings, one on each ring finger.
+
+               Most  rings  also cause you to grow hungry more rapidly, the
+          rate varying with the type of ring.
+
+               The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
+
+          7.9.  Spellbooks (`+')
+
+               Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the
+          `r'  (read) command, they transfer to the reader the knowledge of
+          a spell (and therefore eventually become  unreadable)  --  unless
+          the  attempt  backfires.   Reading a cursed spellbook or one with
+          mystic runes beyond your ken can be harmful to your health!
+
+               A spell (even when learned) can also backfire when you  cast
+          it.   If  you  attempt to cast a spell well above your experience
+          level, or if you have little skill  with  the  appropriate  spell
+          type,  or  cast  it at a time when your luck is particularly bad,
+          you can end up wasting both the energy and the time  required  in
+          casting.
+
+               Casting  a  spell  calls  forth magical energies and focuses
+          them with your naked mind.  Some of the magical  energy  released
+          comes  from  within you.  Casting temporarily drains your magical
+          power, which will slowly be recovered, and causes you to need ad-
+          ditional  food.   Casting of spells also requires practice.  With
+          practice, your skill in each category of spell casting  will  im-
+          prove.   Over  time, however, your memory of each spell will dim,
+          and you will need to relearn it.
+
+               Some spells require a direction in which to cast them, simi-
+          lar  to  wands.   To cast one at yourself, just give a `.' or `s'
+          for the direction.  A few spells require you to pick a target lo-
+          cation  rather  than  just specify a particular direction.  Other
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              41
+
+
+
+          spells don't require any direction or target.
+
+               Just as weapons are divided into groups in which a character
+          can  become proficient (to varying degrees), spells are similarly
+          grouped.  Successfully casting a spell exercises its skill group;
+          using  the `#enhance' command to advance a sufficiently exercised
+          skill will affect all spells within the  group.   Advanced  skill
+          may  increase the potency of spells, reduce their risk of failure
+          during casting attempts, and improve the accuracy of the estimate
+          for  how much longer they will be retained in your memory.  Skill
+          slots are shared with weapons skills.  (See also the  section  on
+          ``Weapon proficiency''.)
+
+               Casting a spell also requires flexible movement, and wearing
+          various types of armor may interfere with that.
+
+               The command to read a spellbook is the same as for  scrolls,
+          `r' (read).  The `+' command lists each spell you know along with
+          its level, skill category, chance of failure when casting, and an
+          estimate  of  how strongly it is remembered.  The `Z' (cast) com-
+          mand casts a spell.
+
+          7.10.  Tools (`(')
+
+               Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some
+          tools  have  a limited number of uses, akin to wand charges.  For
+          example, lamps burn out after a while.  Other tools are  contain-
+          ers, which objects can be placed into or taken out of.
+
+               The command to use tools is `a' (apply).
+
+          7.10.1.  Containers
+
+               You  may  encounter bags, boxes, and chests in your travels.
+          A tool of this sort can be opened  with  the  ``#loot''  extended
+          command  when you are standing on top of it (that is, on the same
+          floor spot), or with the `a' (apply) command when you are  carry-
+          ing  it.   However,  chests are often locked, and are in any case
+          unwieldy objects.  You must set one down before unlocking  it  by
+          using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command, by
+          kicking it with the `^D' command, or by using a weapon  to  force
+          the lock with the ``#force'' extended command.
+
+               Some chests are trapped, causing nasty things to happen when
+          you unlock or open them.  You can check for and try to deactivate
+          traps with the ``#untrap'' extended command.
+
+          7.11.  Amulets (`"')
+
+               Amulets  are very similar to rings, and often more powerful.
+          Like rings, amulets have various magical properties, some benefi-
+          cial, some harmful, which are activated by putting them on.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              42
+
+
+
+               Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
+
+               The  commands  to use amulets are the same as for rings, `P'
+          (put on) and `R' (remove).
+
+          7.12.  Gems (`*')
+
+               Some gems are valuable, and can be sold for a lot  of  gold.
+          They  are  also a far more efficient way of carrying your riches.
+          Valuable gems increase your score if you bring them with you when
+          you exit.
+
+               Other small rocks are also categorized as gems, but they are
+          much less valuable.  All rocks, however, can be used  as  projec-
+          tile  weapons  (if  you  have a sling).  In the most desperate of
+          cases, you can still throw them by hand.
+
+          7.13.  Large rocks (``')
+
+               Statues and boulders are not particularly  useful,  and  are
+          generally  heavy.   It  is rumored that some statues are not what
+          they seem.
+
+               Very large humanoids (giants and their ilk) have been  known
+          to use boulders as weapons.
+
+               For  some  configurations  of  the  program,  statues are no
+          longer shown as ``' but by the letter  representing  the  monster
+          they depict instead.
+
+          7.14.  Gold (`$')
+
+               Gold  adds  to  your  score, and you can buy things in shops
+          with it.  There are a number of monsters in the dungeon that  may
+          be influenced by the amount of gold you are carrying (shopkeepers
+          aside).
+
+          8.  Conduct
+
+               As if winning NetHack were  not  difficult  enough,  certain
+          players  seek to challenge themselves by imposing restrictions on
+          the way they play the game.  The game automatically  tracks  some
+          of  these  challenges,  which can be checked at any time with the
+          #conduct command or at the end of the game.  When you perform  an
+          action  which  breaks  a  challenge, it will no longer be listed.
+          This gives players extra ``bragging rights'' for winning the game
+          with  these  challenges.  Note that it is perfectly acceptable to
+          win the game without resorting to these restrictions and that  it
+          is  unusual  for  players  to adhere to challenges the first time
+          they win the game.
+
+               Several of the challenges are related  to  eating  behavior.
+          The  most difficult of these is the foodless challenge.  Although
+          creatures can survive long periods of time without food, there is
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              43
+
+
+
+          a  physiological  need for water; thus there is no restriction on
+          drinking beverages, even if they provide some  minor  food  bene-
+          fits.   Calling  upon  your god for help with starvation does not
+          violate any food challenges either.
+
+               A strict vegan diet is one which  avoids  any  food  derived
+          from animals.  The primary source of nutrition is fruits and veg-
+          etables.  The corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and
+          fungi  (`F') are also considered to be vegetable matter.  Certain
+          human food is prepared without animal  products;  namely,  lembas
+          wafers,  cram  rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-
+          rations.  Metal or another normally indigestible  material  eaten
+          while polymorphed into a creature that can digest it is also con-
+          sidered vegan food.  Note however that eating  such  items  still
+          counts against foodless conduct.
+
+               Vegetarians  do  not eat animals; however, they are less se-
+          lective about eating animal byproducts than vegans.  In  addition
+          to the vegan items listed above, they may eat any kind of pudding
+          (`P') other than the black puddings, eggs and food made from eggs
+          (fortune  cookies  and pancakes), food made with milk (cream pies
+          and candy bars), and lumps of royal jelly.  Monks are expected to
+          observe a vegetarian diet.
+
+               Eating  any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and
+          foodless conducts.  This includes tripe rations, the  corpses  or
+          tins  of  any monsters not mentioned above, and the various other
+          chunks of meat found in the dungeon.  Swallowing and digesting  a
+          monster while polymorphed is treated as if you ate the creature's
+          corpse.  Eating leather, dragon hide, or bone items  while  poly-
+          morphed  into  a  creature  that can digest it, or eating monster
+          brains while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
+          an animal, although wax is only an animal byproduct.
+
+               Regardless  of  conduct,  there will be some items which are
+          indigestible, and others which are hazardous  to  eat.   Using  a
+          swallow-and-digest attack against a monster is equivalent to eat-
+          ing the monster's corpse.  Please note that the term ``vegan'' is
+          used  here  only  in  the context of diet.  You are still free to
+          choose not to use  or  wear  items  derived  from  animals  (e.g.
+          leather,  dragon hide, bone, horns, coral), but the game will not
+          keep track of this for you.  Also note that ``milky'' potions may
+          be a translucent white, but they do not contain milk, so they are
+          compatible with a vegan  diet.   Slime  molds  or  player-defined
+          ``fruits'',  although they could be anything from ``cherries'' to
+          ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
+
+               An atheist is one who rejects religion.  This means that you
+          cannot  #pray,  #offer  sacrifices  to  any god, #turn undead, or
+          #chat with a priest.  Particularly selective  readers  may  argue
+          that  playing  Monk or Priest characters should violate this con-
+          duct; that is a choice left to the player.  Offering  the  Amulet
+          of  Yendor  to  your  god is necessary to win the game and is not
+          counted against this conduct.  You are  also  not  penalized  for
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              44
+
+
+
+          being  spoken to by an angry god, priest(ess), or other religious
+          figure; a true atheist would hear the words but attach no special
+          meaning to them.
+
+               Most  players  fight with a wielded weapon (or tool intended
+          to be wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game
+          without  using such a wielded weapon.  You are still permitted to
+          throw, fire, and kick weapons; use a wand, spell, or  other  type
+          of item; or fight with your hands and feet.
+
+               In  NetHack,  a  pacifist  refuses to cause the death of any
+          other monster (i.e. if you would get experience for  the  death).
+          This  is a particularly difficult challenge, although it is still
+          possible to gain experience by other means.
+
+               An illiterate character cannot read or write.  This includes
+          reading  a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt;
+          writing a scroll; or making an engraving of anything other than a
+          single ``x'' (the traditional signature of an illiterate person).
+          Reading an engraving, or any item that is absolutely necessary to
+          win  the game, is not counted against this conduct.  The identity
+          of scrolls and spellbooks  (and  knowledge  of  spells)  in  your
+          starting  inventory  is  assumed to be learned from your teachers
+          prior to the start of the game and isn't counted.
+
+               There are several other challenges tracked by the game.   It
+          is possible to eliminate one or more species of monsters by geno-
+          cide; playing without this feature  is  considered  a  challenge.
+          When the game offers you an opportunity to genocide monsters, you
+          may respond with the monster type ``none'' if  you  want  to  de-
+          cline.   You  can change the form of an item into another item of
+          the same type (``polypiling'') or the form of your own body  into
+          another  creature  (``polyself'')  by  wand,  spell, or potion of
+          polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
+          Polymorphing  monsters,  including pets, does not break either of
+          these challenges.  Finally, you may sometimes receive  wishes;  a
+          game  without an attempt to wish for any items is a challenge, as
+          is a game without wishing for an artifact (even if  the  artifact
+          immediately disappears).  When the game offers you an opportunity
+          to make a wish for an item, you may  choose  ``nothing''  if  you
+          want to decline.
+
+          9.  Options
+
+               Due  to variations in personal tastes and conceptions of how
+          NetHack should do things, there are options you can set to change
+          how NetHack behaves.
+
+          9.1.  Setting the options
+
+               Options  may  be  set in a number of ways.  Within the game,
+          the `O' command allows you to view all options and change most of
+          them.   You can also set options automatically by placing them in
+          a  configuration  file,  or  in  the  NETHACKOPTIONS  environment
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              45
+
+
+
+          variable.   Some versions of NetHack also have front-end programs
+          that allow you to set options before starting the game or a glob-
+          al configuration for system administrators.
+
+          9.2.  Using a configuration file
+
+               The default name of the configuration file varies on differ-
+          ent operating systems.  On DOS and Windows, it is ``defaults.nh''
+          in the same folder as nethack.exe or nethackW.exe.  On UNIX, Lin-
+          ux, and Mac OS X it is ``.nethackrc'' in the user's home directo-
+          ry.   The  file may not exist, but it is a normal ASCII text file
+          and can be created with any text editor.
+
+               Any line in the configuration  file  starting  with  `#'  is
+          treated as a comment.  Empty lines are ignored.
+
+               Any  line beginning with `[' and ending in `]' is considered
+          a section marker. The text between the  square  brackets  is  the
+          section  name.   Lines after a section marker belong to that sec-
+          tion, and are ignored unless a CHOOSE -statement was used to  se-
+          lect that section.  Section names are case insensitive.
+
+               You  can use different configuration statements in the file,
+          some of which can be used multiple times. In general, the  state-
+          ments are written in capital letters, followed by an equals sign,
+          followed by settings particular to that statement. Here is a list
+          of allowed statements:
+
+          OPTIONS
+            There  are  two types of options, boolean and compound options.
+            Boolean options toggle a setting on or off, while compound  op-
+            tions  take  more diverse values.  Prefix a boolean option with
+            `no' or `!' to turn it off.  For compound options,  the  option
+            name and value are separated by a colon.  Some options are per-
+            sistent, and apply only to new games.  You can specify multiple
+            OPTIONS  statements,  and  multiple options in a single OPTIONS
+            statement.
+
+               Example:
+
+               OPTIONS=dogname:Fido
+               OPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+
+
+          HACKDIR
+            Default location of files NetHack  needs.  On  Windows  HACKDIR
+            defaults  to  the  location  of the NetHack.exe or NetHackw.exe
+            file so setting HACKDIR to override that is not usually  neces-
+            sary or recommended.
+
+          LEVELDIR
+            The  location that in-progress level files are stored. Defaults
+            to HACKDIR, must be writeable.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              46
+
+
+
+          SAVEDIR
+            The location where saved games are kept. Defaults  to  HACKDIR,
+            must be writeable.
+
+          BONESDIR
+            The  location  that  bones files are kept. Defaults to HACKDIR,
+            must be writeable.
+
+          LOCKDIR
+            The  location  that  file  synchronization  locks  are  stored.
+            Defaults to HACKDIR, must be writeable.
+
+          TROUBLEDIR
+            The  location  that  a record of game aborts and self-diagnosed
+            game problems is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
+
+          AUTOCOMPLETE
+            Enable or disable an extended command autocompletion.  Autocom-
+            pletion  has no effect for the X11 windowport.  You can specify
+            multiple autocompletions. To enable  autocompletion,  list  the
+            extended  command. Prefix the command with ``!'' to disable the
+            autocompletion for that command.
+
+               Example:
+
+               AUTOCOMPLETE=zap,!annotate
+
+          AUTOPICKUP_EXCEPTION
+            Set exceptions to the pickup_types option. See the  ``Configur-
+            ing Autopickup Exceptions'' section.
+
+          BINDINGS
+            Change  the  key  bindings of some special keys, menu accelera-
+            tors, or extended commands. You can specify multiple  bindings.
+            Format  is  key  followed by the command, separated by a colon.
+            See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
+
+               Example:
+
+               BIND=^X:getpos.autodescribe
+
+          CHOOSE
+            Chooses at random one of the comma-separated parameters  as  an
+            active section name. Lines in other sections are ignored.
+
+               Example:
+
+               OPTIONS=color
+               CHOOSE=char A,char B
+               [char A]
+               OPTIONS=role:arc,race:dwa,align:law,gender:fem
+               [char B]
+               OPTIONS=role:wiz,race:elf,align:cha,gender:mal
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              47
+
+
+
+          MSGTYPE
+            Change  the way messages are shown in the top status line.  See
+            the ``Configuring Message Types`` section.
+
+          MENUCOLOR
+            Highlight menu lines with different colors.  See the  ``Config-
+            uring Menu Colors`` section.
+
+          SYMBOLS
+            Override  one  or  more  symbols in the symbols files.  See the
+            ``Modifying NetHack Symbols'' section.
+
+               Example:
+
+               SYMBOLS=S_boulder:0
+
+          WIZKIT
+            Wizard-mode extra items, in a text file containing item  names,
+            one  per  line, up to a maximum of 128 lines. Each line is pro-
+            cessed by the function that handles wishing.
+
+               Example:
+
+               WIZKIT=~/wizkit.txt
+
+          SOUNDDIR
+            Define the directory that contains the sound  files.   See  the
+            ``Configuring User Sounds'' section.
+
+          SOUND
+            Define  a  sound  mapping.  See the ``Configuring User Sounds''
+            section.
+
+               Here is a short example of config file contents:
+
+               # Set your character's role, race, gender, and alignment.
+               OPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful
+               #
+               # Turn on autopickup, and set automatically picked up object types
+               OPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+
+               # Show colored text if possible
+               OPTIONS=color
+               # Show lit corridors differently
+               OPTIONS=lit_corridor
+               #
+               # No startup splash screen. Windows GUI only.
+               OPTIONS=!splash_screen
+
+          9.3.  Using the NETHACKOPTIONS environment variable
+
+               The NETHACKOPTIONS variable is  a  comma-separated  list  of
+          initial  values for the various options.  Some can only be turned
+          on or off.  You turn one of these on by adding the  name  of  the
+          option  to  the  list,  and turn it off by typing a `!' or ``no''
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              48
+
+
+
+          before the name.  Others take a character string as a value.  You
+          can  set  string  options  by  typing the option name, a colon or
+          equals sign, and then the value of the string.  The value is ter-
+          minated by the next comma or the end of string.
+
+               For example, to set up an environment variable so that ``au-
+          toquiver'' is on, ``autopickup'' is  off,  the  name  is  set  to
+          ``Blue  Meanie'',  and  the fruit is set to ``papaya'', you would
+          enter the command
+
+               % setenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
+
+          in csh (note the need to escape the ! since it's special  to  the
+          shell), or
+
+               $ NETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
+               $ export NETHACKOPTIONS
+
+          in sh or ksh.
+
+               NETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a config-
+          uration file you want to use (possibly preceded by an `@').
+
+          9.4.  Customization options
+
+               Here are explanations of what the various options do.  Char-
+          acter  strings  that  are too long may be truncated.  Some of the
+          options listed may be inactive in your dungeon.
+
+               Some options are persistent,  and  are  saved  and  reloaded
+          along with the game.  Changing a persistent option in the config-
+          uration file applies only to new games.
+
+          acoustics
+            Enable messages about what your character hears  (default  on).
+            Note that this has nothing to do with your computer's audio ca-
+            pabilities.  Persistent.
+
+          align
+            Your  starting  alignment  (align:lawful,   align:neutral,   or
+            align:chaotic).   You  may  specify just the first letter.  The
+            default is to randomly pick an appropriate alignment.   If  you
+            prefix  the  value  with  `!'  or ``no'', you will exclude that
+            alignment from being picked randomly.  Cannot be set  with  the
+            `O' command.  Persistent.
+
+          autodescribe
+            Automatically  describe  the terrain under cursor when asked to
+            get a location on the map.  The  whatis_coord  option  controls
+            whether the description includes map coordinates.
+
+          autodig
+            Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving
+            into a place that can be dug (default false). Persistent.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              49
+
+
+
+          autoopen
+            Walking into a door attempts to open it (default true). Persis-
+            tent.
+
+          autopickup
+            Automatically  pick up things onto which you move (default on).
+            Persistent.  See pickup_types to refine the behavior.
+
+          autoquiver
+            This option controls what happens  when  you  attempt  the  `f'
+            (fire)  command  with  an  empty quiver (or quiver sack or have
+            nothing at the ready).  When true, the computer will fill  your
+            quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note
+            that it will not take into account the  blessed/cursed  status,
+            enchantment,  damage, or quality of the weapon; you are free to
+            manually fill your quiver or quiver sack or make ready with the
+            `Q'  command  instead.   If no weapon is found or the option is
+            false, the `t' (throw) command is  executed  instead.   Persis-
+            tent. (default false)
+
+          blind
+            Start  the  character  permanently blind.  Persistent. (default
+            false)
+
+          bones
+            Allow saving and loading  bones  files.   Persistent.  (default
+            true)
+
+          boulder
+            Set  the  character  used  to  display boulders (default is the
+            ``large rock'' class symbol, ``').
+
+          catname
+            Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').  Cannot be set
+            with the `O' command.
+
+          character
+            Synonym  for  ``role''  to pick the type of your character (ex.
+            ``character:Monk'').  See role for more details.
+
+          checkpoint
+            Save game state after each level change, for possible  recovery
+            after program crash (default on).  Persistent.
+
+          checkspace
+            Check  free  disk  space  before writing files to disk (default
+            on).  You may have to turn this off if you have more than 2  GB
+            free  space on the partition used for your save and level files
+            (because too much space might overflow the calculation and  end
+            up looking like insufficient space).  Only applies when MFLOPPY
+            was defined during compilation.
+
+          clicklook
+            Allows looking at things on the screen by navigating the  mouse
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              50
+
+
+
+            over them and clicking the right mouse button (default off).
+
+          cmdassist
+            Have  the  game  provide some additional command assistance for
+            new players if it detects some  anticipated  mistakes  (default
+            on).
+
+          confirm
+            Have  user  confirm  attacks  on  pets,  shopkeepers, and other
+            peaceable creatures (default on).  Persistent.
+
+          dark_room
+            Show out-of-sight areas of lit rooms  (default  off).   Persis-
+            tent.
+
+          disclose
+            Controls  what  information  the  program reveals when the game
+            ends.  Value is a space separated  list  of  prompting/category
+            pairs  (default is `ni na nv ng nc no', prompt with default re-
+            sponse of `n' for each candidate).  Persistent.  The possibili-
+            ties are:
+
+                 i - disclose your inventory;
+                 a - disclose your attributes;
+                 v - summarize monsters that have been vanquished;
+                 g - list monster species that have been genocided;
+                 c - display your conduct;
+                 o - display dungeon overview.
+
+            Each  disclosure  possibility  can  optionally be preceded by a
+            prefix which lets you refine how  it  behaves.   Here  are  the
+            valid prefixes:
+
+                 y - prompt you and default to yes on the prompt;
+                 n - prompt you and default to no on the prompt;
+                 + - disclose it without prompting;
+                 - - do not disclose it and do not prompt.
+
+            The  listing of vanquished monsters can be sorted, so there are
+            two additional choices for `v':
+
+                 ? - prompt you and default to ask on the prompt;
+                 # - disclose it without prompting, ask for sort order.
+
+            Asking refers to picking one of the orderings from a menu.  The
+            `+'  disclose  without  prompting choice, or being prompted and
+            answering `y' rather than `a', will default to showing monsters
+            in the traditional order, from high level to low level.
+
+            Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.  Spec-
+            ified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
+            Order  of  the  disclosure  categories does not matter, program
+            display for end-of-game disclosure follows a set sequence.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              51
+
+
+
+            (ex. ``disclose:yi na +v -g o'') The example sets inventory  to
+            prompt  and default to yes, attributes to prompt and default to
+            no, vanquished to disclose without prompting, genocided to  not
+            disclose  and  not prompt, conduct to implicitly prompt and de-
+            fault to no, and overview to disclose without prompting.
+
+            Note that the vanquished monsters list  includes  all  monsters
+            killed by traps and each other as well as by you.  And the dun-
+            geon overview shows all levels you had visited but does not re-
+            veal things about them that you hadn't discovered.
+
+          dogname
+            Name  your  starting dog (ex. ``dogname:Fang'').  Cannot be set
+            with the `O' command.
+
+          extmenu
+            Changes the extended commands interface to  pop-up  a  menu  of
+            available commands.  It is keystroke compatible with the tradi-
+            tional interface except that it does not require that  you  hit
+            Enter.  It  is  implemented only by the tty port (default off),
+            when the game has been compiled to support tty graphics.
+
+          female
+            An obsolete synonym for ``gender:female''.  Cannot be set  with
+            the `O' command.
+
+          fixinv
+            An  object's  inventory  letter  sticks to it when it's dropped
+            (default on).  If this is off, dropping an  object  shifts  all
+            the remaining inventory letters.  Persistent.
+
+          force_invmenu
+            Commands  asking for an inventory item show a menu instead of a
+            text query with possible menu letters. Default is off.
+
+          fruit
+            Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:man-
+            go'')  (default  ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy
+            that NetHack uses from time to time.  You should  set  this  to
+            something  you  find  more appetizing than slime mold.  Apples,
+            oranges, pears, bananas, and melons already exist  in  NetHack,
+            so don't use those.
+
+          gender
+            Your  starting  gender (gender:male or gender:female).  You may
+            specify just the first letter.  Although you can  still  denote
+            your  gender  using  the  ``male''  and ``female'' options, the
+            ``gender'' option will take precedence.  The default is to ran-
+            domly pick an appropriate gender.  If you prefix the value with
+            `!' or ``no'', you will exclude that gender from  being  picked
+            randomly.  Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
+
+          goldX
+            When  filtering  objects  based  on  bless/curse  state (BUCX),
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              52
+
+
+
+            whether to treat gold pieces as X (unknown  bless/curse  state,
+            when  `on')  or  U  (known  to be uncursed, when `off', the de-
+            fault).  Gold is never blessed or cursed, but  it  is  not  de-
+            scribed  as ``uncursed'' even when the implicit_uncursed option
+            is `off'.
+
+          help
+            If more information is available for an object looked  at  with
+            the  `/' command, ask if you want to see it (default on). Turn-
+            ing help off makes just looking at  things  faster,  since  you
+            aren't  interrupted with the ``More info?'' prompt, but it also
+            means that you might miss some interesting and/or important in-
+            formation.  Persistent.
+
+          herecmd_menu
+            When  using  a  windowport  that supports mouse and clicking on
+            yourself or next to you, show a menu of  possible  actions  for
+            the location.  Same as herecmdmenu and therecmdmenu commands.
+
+          hilite_pet
+            Visually  distinguish  pets from similar animals (default off).
+            The behavior of this option depends on the  type  of  windowing
+            you use.  In text windowing, text highlighting or inverse video
+            is often used; with tiles, generally displays  a  heart  symbol
+            near pets.
+
+          hilite_pile
+            Visually  distinguish  piles of objects from individual objects
+            (default off).  The behavior of this option depends on the type
+            of  windowing you use.  In text windowing, text highlighting or
+            inverse video is often used; with tiles, generally  displays  a
+            small plus-symbol beside the object on the top of the pile.
+
+          hitpointbar
+            Show  a  hit  point bar graph behind your name and title.  Only
+            available for TTY and Windows GUI, and only when  statushilites
+            is on.
+
+          horsename
+            Name  your  starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').  Cannot
+            be set with the `O' command.
+
+          ignintr
+            Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Per-
+            sistent.
+
+          implicit_uncursed
+            Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
+
+          legacy
+            Display an introductory message when starting the game (default
+            on).  Persistent.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              53
+
+
+
+          lit_corridor
+            Show corridor squares seen by night vision or  a  light  source
+            held by your character as lit (default off).  Persistent.
+
+          lootabc
+            Use  the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when looting,
+            rather than the mnemonics `o',  `i',  and  `b'  (default  off).
+            Persistent.
+
+          mail
+            Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
+
+          male
+            An  obsolete  synonym  for ``gender:male''.  Cannot be set with
+            the `O' command.
+
+          mention_walls
+            Give feedback when walking against a wall (default off).
+
+          menucolors
+            Enable coloring menu lines (default  off).   See  ``Configuring
+            Menu Colors'' on how to configure the colors.
+
+          menustyle
+            Controls the interface used when you need to choose various ob-
+            jects (in response to the Drop  command,  for  instance).   The
+            value  specified  should be the first letter of one of the fol-
+            lowing:  traditional, combination, full,  or  partial.   Tradi-
+            tional  was the only interface available for early versions; it
+            consists of a prompt for object class characters,  followed  by
+            an  object-by-object prompt for all items matching the selected
+            object class(es).  Combination starts with a prompt for  object
+            class(es) of interest, but then displays a menu of matching ob-
+            jects rather than prompting one-by-one.  Full displays  a  menu
+            of  object  classes  rather than a character prompt, and then a
+            menu of matching objects for selection.  Partial skips the  ob-
+            ject class filtering and immediately displays a menu of all ob-
+            jects.  Persistent.
+
+          menu_deselect_all
+            Menu character accelerator to deselect all  items  in  a  menu.
+            Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '-'.
+
+          menu_deselect_page
+            Menu  character  accelerator to deselect all items on this page
+            of a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty  ports.   De-
+            fault '\'.
+
+          menu_first_page
+            Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
+            Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '^'.
+
+          menu_headings
+            Controls how the headings in a menu  are  highlighted.   Values
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              54
+
+
+
+            are  'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
+            Not all ports can actually display all types.
+
+          menu_invert_all
+            Menu character accelerator to invert all items in a menu.   Im-
+            plemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '@'.
+
+          menu_invert_page
+            Menu  character accelerator to invert all items on this page of
+            a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.   Default
+            '~'.
+
+          menu_last_page
+            Menu  character accelerator to jump to the last page in a menu.
+            Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '|'.
+
+          menu_next_page
+            Menu character accelerator to goto the next menu page.   Imple-
+            mented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '>'.
+
+          menu_objsyms
+            Show  object symbols in menu headings in menus where the object
+            symbols act as menu accelerators (default off).
+
+          menu_overlay
+            Do not clear the screen before drawing menus, and  align  menus
+            to  the  right edge of the screen. Only for the tty port.  (de-
+            fault on)
+
+          menu_previous_page
+            Menu character accelerator to goto the previous menu page.  Im-
+            plemented by the Amiga, Gem and tty ports.  Default '<'.
+
+          menu_search
+            Menu  character  accelerator to search for a menu item.  Imple-
+            mented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default ':'.
+
+          menu_select_all
+            Menu character accelerator to select all items in a menu.   Im-
+            plemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.  Default '.'.
+
+          menu_select_page
+            Menu  character accelerator to select all items on this page of
+            a menu.  Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.   Default
+            ','.
+
+          msghistory
+            The  number  of  top line messages to save (and recall with ^P)
+            (default 20).  Cannot be set with the `O' command.
+
+          msg_window
+            Allows you to change the way recalled messages  are  displayed.
+            (It  is currently implemented for tty only.)  The possible val-
+            ues are:
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              55
+
+
+
+                 s - single message (default; only choice prior to 3.4.0);
+                 c - combination, two messages as `single', then as `full';
+                 f - full window, oldest message first;
+                 r - full window reversed, newest message first.
+
+            For backward compatibility, no  value  needs  to  be  specified
+            (which  defaults  to  `full'),  or  it  can  be  negated (which
+            defaults to `single').
+
+          name
+            Set your character's name (defaults to your  user  name).   You
+            can  also set your character's role by appending a dash and one
+            or more letters of the role (that is, by suffixing one of -A -B
+            -C  -H  -K  -M  -P -Ra -Ro -S -T -V -W).  If -@ is used for the
+            role, then a random one will be automatically  chosen.   Cannot
+            be set with the `O' command.
+
+          news
+            Read the NetHack news file, if present (default on).  Since the
+            news is shown at the beginning of the game, there's no point in
+            setting this with the `O' command.
+
+          nudist
+            Start the character with no armor (default false).  Persistent.
+
+          null
+            Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
+
+          number_pad
+            Use  digit  keys instead of letters to move (default 0 or off).
+            Valid settings are:
+
+             0 - move by letters; `yuhjklbn'
+             1 - move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
+             2 - like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
+             3 - by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
+             4 - combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
+            -1 - by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
+
+            For backward compatibility, omitting a value  is  the  same  as
+            specifying  1 and negating number_pad is the same as specifying
+            0.  (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS  or  old
+            PC Hack; in addition to the different behavior for `5', `Alt-5'
+            acts as `G' and `Alt-0' acts as `I'.  Setting -1 is to accommo-
+            date  some  QWERTZ keyboards which have the location of the `y'
+            and `z' keys swapped.)  When moving  by  numbers,  to  enter  a
+            count  prefix  for  those  commands  which  accept one (such as
+            ``12s'' to search twelve times), precede it with the letter `n'
+            (``n12s'').
+
+          packorder
+            Specify   the   order   to   list   object  types  in  (default
+            ``")[%?+!=/(*`0_'').  The value of  this  option  should  be  a
+            string  containing  the  symbols  for the various object types.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              56
+
+
+
+            Any omitted types are filled in at the end  from  the  previous
+            order.
+
+          paranoid_confirmation
+            A  space  separated list of specific situations where alternate
+            prompting  is  desired.   The  default  is   paranoid_confirma-
+            tion:pray.
+
+            Confirm     - for  any prompts which are set to require ``yes''
+                          rather than 'y', also require  ``no''  to  reject
+                          instead of accepting any non-yes response as no
+            quit        - require  ``yes'' rather than 'y' to confirm quit-
+                          ting the game or switching into  non-scoring  ex-
+                          plore mode;
+            die         - require  ``yes'' rather than 'y' to confirm dying
+                          (not useful in normal play;  applies  to  explore
+                          mode);
+            bones       - require ``yes'' rather than 'y' to confirm saving
+                          bones data when dying in debug mode;
+            attack      - require ``yes'' rather than 'y'  to  confirm  at-
+                          tacking a peaceful monster;
+            wand-break  - require ``yes'' rather than 'y' to confirm break-
+                          ing a wand;
+            Were-change - require ``yes'' rather than 'y' to confirm chang-
+                          ing  form  due to lycanthropy when hero has poly-
+                          morph control;
+            pray        - require 'y' to confirm an attempt to pray  rather
+                          than immediately praying; on by default;
+            Remove      - require  selection from inventory for 'R' and 'T'
+                          commands even when wearing  just  one  applicable
+                          item.
+            all         - turn on all of the above.
+
+            By  default,  the  pray choice is enabled, the others disabled.
+            To disable it without setting any of  the  other  choices,  use
+            ``paranoid_confirmation:none''.   To keep it enabled while set-
+            ting any of the others, include it in the list, such as ``para-
+            noid_confirmation:attack pray Remove''.
+
+          perm_invent
+            If  true,  always  display  your current inventory in a window.
+            This only makes sense for windowing system interfaces that  im-
+            plement this feature.  Persistent.
+
+          pettype
+            Specify  the  type  of  your  initial pet, if you are playing a
+            character class that uses multiple types of pets; or choose  to
+            have  no  initial  pet  at  all.   Possible values are ``cat'',
+            ``dog'', ``horse'', and ``none''.  If the choice is not allowed
+            for the role you are currently playing, it will be silently ig-
+            nored.  For example, ``horse'' will only be honored when  play-
+            ing a knight.  Cannot be set with the `O' command.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              57
+
+
+
+          pickup_burden
+            When  you  pick  up  an item that would exceed this encumbrance
+            level (Unencumbered, Burdened, streSsed,  straiNed,  overTaxed,
+            or  overLoaded),  you  will  be  asked if you want to continue.
+            (Default `S').  Persistent.
+
+          pickup_thrown
+            If this option is on and autopickup is also on, try to pick  up
+            things  that  you threw, even if they aren't in pickup_types or
+            match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
+
+          pickup_types
+            Specify the object types to be picked up when autopickup is on.
+            Default is all types.  You can use autopickup_exception config-
+            uration file lines to further refine autopickup behavior.  Per-
+            sistent.
+
+          pile_limit
+            When  walking  across a pile of objects on the floor, threshold
+            at which  the  message  ``there  are  few/several/many  objects
+            here''  is  given  instead of showing a popup list of those ob-
+            jects.  A value of 0 means ``no limit'' (always  list  the  ob-
+            jects);  a  value  of  1 effectively means ``never show the ob-
+            jects'' since the pile size will always be at least  that  big;
+            default value is 5.  Persistent.
+
+          playmode
+            Values  are  `normal', `explore', or `debug'.  Allows selection
+            of explore mode (also known as discovery mode)  or  debug  mode
+            (also known as wizard mode) instead of normal play.  Debug mode
+            might only be allowed for someone logged in under a  particular
+            user  name  (on  multi-user systems) or specifying a particular
+            character name (on single-user systems) or it might be disabled
+            entirely.   Requesting  it when not allowed or not possible re-
+            sults in explore mode instead.  Default is normal play.
+
+          pushweapon
+            Using the `w' (wield) command when already  wielding  something
+            pushes  the  old  item into your alternate weapon slot (default
+            off).  Likewise for the `a' (apply) command if  it  causes  the
+            applied item to become wielded.  Persistent.
+
+          race
+            Selects  your  race  (for example, ``race:human'').  Default is
+            random.  If you prefix the value with `!' or ``no'',  you  will
+            exclude  that  race  from being picked randomly.  Cannot be set
+            with the `O' command.  Persistent.
+
+          rest_on_space
+            Make the space bar a synonym for the `.' (#wait)  command  (de-
+            fault off).  Persistent.
+
+          role
+            Pick your type of character (ex. ``role:Samurai''); synonym for
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              58
+
+
+
+            ``character''.  See ``name'' for an alternate method of  speci-
+            fying  your  role.  Normally only the first letter of the value
+            is examined; `r' is an exception  with  ``Rogue'',  ``Ranger'',
+            and  ``random''  values.   If  you prefix the value with `!' or
+            ``no'', you will exclude that role from being picked  randomly.
+            Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
+
+          roguesymset
+            This  option may be used to select one of the named symbol sets
+            found within ``symbols'' to alter the symbols displayed on  the
+            screen on the rogue level.
+
+          rlecomp
+            When writing out a save file, perform run length compression of
+            the map.  Not all ports support run length compression. It  has
+            no effect on reading an existing save file.
+
+          runmode
+            Controls  the amount of screen updating for the map window when
+            engaged in multi-turn movement (running via shift+direction  or
+            control+direction  and  so  forth, or via the travel command or
+            mouse click).  The possible values are:
+
+            teleport - update the map after movement has finished;
+            run      - update the map after every seven or so steps;
+            walk     - update the map after each step;
+            crawl    - like walk, but pause briefly after each step.
+
+            This option only affects the game's screen display, not the ac-
+            tual  results  of moving.  The default is `run'; versions prior
+            to 3.4.1 used `teleport' only.  Whether or not  the  effect  is
+            noticeable will depend upon the window port used or on the type
+            of terminal.  Persistent.
+
+          safe_pet
+            Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default  on).
+            Persistent.
+
+          scores
+            Control  what  parts of the score list you are shown at the end
+            (ex.  ``scores:5 top scores/4 around  my  score/own  scores'').
+            Only  the  first  letter of each category (`t', `a', or `o') is
+            necessary.  Persistent.
+
+          showexp
+            Show your accumulated experience points on bottom line (default
+            off).  Persistent.
+
+          showrace
+            Display  yourself  as  the glyph for your race, rather than the
+            glyph for your role (default off).  Note that this setting  af-
+            fects  only the appearance of the display, not the way the game
+            treats you.  Persistent.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              59
+
+
+
+          showscore
+            Show your approximate accumulated score on bottom line (default
+            off).  Persistent.
+
+          silent
+            Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
+
+          sortloot
+            Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
+            and #loot commands and some others.  Persistent.  The  possible
+            values are:
+
+            full - always sort the lists;
+            loot - only  sort  the  lists that don't use inventory letters,
+                   like with the #loot and pickup commands;
+            none - show lists the traditional way without sorting.
+
+          sortpack
+            Sort the pack contents by type when displaying  inventory  (de-
+            fault on).  Persistent.
+
+          sparkle
+            Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is
+            hit by an attack to which it is resistant (default  on).   Per-
+            sistent.
+
+          standout
+            Boldface monsters and ``--More--'' (default off).  Persistent.
+
+          statushilites
+            Controls  how  many turns status hilite behaviors highlight the
+            field. If negated or set to  zero,  disables  status  hiliting.
+            See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
+
+          status_updates
+            Allow  updates  to the status lines at the bottom of the screen
+            (default true).
+
+          suppress_alert
+            This option may be set to a NetHack version level  to  suppress
+            alert  notification messages about feature changes for that and
+            prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
+
+          symset
+            This option may be used to select one of the named symbol  sets
+            found  within ``symbols'' to alter the symbols displayed on the
+            screen.  Use ``symset:default'' to explicitly  select  the  de-
+            fault symbols.
+
+          time
+            Show  the  elapsed  game  time in turns on bottom line (default
+            off).  Persistent.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              60
+
+
+
+          timed_delay
+            When pausing momentarily for display effect, such as  with  ex-
+            plosions  and  moving  objects, use a timer rather than sending
+            extra characters to the screen.  (Applies to ``tty''  interface
+            only;  ``X11''  interface always uses a timer based delay.  The
+            default is on if configured into the program.)  Persistent.
+
+          tombstone
+            Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persis-
+            tent.
+
+          toptenwin
+            Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout
+            (default off).  Setting this option makes the score list  visi-
+            ble  when  a  windowing version of NetHack is started without a
+            parent window, but it no longer leaves the  score  list  around
+            after game end on a terminal or emulating window.
+
+          travel
+            Allow the travel command (default on).  Turning this option off
+            will prevent the game from attempting unintended moves  if  you
+            make inadvertent mouse clicks on the map window.  Persistent.
+
+          verbose
+            Provide  more commentary during the game (default on).  Persis-
+            tent.
+
+          whatis_coord
+            When using the `/' or `;' commands to look around  on  the  map
+            with  autodescribe  on,  display coordinates after the descrip-
+            tion.  Also works in other situations where you  are  asked  to
+            pick a location.
+
+            The possible settings are:
+
+                 c - compass ('east' or '3s' or '2n,4w');
+                 f - full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');
+                 m - map <x,y> (map column x=0 is not used);
+                 s - screen [row,column] (row is offset to match tty usage);
+                 n - none (no coordinates shown) [default].
+
+            The whatis_coord option is also used with the `/m', `/M', `/o',
+            and `/O' sub-commands of `/', where the `none' setting is over-
+            ridden with `map'.
+
+          whatis_filter
+            When getting a location on the map, and using the keys to cycle
+            through next and previous targets, allows filtering the  possi-
+            ble targets.
+
+
+
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              61
+
+
+
+                 n - no filtering [default]
+                 v - in view only
+                 a - in same area only
+
+            The  area-filter  tries  to be slightly predictive -- if you're
+            standing on a doorway, it will consider the area on the side of
+            the door you were last moving towards.
+
+            Filtering  can also be changed when getting a location with the
+            ``getpos.filter'' key.
+
+          whatis_menu
+            When getting a location on the map, and using a  key  to  cycle
+            through next and previous targets, use a menu instead to pick a
+            target.  (default off)
+
+          whatis_moveskip
+            When getting a location on the map, and using shifted  movement
+            keys or meta-digit keys to fast-move, instead of moving 8 units
+            at a time, move by skipping the same glyphs.  (default off)
+
+          windowtype
+            Select which windowing  system  to  use,  such  as  ``tty''  or
+            ``X11''  (default  depends on version).  Cannot be set with the
+            `O' command.
+
+          zerocomp
+            When writing out a save file, perform zero-comp compression  of
+            the  contents.  Not all ports support zero-comp compression. It
+            has no effect on reading an existing save file.
+
+          9.5.  Window Port Customization options
+
+               Here are explanations of the various options that  are  used
+          to  customize  and  change  the characteristics of the windowtype
+          that you have chosen.  Character strings that are too long may be
+          truncated.   Not  all  window  ports will adjust for all settings
+          listed here.  You can safely add any of  these  options  to  your
+          config  file,  and  if the window port is capable of adjusting to
+          suit your preferences, it will attempt to do so. If it  can't  it
+          will  silently  ignore it.  You can find out if an option is sup-
+          ported by the window port that you are currently using by  check-
+          ing  to see if it shows up in the Options list.  Some options are
+          dynamic and can be specified during the game with  the  `O'  com-
+          mand.
+
+          align_message
+            Where  to align or place the message window (top, bottom, left,
+            or right)
+
+          align_status
+            Where to align or place the status window (top,  bottom,  left,
+            or right).
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              62
+
+
+
+          ascii_map
+            If  NetHack can, it should display an ascii character map if it
+            can.
+
+          color
+            If NetHack can, it should display color if it can for different
+            monsters, objects, and dungeon features.
+
+          eight_bit_tty
+            If  NetHack can, it should pass eight-bit character values (for
+            example, specified with the traps option) straight  through  to
+            your terminal (default off).
+
+          font_map
+            if NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
+            map window.
+
+          font_menu
+            If NetHack can, it should use a font by  the  chosen  name  for
+            menu windows.
+
+          font_message
+            If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
+            message window.
+
+          font_status
+            If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the
+            status window.
+
+          font_text
+            If  NetHack  can,  it  should use a font by the chosen name for
+            text windows.
+
+          font_size_map
+            If NetHack can, it should use this size font for the  map  win-
+            dow.
+
+          font_size_menu
+            If NetHack can, it should use this size font for menu windows.
+
+          font_size_message
+            If  NetHack  can,  it should use this size font for the message
+            window.
+
+          font_size_status
+            If NetHack can, it should use this size  font  for  the  status
+            window.
+
+          font_size_text
+            If NetHack can, it should use this size font for text windows.
+
+          fullscreen
+            If  NetHack can, it should try and display on the entire screen
+            rather than in a window.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              63
+
+
+
+          large_font
+            If NetHack can, it should use a large font.
+
+          map_mode
+            If NetHack can, it should display the map in the manner  speci-
+            fied.
+
+          mouse_support
+            Allow use of the mouse for input and travel.
+
+          player_selection
+            If  NetHack  can, it should pop up dialog boxes, or use prompts
+            for character selection.
+
+          popup_dialog
+            If NetHack can, it should pop up dialog boxes for input.
+
+          preload_tiles
+            If NetHack can, it should preload tiles into memory.  For exam-
+            ple, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
+            get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so en-
+            hances  performance of the tile graphics, but uses more memory.
+            (default on).  Cannot be set with the `O' command.
+
+          scroll_amount
+            If NetHack can, it should scroll the display by this number  of
+            cells when the hero reaches the scroll_margin.
+
+          scroll_margin
+            If  NetHack  can, it should scroll the display when the hero or
+            cursor is this number of cells away from the edge of  the  win-
+            dow.
+
+          selectsaved
+            If  NetHack  can,  it  should  display a menu of existing saved
+            games for the player to choose from at game startup, if it can.
+            Not all ports support this option.
+
+          softkeyboard
+            Display  an  onscreen  keyboard.   Handhelds are most likely to
+            support this option.
+
+          splash_screen
+            If NetHack can, it should display an opening splash screen when
+            it starts up (default yes).
+
+          tiled_map
+            If NetHack can, it should display a tiled map if it can.
+
+          tile_file
+            Specify  the  name  of an alternative tile file to override the
+            default.
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              64
+
+
+
+          tile_height
+            Specify the preferred height of each tile  in  a  tile  capable
+            port.
+
+          tile_width
+            Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
+
+          use_darkgray
+            Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
+
+          use_inverse
+            If  NetHack can, it should display inverse when the game speci-
+            fies it.
+
+          vary_msgcount
+            If NetHack can, it should display this number of messages at  a
+            time in the message window.
+
+          windowcolors
+            If  NetHack  can,  it should display windows with the specified
+            foreground/background colors if it can.
+
+          wraptext
+            If NetHack can, it should wrap long lines of text if they don't
+            fit in the visible area of the window.
+
+          9.6.  Platform-specific Customization options
+
+               Here  are  explanations of options that are used by specific
+          platforms or ports to customize and change the port behavior.
+
+          altkeyhandler
+            Select an alternate keystroke handler dll to  load  (Win32  tty
+            NetHack  only).   The  name of the handler is specified without
+            the .dll extension and without any path information.  Cannot be
+            set with the `O' command.
+
+          altmeta
+            On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus anoth-
+            er key functions as a meta-shift for that key (default on).
+
+          altmeta
+            On other (non-Amiga) systems where this option is available, it
+            can  be set to tell NetHack to convert a two character sequence
+            beginning with ESC into a meta-shifted version  of  the  second
+            character (default off).
+
+            This  conversion is only done for commands, not for other input
+            prompts.  Note that typing one or more digits as a count prefix
+            prior to a command -- preceded by n if the number_pad option is
+            set -- is also subject to this  conversion,  so  attempting  to
+            abort  the  count  by typing ESC will leave NetHack waiting for
+            another character to complete the two character sequence.  Type
+            a  second  ESC  to  finish  cancelling  such a count.  At other
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              65
+
+
+
+            prompts a single ESC suffices.
+
+          BIOS
+            Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read
+            the  keyboard  (allowing  the use of arrow keys to move) on ma-
+            chines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default  off,  OS/2,
+            PC, and ST NetHack only).
+
+          flush
+            (default off, AMIGA NetHack only).
+
+          MACgraphics
+            (default on, Mac NetHack only).
+
+          page_wait
+            (default on, Mac NetHack only).
+
+          rawio
+            Force  raw (non-cbreak) mode for faster output and more bullet-
+            proof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a  printer  toggle
+            without  it)  (default  off,  OS/2,  PC,  and ST NetHack only).
+            Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.  Cannot  be  set
+            with the `O' command.
+
+          soundcard
+            (default on, PC NetHack only).  Cannot be set with the `O' com-
+            mand.
+
+          subkeyvalue
+            (Win32 tty NetHack only).  May be used to alter  the  value  of
+            keystrokes that the operating system returns to NetHack to help
+            compensate for international keyboard issues.   OPTIONS=subkey-
+            value:171/92  will  return 92 to NetHack, if 171 was originally
+            going to be returned.  You can use multiple subkeyvalue  state-
+            ments in the config file if needed.  Cannot be set with the `O'
+            command.
+
+          video
+            Set the video mode used (PC NetHack only).  Values are `autode-
+            tect',  `default',  or  `vga'.   Setting `vga' (or `autodetect'
+            with vga hardware present)  will  cause  the  game  to  display
+            tiles.  Cannot be set with the `O' command.
+
+          videocolors
+            Set  the  color  palette for PC systems using NO_TERMS (default
+            4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).  The  order
+            of   colors   is   red,  green,  brown,  blue,  magenta,  cyan,
+            bright.white, bright.red,  bright.green,  yellow,  bright.blue,
+            bright.magenta,  and  bright.cyan.   Cannot be set with the `O'
+            command.
+
+          videoshades
+            Set the intensity level of the three gray scales available (de-
+            fault dark normal light, PC NetHack only).  If the game display
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              66
+
+
+
+            is difficult to read, try adjusting these scales; if this  does
+            not  correct  the  problem, try !color.  Cannot be set with the
+            `O' command.
+
+          9.7.  Regular Expressions
+
+               Regular expressions are normally POSIX extended regular  ex-
+          pressions.  It is possible to compile NetHack without regular ex-
+          pression support on a platform where there is no regular  expres-
+          sion  library.  While this is not true of any modern platform, if
+          your NetHack was built this way, patterns are instead  glob  pat-
+          terns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu
+          colors, and User sounds.
+
+          9.8.  Configuring Autopickup Exceptions
+
+               You can further refine the behavior of the autopickup option
+          beyond what is available through the pickup_types option.
+
+               By  placing autopickup_exception lines in your configuration
+          file, you can define patterns to be  checked  when  the  game  is
+          about to autopickup something.
+
+          autopickup_exception
+            Sets  an  exception  to the pickup_types option.  The autopick-
+            up_exception option should be followed by a regular  expression
+            to  be  used as a pattern to match against the singular form of
+            the description of an object at your location.
+
+            In addition, some characters are treated specially if they  oc-
+            cur as the first character in the pattern, specifically:
+
+                 < - always pickup an object that matches rest of pattern;
+                 > - never pickup an object that matches rest of pattern.
+
+            A  `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup'
+            rule if both match.
+
+            Exceptions can be set with the `O' command, but ones  set  that
+            way will not be preserved across saves and restores.
+
+          Here are some examples:
+
+                 autopickup_exception="<*arrow"
+                 autopickup_exception=">*corpse"
+                 autopickup_exception=">* cursed*"
+
+               The  first  example  above  will result in autopickup of any
+          type of arrow.  The second example results in  the  exclusion  of
+          any  corpse from autopickup.  The last example results in the ex-
+          clusion of items known to be cursed from autopickup.
+
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              67
+
+
+
+          9.9.  Changing Key Bindings
+
+               It is possible to change the default key  bindings  of  some
+          special  commands,  menu accelerator keys, and extended commands,
+          by using BIND stanzas in the configuration file.  Format is  key,
+          followed  by  the  command to bind to, separated by a colon.  The
+          key can be a single character (``x''),  a  control  key  (``^X'',
+          ``C-x''),  a  meta  key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII
+          code.
+
+               For example:
+
+               BIND=^X:getpos.autodescribe
+               BIND={:menu_first_page
+               BIND=v:loot
+
+          Extended command keys
+            You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind
+            a  key by using ``nothing'' as the extended command to bind to.
+            You can also bind the ``<esc>'', ``<enter>'',  and  ``<space>''
+            keys.
+
+          Menu accelerator keys
+            The  menu  control  or accelerator keys can also be rebound via
+            OPTIONS-lines in the config file. You cannot bind  object  sym-
+            bols into menu accelerators.
+
+          Special command keys
+            Below are the special commands you can rebind. Some of them can
+            be bound to same keys with no problems, others are in the  same
+            "context",  and  if  bound to same keys, only one of those com-
+            mands will be available. Special command can only be bound to a
+            single key.
+
+          count
+            Prefix  key  to  start  a  count, to repeat a command this many
+            times.  With number_pad only.  Default is 'n'.
+
+          doinv
+            Show inventory.  With number_pad only.  Default is '0'.
+
+          fight
+            Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
+
+          fight.numpad
+            Prefix key to force fight a direction.  With  number_pad  only.
+            Default is '-'.
+
+          getdir.help
+            When  asked  for a direction, the key to show the help. Default
+            is '?'.
+
+          getdir.self
+            When asked for a direction, the key to target yourself. Default
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              68
+
+
+
+            is '.'.
+
+          getdir.self2
+            When asked for a direction, the key to target yourself. Default
+            is 's'.
+
+          getpos.autodescribe
+            When asked for a location, the key to toggle autodescribe.  De-
+            fault is '#'.
+
+          getpos.all.next
+            When asked for a location, the key to go to next closest inter-
+            esting thing.  Default is 'a'.
+
+          getpos.all.prev
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            interesting thing.  Default is 'A'.
+
+          getpos.door.next
+            When  asked  for a location, the key to go to next closest door
+            or doorway.  Default is 'd'.
+
+          getpos.door.prev
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            door or doorway.  Default is 'D'.
+
+          getpos.help
+            When  asked  for  a  location, the key to show help. Default is
+            '?'.
+
+          getpos.mon.next
+            When asked for a location, the key to go to next  closest  mon-
+            ster.  Default is 'm'.
+
+          getpos.mon.prev
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            monster.  Default is 'M'.
+
+          getpos.obj.next
+            When asked for a location, the key to go to  next  closest  ob-
+            ject.  Default is 'o'.
+
+          getpos.obj.prev
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            object.  Default is 'O'.
+
+          getpos.menu
+            When asked for a location, and using one of the next or  previ-
+            ous  keys  to  cycle through targets, toggle showing a menu in-
+            stead.  Default is '!'.
+
+          getpos.moveskip
+            When asked for a location, and using the shifted movement  keys
+            or  meta-digit  keys  to fast-move around, move by skipping the
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              69
+
+
+
+            same glyphs instead of by 8 units.  Default is '*'.
+
+          getpos.filter
+            When asked for a location, change the filtering mode when using
+            one of the next or previous keys to cycle through targets. Tog-
+            gles between no filtering, in view only, and in the  same  area
+            only.  Default is '"'.
+
+          getpos.pick
+            When  asked for a location, the key to choose the location, and
+            possibly ask for more info.  Default is '.'.
+
+          getpos.pick.once
+            When asked for a location, the key to choose the location,  and
+            skip asking for more info.  Default is ','.
+
+          getpos.pick.quick
+            When asked for a location, the key to choose the location, skip
+            asking for more info, and exit the location asking  loop.   De-
+            fault is ';'.
+
+          getpos.pick.verbose
+            When  asked for a location, the key to choose the location, and
+            show more info without asking.  Default is ':'.
+
+          getpos.self
+            When asked for a location, the key to go to your location.  De-
+            fault is '@'.
+
+          getpos.unexplored.next
+            When  asked for a location, the key to go to next closest unex-
+            plored location.  Default is 'x'.
+
+          getpos.unexplored.prev
+            When asked for a location, the key to go  to  previous  closest
+            unexplored location.  Default is 'X'.
+
+          getpos.valid
+            When  asked  for a location, the key to go to show valid target
+            locations.  Default is '$'.
+
+          getpos.valid.next
+            When asked for a location, the key to go to next closest  valid
+            location.  Default is 'z'.
+
+          getpos.valid.prev
+            When  asked  for  a location, the key to go to previous closest
+            valid location.  Default is 'Z'.
+
+          nopickup
+            Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
+
+          redraw
+            Key to redraw the screen. Default is '^R'.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              70
+
+
+
+          redraw.numpad
+            Key to redraw the screen.  With number_pad  only.   Default  is
+            '^L'.
+
+          repeat
+            Key to repeat previous command. Default is '^A'.
+
+          reqmenu
+            Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
+
+          run
+            Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
+
+          run.nopickup
+            Prefix  key to run towards a direction without picking up items
+            on the way.  Default is 'M'.
+
+          run.numpad
+            Prefix key to run towards a direction.  With  number_pad  only.
+            Default is '5'.
+
+          rush
+            Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
+
+          9.10.  Configuring Message Types
+
+               You can change the way the messages are shown in the message
+          area, when the message matches a user-defined pattern.
+
+               In general, the config file entries to configure the message
+          types look like this: MSGTYPE=type "pattern"
+
+          type    - how the message should be shown;
+          pattern - the pattern to match.
+
+            The pattern should be a regular expression.
+
+            Allowed types are:
+
+            show  - show message normally;
+            hide  - never show the message;
+            stop  - wait for user with more-prompt;
+            norep - show  the  message once, but not again if no other mes-
+                    sage is shown in between.
+
+            Here's an example of message  types  using  NetHack's  internal
+            pattern matching facility:
+
+                 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
+                 MSGTYPE=hide "You displaced *."
+
+            specifies that whenever a message ``You feel hungry'' is shown,
+            the user is prompted with more-prompt, and a  message  matching
+            ``You displaced <something>.'' is not shown at all.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              71
+
+
+
+            The  order  of the defined MSGTYPE-lines is important; the last
+            matching rule is used. Put the general case  first,  exceptions
+            below them.
+
+          9.11.  Configuring Menu Colors
+
+               Some platforms allow you to define colors used in menu lines
+          when the line matches a user-defined pattern. At  this  time  the
+          tty, win32tty and win32gui support this.
+
+               In  general,  the  config file entries to configure the menu
+          color mappings look like this:
+
+               MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
+
+                 pattern    - the pattern to match;
+                 color      - the color to use for lines matching the  pat-
+                              tern;
+                 attribute  - the  attribute  to use for lines matching the
+                              pattern. The attribute is  optional,  and  if
+                              left out, you must also leave out the preced-
+                              ing ampersand.  If no attribute  is  defined,
+                              no attribute is used.
+
+            The pattern should be a regular expression.
+
+            Allowed  colors  are  black,  red, green, brown, blue, magenta,
+            cyan, gray, orange, lightgreen, yellow, lightblue,  lightmagen-
+            ta, lightcyan, and white.
+
+            Allowed  attributes  are none, bold, dim, underline, blink, and
+            inverse.  Note that the platform used  may  interpret  the  at-
+            tributes any way it wants.
+
+            Here's  an example of menu colors using NetHack's internal pat-
+            tern matching facility:
+
+                 MENUCOLOR="* blessed *"=green
+                 MENUCOLOR="* cursed *"=red
+                 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
+
+            specifies that any menu line with `` blessed '' contained in it
+            will  be  shown in green color, lines with `` cursed '' will be
+            shown in red, and lines with `` cursed '' followed by  ``(being
+            worn)''  on the same line will be shown in red color and under-
+            lined.  You can have multiple MENUCOLOR entries in your  config
+            file,  and  the  last  MENUCOLOR-line  in your config file that
+            matches a menu line will be used for the line.
+
+               Note that if you intend to have one or more color specifica-
+          tions  match  ``  uncursed '', you will probably want to turn the
+          implicit_uncursed option off so that all items known  to  be  un-
+          cursed are actually displayed with the ``uncursed'' description.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              72
+
+
+
+          9.12.  Configuring User Sounds
+
+               Some  platforms allow you to define sound files to be played
+          when a message that matches a user-defined pattern  is  delivered
+          to the message window.  At this time the Qt port and the win32tty
+          and win32gui ports support the use of user sounds.
+
+               The following config file entries are  relevant  to  mapping
+          user sounds to messages:
+
+          SOUNDDIR
+            The directory that houses the sound files to be played.
+
+          SOUND
+            An  entry  that  maps  a sound file to a user-specified message
+            pattern.  Each SOUND entry is broken down  into  the  following
+            parts:
+
+            MESG       - message  window mapping (the only one supported in
+                         3.6);
+            pattern    - the pattern to match;
+            sound file - the sound file to play;
+            volume     - the volume to be set while playing the sound file.
+
+            The pattern should be a POSIX extended regular expression.
+
+          9.13.  Configuring Status Hilites
+
+               Your copy of NetHack may have been compiled with support for
+          ``Status  Hilites''.   If so, you can customize your game display
+          by setting thresholds to change the color or appearance of fields
+          in the status display.
+
+               The format for defining status colors is:
+
+               OPTION=hilite_status: field-name/behavior/color&attributes
+
+               For  example,  the  following  line in your config file will
+          cause the hitpoints field to display in the  color  red  if  your
+          hitpoints drop to or below a threshold of 30%:
+
+               OPTION=hilite_status: hitpoints/<30%/red/normal
+
+               For  another example, the following line in your config file
+          will cause wisdom to be displayed red if it drops and green if it
+          rises.
+
+               OPTION=hilite_status: wisdom/down/red/up/green
+
+               You can adjust the display of the following status fields:
+                      title             strength         dexterity
+                  constitution        intelligence        wisdom
+                    charisma           alignment           score
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              73
+
+
+
+                carrying-capacity         gold             power
+                    power-max       experience-level    armor-class
+                       HD                 time            hunger
+                    hitpoints        hitpoints-max     dungeon-level
+                   experience          condition
+
+            The  pseudo-field  `characteristics' can be used to set all six
+            of Str, Dex, Con, Int, Wis, and Cha  at  once.   `HD'  is  `hit
+            dice',  an  approximation  of  experience  level displayed when
+            polymorphed.  `experience', `time', and `score' are  condition-
+            ally displayed depending upon your other option settings.
+
+            Instead  of  a behavior, `condition' takes the following condi-
+            tion flags: stone, slime,  strngl,  foodpois,  termill,  blind,
+            deaf,  stun, conf, hallu, lev, fly, and ride.  You can use `ma-
+            jor_troubles' as an  alias  for  stone  through  termill,  `mi-
+            nor_troubles' for blind through hallu, `movement' for lev, fly,
+            and ride, and `all' for every condition.
+
+            Allowed behaviors are "always", "up", "down", "changed", a per-
+            centage  or  absolute  number  threshold,  or  a  text to match
+            against.
+
+               * "always" will set the default attributes for that field.
+
+               * "up" and "down" set the  field  attributes  for  when  the
+                 field  value  changes upwards or downwards. This attribute
+                 times out after statushilites turns.
+
+               * "changed" sets the field attribute for when the field val-
+                 ue  changes.  This attribute times out after statushilites
+                 turns.
+
+               * percentage sets the field attribute when the  field  value
+                 matches the percentage. If the percentage is prefixed with
+                 '<' or '>', it also matches when value is below  or  above
+                 the  percentage.   Only  valid for `power' and `hitpoints'
+                 fields.
+
+               * absolute value sets the attribute  when  the  field  value
+                 matches that number. If the number is prefixed with '<' or
+                 '>', it also matches when value is below or above.
+
+               * text match sets the attribute when the field value matches
+                 the  text.  Text matches can only be used for `alignment',
+                 `carrying-capacity', and `dungeon-level'.
+
+            Allowed colors are black, red,  green,  brown,  blue,  magenta,
+            cyan,  gray, orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagen-
+            ta, lightcyan, and white.
+
+            Allowed attributes are bold, inverse,  underline,  blink,  dim,
+            and  normal.  Note that the platform used may interpret the at-
+            tributes any way it wants.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              74
+
+
+
+            The in-game options menu can help  you  determine  the  correct
+            syntax for a config file.
+
+            The  whole feature  can  be  disabled  by  setting  option sta-
+            tushilites to 0.
+
+            Example hilites:
+
+                 OPTION=hilite_status: gold/up/yellow/down/brown
+                 OPTION=hilite_status: characteristics/up/green/down/red
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/100%/gray&normal
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/<100%/green&normal
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/<66%/yellow&normal
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/<50%/orange&normal
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/<33%/red&bold
+                 OPTION=hilite_status: hitpoints/<15%/red&inverse
+                 OPTION=hilite_status: condition/major/orange&inverse
+                 OPTION=hilite_status: condition/lev+fly/red&inverse
+
+          9.14.  Modifying NetHack Symbols
+
+               NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
+
+               The options that are used to select a particular symbol  set
+          from the symbol file are:
+
+          symset
+            Set the name of the symbol set that you want to load.
+
+          roguesymset
+            Set  the  name of the symbol set that you want to load for dis-
+            play on the rogue level.
+
+               You can also override one or more symbols using the  SYMBOLS
+          config  file  option.  Symbols are specified as name:value pairs.
+          Note that NetHack escape-processes the value  string  in  conven-
+          tional C fashion.  This means that \ is a prefix to take the fol-
+          lowing character literally.  Thus \ needs to  be  represented  as
+          \\.   The  special prefix form \m switches on the meta bit in the
+          symbol value, and the ^ prefix causes the following character  to
+          be treated as a control character.
+
+                                  NetHack Symbols
+          Default Symbol Name            Description
+          ------------------------------------------------------------------------
+                  S_air                  (air)
+             _    S_altar                (altar)
+             "    S_amulet               (amulet)
+             A    S_angel                (angelic being)
+             a    S_ant                  (ant or other insect)
+             ^    S_anti_magic_trap      (anti-magic field)
+             [    S_armor                (suit or piece of armor)
+             [    S_armour               (suit or piece of armor)
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              75
+
+
+
+             ^    S_arrow_trap           (arrow trap)
+             0    S_ball                 (iron ball)
+             #    S_bars                 (iron bars)
+             B    S_bat                  (bat or bird)
+             ^    S_bear_trap            (bear trap)
+             -    S_blcorn               (bottom left corner)
+             b    S_blob                 (blob)
+             +    S_book                 (spellbook)
+             )    S_boomleft             (boomerang open left)
+             (    S_boomright            (boomerang open right)
+             `    S_boulder              (boulder)
+             -    S_brcorn               (bottom right corner)
+             C    S_centaur              (centaur)
+             _    S_chain                (iron chain)
+             #    S_cloud                (cloud)
+             c    S_cockatrice           (cockatrice)
+             $    S_coin                 (pile of coins)
+             #    S_corr                 (corridor)
+             -    S_crwall               (wall)
+             #    S_darkroom             (dark room)
+             ^    S_dart_trap            (dart trap)
+             &    S_demon                (major demon)
+             *    S_digbeam              (dig beam)
+             >    S_dnladder             (ladder down)
+             >    S_dnstair              (staircase down)
+             d    S_dog                  (dog or other canine)
+             D    S_dragon               (dragon)
+             ;    S_eel                  (sea monster)
+             E    S_elemental            (elemental)
+             /    S_explode1             (explosion top left)
+             -    S_explode2             (explosion top center)
+             \    S_explode3             (explosion top right)
+             |    S_explode4             (explosion middle left)
+                  S_explode5             (explosion middle center)
+             |    S_explode6             (explosion middle right)
+             \    S_explode7             (explosion bottom left)
+             -    S_explode8             (explosion bottom center)
+             /    S_explode9             (explosion bottom right)
+             e    S_eye                  (eye or sphere)
+             ^    S_falling_rock_trap    (falling rock trap)
+             f    S_feline               (cat or other feline)
+             ^    S_fire_trap            (fire trap)
+             !    S_flashbeam            (flash beam)
+             %    S_food                 (piece of food)
+             {    S_fountain             (fountain)
+             F    S_fungus               (fungus or mold)
+             *    S_gem                  (gem or rock)
+                  S_ghost                (ghost)
+             H    S_giant                (giant humanoid)
+             G    S_gnome                (gnome)
+             '    S_golem                (golem)
+             |    S_grave                (grave)
+             g    S_gremlin              (gremlin)
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              76
+
+
+
+             -    S_hbeam                (horizontal beam [zap animation])
+             #    S_hcdbridge            (horizontal raised drawbridge)
+             +    S_hcdoor               (closed door in horizontal wall)
+             .    S_hodbridge            (horizontal lowered drawbridge)
+             |    S_hodoor               (open door in horizontal wall)
+             ^    S_hole                 (hole)
+             @    S_human                (human or elf)
+             h    S_humanoid             (humanoid)
+             -    S_hwall                (horizontal wall)
+             .    S_ice                  (ice)
+             i    S_imp                  (imp or minor demon)
+             I    S_invisible            (invisible monster)
+             J    S_jabberwock           (jabberwock)
+             j    S_jelly                (jelly)
+             k    S_kobold               (kobold)
+             K    S_kop                  (Keystone Kop)
+             ^    S_land_mine            (land mine)
+             }    S_lava                 (molten lava)
+             l    S_leprechaun           (leprechaun)
+             ^    S_level_teleporter     (level teleporter)
+             L    S_lich                 (lich)
+             y    S_light                (light)
+             #    S_litcorr              (lit corridor)
+             :    S_lizard               (lizard)
+             \    S_lslant               (diagonal beam [zap animation])
+             ^    S_magic_portal         (magic portal)
+             ^    S_magic_trap           (magic trap)
+             m    S_mimic                (mimic)
+             ]    S_mimic_def            (mimic)
+             M    S_mummy                (mummy)
+             N    S_naga                 (naga)
+             .    S_ndoor                (doorway witout door)
+             n    S_nymph                (nymph)
+             O    S_ogre                 (ogre)
+             o    S_orc                  (orc)
+             p    S_piercer              (piercer)
+             ^    S_pit                  (pit)
+             #    S_poisoncloud          (poison cloud)
+             ^    S_polymorph_trap       (polymorph trap)
+             }    S_pool                 (water)
+             !    S_potion               (potion)
+             P    S_pudding              (pudding or ooze)
+             q    S_quadruped            (quadruped)
+             Q    S_quantmech            (quantum mechanic)
+             =    S_ring                 (ring)
+             `    S_rock                 (boulder or statue)
+             r    S_rodent               (rodent)
+             ^    S_rolling_boulder_trap (rolling boulder trap)
+             .    S_room                 (floor of a room)
+             /    S_rslant               (diagonal beam [zap animation])
+             ^    S_rust_trap            (rust trap)
+             R    S_rustmonst            (rust monster or disenchanter)
+             ?    S_scroll               (scroll)
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              77
+
+
+
+             #    S_sink                 (sink)
+             ^    S_sleeping_gas_trap    (sleeping gas trap)
+             S    S_snake                (snake)
+             s    S_spider               (arachnid or centipede)
+             ^    S_spiked_pit           (spiked pit)
+             ^    S_squeaky_board        (squeaky board)
+             0    S_ss1                  (magic shield 1 of 4)
+             #    S_ss2                  (magic shield 2 of 4)
+             @    S_ss3                  (magic shield 3 of 4)
+             *    S_ss4                  (magic shield 4 of 4)
+             ^    S_statue_trap          (statue trap)
+                  S_stone                (dark part of a room)
+             ]    S_strange_obj          (strange object)
+             -    S_sw_bc                (swallow bottom center)
+             \    S_sw_bl                (swallow bottom left)
+             /    S_sw_br                (swallow bottom right)
+             |    S_sw_ml                (swallow middle left)
+             |    S_sw_mr                (swallow middle right)
+             -    S_sw_tc                (swallow top center)
+             /    S_sw_tl                (swallow top left)
+             \    S_sw_tr                (swallow top right)
+             -    S_tdwall               (wall)
+             ^    S_teleportation_trap   (teleportation trap)
+             \    S_throne               (opulent throne)
+             -    S_tlcorn               (top left corner)
+             |    S_tlwall               (wall)
+             (    S_tool                 (useful item (pick-axe key lamp...))
+             ^    S_trap_door            (trap door)
+             t    S_trapper              (trapper or lurker above)
+             -    S_trcorn               (top right corner)
+             #    S_tree                 (tree)
+             T    S_troll                (troll)
+             |    S_trwall               (wall)
+             -    S_tuwall               (wall)
+             U    S_umber                (umber hulk)
+             u    S_unicorn              (unicorn or horse)
+             <    S_upladder             (ladder up)
+             <    S_upstair              (staircase up)
+             V    S_vampire              (vampire)
+             |    S_vbeam                (vertical beam [zap animation])
+             #    S_vcdbridge            (vertical raised drawbridge)
+             +    S_vcdoor               (closed door in vertical wall)
+             .    S_venom                (splash of venom)
+             ^    S_vibrating_square     (vibrating square)
+             .    S_vodbridge            (vertical lowered drawbridge)
+             -    S_vodoor               (open door in vertical wall)
+             v    S_vortex               (vortex)
+             |    S_vwall                (vertical wall)
+             /    S_wand                 (wand)
+             }    S_water                (water)
+             )    S_weapon               (weapon)
+             "    S_web                  (web)
+             w    S_worm                 (worm)
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              78
+
+
+
+             ~    S_worm_tail            (long worm tail)
+             W    S_wraith               (wraith)
+             x    S_xan                  (xan or other mythical/fantastic insect)
+             X    S_xorn                 (xorn)
+             Y    S_yeti                 (apelike creature)
+             Z    S_zombie               (zombie)
+             z    S_zruty                (zruty)
+
+               There  is  one  additional  class  of  object,  described as
+          ``strange object'', which will occasionally be the shape taken on
+          by mimics and shown as `]' for maps displayed as text characters.
+          Although the displayed character is the same as the default value
+          for  `S_mimic_def', it is a different symbol and there is no cor-
+          responding `S_strange_object' symbol nor any way to assign an al-
+          ternate value for it.
+
+          9.15.  Configuring NetHack for Play by the Blind
+
+               NetHack  can be set up to use only standard ASCII characters
+          for making maps of the dungeons. This makes the  MS-DOS  versions
+          of  NetHack  completely  accessible  to  the blind who use speech
+          and/or Braille access technologies.  Players will require a  good
+          working  knowledge  of their screen-reader's review features, and
+          will have to know how to  navigate  horizontally  and  vertically
+          character  by character. They will also find the search capabili-
+          ties of their screen-readers to be quite valuable. Be certain  to
+          examine  this  Guidebook  before playing so you have an idea what
+          the screen layout is like. You'll also need to be able to  locate
+          the  PC  cursor.  It  is  always where your character is located.
+          Merely searching for an @-sign will not always find your  charac-
+          ter since there are other humanoids represented by the same sign.
+          Your screen-reader should also have a function  which  gives  you
+          the  row  and  column  of  your  review cursor and the PC cursor.
+          These co-ordinates are often useful in giving  players  a  better
+          sense of the overall location of items on the screen.
+
+               NetHack  can  also  be compiled with support for sending the
+          game messages to an external program, such  as  a  text-to-speech
+          synthesizer.  If  the  #version extended command shows ``external
+          program as a message handler'', your NetHack  has  been  compiled
+          with  the capability. When compiling NetHack from source on Linux
+          and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it.  To  use
+          the  capability,  set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER
+          to an executable, which will be executed with the game message as
+          the program's only parameter.
+
+               While  it is not difficult for experienced users to edit the
+          defaults.nh file to accomplish this, novices may find  this  task
+          somewhat  daunting.   Included within the ``symbols'' file of all
+          official distributions of NetHack is a  symset  called  NHAccess.
+          Selecting  that  symset in your configuration file will cause the
+          game to run in a manner accessible to the blind. After  you  have
+          gained  some experience with the game and with editing files, you
+          may want to alter settings via  SYMBOLS=  in  your  configuration
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              79
+
+
+
+          file  to better suit your preferences.  The most crucial settings
+          to make the game accessible are:
+
+          symset:NHAccess
+            Load a symbol set appropriate for use by blind players.
+
+          roguesymset:NHAccess
+            Load a symbol set for the rogue level that is  appropriate  for
+            use by blind players.
+
+          menustyle:traditional
+            This will assist in the interface to speech synthesizers.
+
+          nomenu_overlay
+            Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
+
+          number_pad
+            A  lot  of  speech access programs use the number-pad to review
+            the screen.  If this is the case, disable the number_pad option
+            and use the traditional Rogue-like commands.
+
+          autodescribe
+            Automatically  describe  the terrain under the cursor when tar-
+            geting.
+
+          mention_walls
+            Give feedback messages when walking  towards  a  wall  or  when
+            travel command was interrupted.
+
+          whatis_coord:compass
+            When  targeting  with cursor, describe the cursor position with
+            coordinates relative to your character.
+
+          whatis_filter:area
+            When targeting with cursor, filter possible locations  so  only
+            those  in  the  same area (eg. same room, or same corridor) are
+            considered.
+
+          whatis_moveskip
+            When targeting with cursor and using fast-move, skip  the  same
+            glyphs instead of moving 8 units at a time.
+
+          nostatus_updates
+            Prevent  updates  to  the  status  lines  at  the bottom of the
+            screen, if your screen-reader reads those lines. The  same  in-
+            formation can be seen via the #attributes command.
+
+          9.16.  Global Configuration for System Administrators
+
+               If  NetHack  is compiled with the SYSCF option, a system ad-
+          ministrator should set up a global configuration; this is a  file
+          in the same format as the traditional per-user configuration file
+          (see above).  This file should be named sysconf and placed in the
+          same  directory  as the other NetHack support files.  The options
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              80
+
+
+
+          recognized in this file are listed below.  Any option not set us-
+          es  a  compiled-in default (which may not be appropriate for your
+          system).
+
+            WIZARDS = A space-separated list of user names who are  allowed
+            to play in wizard mode (the debugging mode, not the magic-using
+            role).  A value of a single asterisk (*) allows anyone to start
+            a game in wizard mode.
+
+            SHELLERS = A list of users who are allowed to use the shell es-
+            cape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
+
+            EXPLORERS = A list of users who are allowed to use the  explore
+            mode.  The syntax is the same as WIZARDS.
+
+            MAXPLAYERS = Limit the maximum number of games that can be run-
+            ning at the same time.
+
+            SUPPORT = A string explaining how to get local support (no  de-
+            fault value).
+
+            RECOVER = A  string  explaining  how  to recover a game on this
+            system (no default value).
+
+            SEDUCE = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the  SEDUCE
+            option.  When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
+
+            CHECK_PLNAME = Setting  this to 1 will make the EXPLORERS, WIZ-
+            ARDS, and SHELLERS check for the player name instead of the us-
+            er's login name.
+
+            CHECK_SAVE_UID = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the
+            UID (used identification number) checking for  save  files  (to
+            verify  that  the  user  who  is  restoring is the same one who
+            saved).
+
+               The following options affect the score file:
+
+            PERSMAX = Maximum number of entries for one person.
+
+            ENTRYMAX = Maximum number of entries in the score file.
+
+            POINTSMIN = Minimum number of points to get  an  entry  in  the
+            score file.
+
+            PERS_IS_UID = 0  or 1 to use user names or numeric userids, re-
+            spectively, to identify unique people for the score file.
+
+            MAX_STATUENAME_RANK = Maximum number of score file  entries  to
+            use for random statue names (default is 10).
+
+            DUMPLOGFILE = A  filename  where  the  end-of-game  dumplog  is
+            saved.  Not defining this will prevent dumplog from being  cre-
+            ated.  Only  available  if  your game is compiled with DUMPLOG.
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              81
+
+
+
+            Allows the following placeholders:
+
+            %% - literal '%'
+            %v - version (eg. "3.6.1-0")
+            %u - game UID
+            %t - game start time, UNIX timestamp format
+            %T - current time, UNIX timestamp format
+            %d - game start time, YYYYMMDDhhmmss format
+            %D - current time, YYYYMMDDhhmmss format
+            %n - player name
+            %N - first character of player name
+
+          10.  Scoring
+
+               NetHack maintains a list of the top  scores  or  scorers  on
+          your machine, depending on how it is set up.  In the latter case,
+          each account on the machine can post only one  non-winning  score
+          on  this  list.   If  you  score higher than someone else on this
+          list, or better your previous score, you will be inserted in  the
+          proper  place  under your current name.  How many scores are kept
+          can also be set up when NetHack is compiled.
+
+               Your score is chiefly based upon  how  much  experience  you
+          gained, how much loot you accumulated, how deep you explored, and
+          how the game ended.  If you quit the game, you escape with all of
+          your  gold  intact.   If, however, you get killed in the Mazes of
+          Menace, the guild will only hear about 90% of your gold when your
+          corpse  is  discovered  (adventurers  have  been known to collect
+          finder's fees).  So, consider whether you want to take  one  last
+          hit  at  that  monster  and  possibly live, or quit and stop with
+          whatever you have.  If you quit, you keep all your gold,  but  if
+          you swing and live, you might find more.
+
+               If  you  just want to see what the current top players/games
+          list is, you can type nethack -s all on most versions.
+
+          11.  Explore mode
+
+               NetHack is an intricate and difficult game.   Novices  might
+          falter in fear, aware of their ignorance of the means to survive.
+          Well, fear not.  Your dungeon comes equipped with an  ``explore''
+          or ``discovery'' mode that enables you to keep old save files and
+          cheat death, at the paltry cost of not getting on the high  score
+          list.
+
+               There  are  two  ways  of  enabling explore mode.  One is to
+          start the game with the -X command-line switch or with the  play-
+          mode:explore  option.  The other is to issue the ``#exploremode''
+          extended command while already playing the game.  Starting a  new
+          game in explore mode provides your character with a wand of wish-
+          ing in initial inventory; switching during play  does  not.   The
+          other  benefits of explore mode are left for the trepid reader to
+          discover.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              82
+
+
+
+          11.1.  Debug mode
+
+               Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside
+          from  this  brief  description.  It is intended for tracking down
+          problems within the program rather than to provide god-like  pow-
+          ers  to your character, and players who attempt debugging are ex-
+          pected to figure out how to use it themselves.  It  is  initiated
+          by  starting the game with the -D command-line switch or with the
+          playmode:debug option.
+
+               For some systems, the player must be logged in under a  par-
+          ticular  user  name  to be allowed to use debug mode; for others,
+          the hero must be given a particular character name  (but  may  be
+          any  role;  there's no connection between ``wizard mode'' and the
+          Wizard role).  And on any system, the  program  might  have  been
+          configured  to  omit  debug mode entirely.  Attempting to start a
+          game in debug mode when not allowed or not available will  result
+          in falling back to explore mode instead.
+
+          12.  Credits
+
+               The  original  hack  game  was  modeled on the Berkeley UNIX
+          rogue game.   Large  portions  of  this  paper  were  shamelessly
+          cribbed  from  A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy
+          and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions  were  adapted  from
+          Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee.
+
+               NetHack is the product of literally dozens of people's work.
+          Main events in the course of the game development  are  described
+          below:
+
+               Jay  Fenlason  wrote the original Hack, with help from Kenny
+          Woodland, Mike Thome and Jon Payne.
+
+               Andries Brouwer did a major re-write, transforming Hack into
+          a  very  different  game, and published (at least) three versions
+          (1.0.1, 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
+
+               Don G. Kneller ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and  MS-DOS,
+          producing  PC  HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics
+          in version 1.03g, and went on to produce at least four more  ver-
+          sions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
+
+               R.  Black  ported  PC  HACK  3.51 to Lattice C and the Atari
+          520/1040ST, producing ST Hack 1.03.
+
+               Mike Stephenson merged these various versions back together,
+          incorporating  many  of  the added features, and produced NetHack
+          1.4.  He then coordinated a cast of thousands  in  enhancing  and
+          debugging NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
+
+               Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading
+          a team which included Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve
+          Creps,   Eric  Hendrickson,  Izchak  Miller,  John  Rupley,  Mike
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              83
+
+
+
+          Threepoint, and Janet Walz, to produce NetHack 3.0c.
+
+               NetHack 3.0 was ported to the Atari by  Eric  R.  Smith,  to
+          OS/2  by  Timo Hakulinen, and to VMS by David Gentzel.  The three
+          of them and Kevin Darcy later joined the main development team to
+          produce subsequent revisions of 3.0.
+
+               Olaf  Seibert ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.  Norm
+          Meluch, Stephen Spackman and Pierre  Martineau  designed  overlay
+          code  for  PC  NetHack 3.0.  Johnny Lee ported NetHack 3.0 to the
+          Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they  continued
+          to  enhance  the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
+          revisions of 3.0.
+
+               Headed by Mike Stephenson and coordinated by  Izchak  Miller
+          and  Janet  Walz, the development team which now included Ken Ar-
+          romdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,  Kevin  Darcy,  Matt
+          Day,  Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric
+          Raymond, and Eric Smith undertook  a  radical  revision  of  3.0.
+          They re-structured the game's design, and re-wrote major parts of
+          the code.  They added multiple dungeons, a new  display,  special
+          individual  character  quests,  a  new endgame and many other new
+          features, and produced NetHack 3.1.
+
+               Ken Lorber, Gregg Wonderly and Greg Olson,  with  help  from
+          Richard  Addison,  Mike  Passaretti,  and Olaf Seibert, developed
+          NetHack 3.1 for the Amiga.
+
+               Norm Meluch and Kevin Smolkowski, with help from Carl  Sche-
+          lin, Stephen Spackman, Steve VanDevender, and Paul Winner, ported
+          NetHack 3.1 to the PC.
+
+               Jon W{tte and Hao-yang Wang, with help from Ross Brown, Mike
+          Engber,  David  Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny
+          Lee, Tim Lennan, Rob Menke, and Andy Swanson,  developed  NetHack
+          3.1 for the Macintosh, porting it for MPW.  Building on their de-
+          velopment, Barton House added a Think C port.
+
+               Timo Hakulinen ported NetHack 3.1 to OS/2.  Eric Smith port-
+          ed  NetHack  3.1 to the Atari.  Pat Rankin, with help from Joshua
+          Delahunty, was responsible for the VMS version  of  NetHack  3.1.
+          Michael Allison ported NetHack 3.1 to Windows NT.
+
+               Dean  Luick,  with  help from David Cohrs, developed NetHack
+          3.1 for X11.  Warwick Allison wrote a tiled  version  of  NetHack
+          for  the Atari; he later contributed the tiles to the DevTeam and
+          tile support was then added to other platforms.
+
+               The 3.2 development team, comprised of Michael Allison,  Ken
+          Arromdee,  David  Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy,
+          Timo Hakulinen, Steve  Linhart,  Dean  Luick,  Pat  Rankin,  Eric
+          Smith,  Mike  Stephenson,  Janet  Walz, and Paul Winner, released
+          version 3.2 in April of 1996.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              84
+
+
+
+               Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of
+          the  development team.  In a testament to their dedication to the
+          game, all thirteen members of the original development  team  re-
+          mained  on the team at the start of work on that release.  During
+          the interval between the release of 3.1.3 and  3.2,  one  of  the
+          founding  members of the development team, Dr. Izchak Miller, was
+          diagnosed with cancer and passed away.  That release of the  game
+          was dedicated to him by the development and porting teams.
+
+               During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusi-
+          asts of the game added their own modifications to  the  game  and
+          made these ``variants'' publicly available:
+
+               Tom  Proudfoot  and  Yuval Oren created NetHack++, which was
+          quickly renamed NetHack--.  Working independently, Stephen  White
+          wrote  NetHack Plus.  Tom Proudfoot later merged NetHack Plus and
+          his own NetHack-- to produce SLASH.  Larry Stewart-Zerba and War-
+          wick  Allison  improved  the spell casting system with the Wizard
+          Patch.  Warwick Allison also ported NetHack to use the Qt  inter-
+          face.
+
+               Warren  Cheung  combined SLASH with the Wizard Patch to pro-
+          duce Slash'em, and with the help of Kevin Hugo, added  more  fea-
+          tures.   Kevin later joined the DevTeam and incorporated the best
+          of these ideas in NetHack 3.3.
+
+               The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which
+          was  released  simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in
+          time for the Year 2000.
+
+               The 3.3 development team, consisting of Michael Allison, Ken
+          Arromdee,  David  Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy,
+          Timo Hakulinen, Kevin  Hugo,  Steve  Linhart,  Ken  Lorber,  Dean
+          Luick,  Pat  Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and
+          Paul Winner, released 3.3.0 in December 1999 and 3.3.1 in  August
+          of 2000.
+
+               Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to
+          separate race and profession. The Elf class was removed in  pref-
+          erence to an elf race, and the races of dwarves, gnomes, and orcs
+          made their first appearance in the game  alongside  the  familiar
+          human  race.  Monk and Ranger roles joined Archeologists, Barbar-
+          ians,  Cavemen,  Healers,  Knights,  Priests,  Rogues,   Samurai,
+          Tourists,  Valkyries  and  of  course,  Wizards.  It was also the
+          first version to allow you to ride a steed,  and  was  the  first
+          version  to  have  a  publicly available web-site listing all the
+          bugs that had been discovered.  Despite that  constantly  growing
+          bug  list,  3.3 proved stable enough to last for more than a year
+          and a half.
+
+               The 3.4 development team initially consisted of Michael  Al-
+          lison,  Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken
+          Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz,  and
+          Paul  Winner,  with   Warwick  Allison  joining  just  before the
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              85
+
+
+
+          release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
+
+               As with version 3.3, various people contributed to the  game
+          as a whole as well as supporting ports on the different platforms
+          that NetHack runs on:
+
+               Pat Rankin maintained 3.4 for VMS.
+
+               Michael Allison maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS  plat-
+          form.  Paul Winner and Yitzhak Sapir provided encouragement.
+
+               Dean  Luick, Mark Modrall, and Kevin Hugo maintained and en-
+          hanced the Macintosh port of 3.4.
+
+               Michael Allison, David Cohrs, Alex  Kompel,  Dion  Nicolaas,
+          and  Yitzhak  Sapir maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft
+          Windows platform.  Alex Kompel contributed a new graphical inter-
+          face  for  the Windows port.  Alex Kompel also contributed a Win-
+          dows CE port for 3.4.1.
+
+               Ron Van Iwaarden was the sole maintainer of NetHack for OS/2
+          the  past several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine
+          stopped working in early 2006. A great many  thanks  to  Ron  for
+          keeping NetHack alive on OS/2 all these years.
+
+               Janne  Salmijarvi  and  Teemu Suikki maintained and enhanced
+          the Amiga port of 3.4 after Janne Salmijarvi resurrected  it  for
+          3.3.1.
+
+               Christian  ``Marvin''  Bressler maintained 3.4 for the Atari
+          after he resurrected it for 3.3.1.
+
+               The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the be-
+          ginning of a long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably
+          stable version that provided continued enjoyment by the community
+          for  more than a decade. The devteam slowly and quietly continued
+          to work on the game behind the scenes during the tenure of 3.4.3.
+          It  was during that same period that several new variants emerged
+          within the NetHack community. Notably sporkhack by Derek S.  Ray,
+          unnethack  by Patric Mueller, nitrohack and its successors origi-
+          nally by Daniel Thaler and then by Alex Smith,  and  Dynahack  by
+          Tung  Nguyen.  Some  of  those variants continue to be developed,
+          maintained, and enjoyed by the community to this day.
+
+               In September 2014, an interim snapshot of the code under de-
+          velopment was released publicly by other parties. Since that code
+          was a work-in-progress and had not gone through  the  process  of
+          debugging  it as a suitable release, it was decided that the ver-
+          sion numbers present on that code snapshot would be  retired  and
+          never  used  in  an official NetHack release. An announcement was
+          posted on the devteam's official nethack.org website to that  ef-
+          fect,  stating  that  there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0
+          official release version.
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              86
+
+
+
+               In January  2015,  preparation  began  for  the  release  of
+          NetHack 3.6.
+
+               At  the  beginning  of development for what would eventually
+          get released as 3.6.0, the development team consisted of  Warwick
+          Allison,  Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Col-
+          let, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike  Stephenson,  Janet
+          Walz,  and  Paul  Winner.  In early 2015, ahead of the release of
+          3.6.0, new members Sean Hunt, Pasi Kallinen,  and  Derek  S.  Ray
+          joined the NetHack development team.
+
+               Near the end of the development of 3.6.0, one of the signif-
+          icant inspirations for many of  the  humorous  and  fun  features
+          found  in  the game, author Terry Pratchett, passed away. NetHack
+          3.6.0 introduced a tribute to him.
+
+               3.6.0 was released in December 2015, and merged work done by
+          the  development team since the release of 3.4.3 with some of the
+          beloved community patches. Many bugs were fixed and some code was
+          restructured.
+
+               In  2018,  several  hundred bug fixes for 3.6.0 and some new
+          features were assembled and released as NetHack 3.6.1. The devel-
+          opment  team at the time of release of 3.6.1 consisted of Warwick
+          Allison,Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs,  Jessie  Col-
+          let,  Pasi  Kallinen, Ken Lorber, Dean Luick, Patric Mueller, Pat
+          Rankin, Derek S. Ray, Alex Smith, Mike  Stephenson,  Janet  Walz,
+          and Paul Winner.
+
+               The development team, as well as Steve VanDevender and Kevin
+          Smolkowski, ensured that NetHack 3.6 continued to operate on var-
+          ious UNIX flavors and maintained the X11 interface.
+
+               Ken  Lorber,  Haoyang Wang, Pat Rankin, and Dean Luick main-
+          tained the port of NetHack 3.6 for Mac OSX.
+
+               Michael Allison, David Cohrs, Barton House,  Pasi  Kallinen,
+          Alex  Kompel, Dion Nicolaas, Derek S. Ray and Yitzhak Sapir main-
+          tained the port of NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
+
+               Pat Rankin attempted  to  keep  the  VMS  port  running  for
+          NetHack  3.6.1,  hindered by limited access. Kevin Smolkowski has
+          updated and tested it for the  most  recent  version  of  OpenVMS
+          (V8.4 as of this writing) on Alpha and Integrity (aka Itanium aka
+          IA64) but not VAX.
+
+               Ray Chason resurrected the msdos port for 3.6.1 and contrib-
+          uted the necessary updates to the community at large.
+
+               The official NetHack web site is maintained by Ken Lorber at
+          http://www.nethack.org/.
+
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              87
+
+
+
+          12.1.  SPECIAL THANKS
+
+               On behalf of the NetHack community, thank you very much once
+          again  to  M. Drew Streib, Pasi Kallinen and Robin Bandy for pro-
+          viding public NetHack servers at nethack.alt.org and  devnull.net
+          and/or for hosting annual NetHack tournaments.
+
+                                 - - - - - - - - - -
+
+               From  time  to  time,  some depraved individual out there in
+          netland sends a particularly intriguing modification to help  out
+          with  the  game.   The Gods of the Dungeon sometimes make note of
+          the names of the worst of these miscreants in this, the  list  of
+          Dungeoneers:
+               Adam Aronow            J. Ali Harlow           Mikko Juola
+               Alex Kompel              Janet Walz            Nathan Eady
+               Alex Smith            Janne Salmijarvi         Norm Meluch
+              Andreas Dorn        Jean-Christophe Collet      Olaf Seibert
+               Andy Church             Jeff Bailey           Pasi Kallinen
+              Andy Swanson            Jochen Erwied            Pat Rankin
+              Ari Huttunen             John Kallen           Patric Mueller
+              Barton House             John Rupley            Paul Winner
+           Benson I. Margulies         John S. Bien         Pierre Martineau
+                Bill Dyer               Johnny Lee             Ralf Brown
+            Boudewijn Waijers           Jon W{tte              Ray Chason
+                Bruce Cox            Jonathan Handler       Richard Addison
+             Bruce Holloway          Joshua Delahunty        Richard Beigel
+             Bruce Mewborne           Keizo Yamamoto       Richard P. Hughey
+              Carl Schelin              Ken Arnold             Rob Menke
+               Chris Russo             Ken Arromdee           Robin Bandy
+               David Cohrs              Ken Lorber           Robin Johnson
+             David Damerell           Ken Washikita        Roderick Schertler
+              David Gentzel            Kevin Darcy           Roland McGrath
+             David Hairston             Kevin Hugo          Ron Van Iwaarden
+               Dean Luick              Kevin Sitze           Ronnen Miller
+                Del Lamb             Kevin Smolkowski          Ross Brown
+              Derek S. Ray             Kevin Sweet          Sascha Wostmann
+              Deron Meranda            Lars Huttar            Scott Bigham
+              Dion Nicolaas            Leon Arnott          Scott R. Turner
+             Dylan O'Donnell          M. Drew Streib           Sean Hunt
+               Eric Backus             Malcolm Ryan         Stephen Spackman
+            Eric Hendrickson          Mark Gooderum        Stefan Thielscher
+              Eric R. Smith            Mark Modrall          Stephen White
+             Eric S. Raymond         Marvin Bressler          Steve Creps
+              Erik Andersen            Matthew Day           Steve Linhart
+            Frederick Roeber           Merlyn LeRoy        Steve VanDevender
+               Gil Neiger            Michael Allison          Teemu Suikki
+               Greg Laskin             Michael Feir            Tim Lennan
+               Greg Olson             Michael Hamel          Timo Hakulinen
+             Gregg Wonderly          Michael Sokolov            Tom Almy
+              Hao-yang Wang            Mike Engber              Tom West
+              Helge Hafting            Mike Gallop           Warren Cheung
+          Irina Rempt-Drijfhout      Mike Passaretti        Warwick Allison
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
+
+
+
+
+
+          NetHack Guidebook                                              88
+
+
+
+              Izchak Miller          Mike Stephenson         Yitzhak Sapir
+
+               Brand  and product names are trademarks or registered trade-
+          marks of their respective holders.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+          NetHack 3.6                                        April 20, 2018
 
-     For  another example, the following line in your config file
-will cause wisdom to be displayed red if it drops and green if it
-rises.
-
-     OPTION=hilite_status: wisdom/down/red/up/green
-
-     You can adjust the display of the following status fields:
-            title             strength         dexterity
-        constitution        intelligence        wisdom
-          charisma           alignment           score
-      carrying-capacity         gold             power
-          power-max       experience-level    armor-class
-             HD                 time            hunger
-          hitpoints        hitpoints-max     dungeon-level
-         experience          condition
-
-  The  pseudo-field  `characteristics' can be used to set all six
-  of Str, Dex, Con, Int, Wis, and Cha  at  once.   `HD'  is  `hit
-  dice',  an  approximation  of  experience  level displayed when
-  polymorphed.  `experience', `time', and `score' are  condition-
-  ally displayed depending upon your other option settings.
-
-  Instead  of  a behavior, `condition' takes the following condi-
-  tion flags: stone, slime,  strngl,  foodpois,  termill,  blind,
-  deaf,  stun, conf, hallu, lev, fly, and ride.  You can use `ma-
-  jor_troubles' as an  alias  for  stone  through  termill,  `mi-
-  nor_troubles' for blind through hallu, `movement' for lev, fly,
-  and ride, and `all' for every condition.
-
-  Allowed behaviors are "always", "up", "down", "changed", a per-
-  centage  or  absolute  number  threshold,  or  a  text to match
-  against.
-
-     * "always" will set the default attributes for that field.
-
-     * "up" and "down" set the  field  attributes  for  when  the
-       field  value  changes upwards or downwards. This attribute
-       times out after statushilites turns.
-
-     * "changed" sets the field attribute for when the field val-
-       ue  changes.  This attribute times out after statushilites
-       turns.
-
-     * percentage sets the field attribute when the  field  value
-       matches the percentage. If the percentage is prefixed with
-       '<' or '>', it also matches when value is below  or  above
-       the  percentage.   Only  valid for `power' and `hitpoints'
-       fields.
-
-     * absolute value sets the attribute  when  the  field  value
-       matches that number. If the number is prefixed with '<' or
-       '>', it also matches when value is below or above.
-
-     * text match sets the attribute when the field value matches
-       the  text.  Text matches can only be used for `alignment',
-       `carrying-capacity', and `dungeon-level'.
-
-  Allowed colors are black, red,  green,  brown,  blue,  magenta,
-  cyan,  gray, orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagen-
-  ta, lightcyan, and white.
-
-  Allowed attributes are bold, inverse,  underline,  blink,  dim,
-  and  normal.  Note that the platform used may interpret the at-
-  tributes any way it wants.
-
-  The in-game options menu can help  you  determine  the  correct
-  syntax for a config file.
-
-  The  whole feature  can  be  disabled  by  setting  option sta-
-  tushilites to 0.
-
-  Example hilites:
-
-       OPTION=hilite_status: gold/up/yellow/down/brown
-       OPTION=hilite_status: characteristics/up/green/down/red
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/100%/gray&normal
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/<100%/green&normal
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/<66%/yellow&normal
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/<50%/orange&normal
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/<33%/red&bold
-       OPTION=hilite_status: hitpoints/<15%/red&inverse
-       OPTION=hilite_status: condition/major/orange&inverse
-       OPTION=hilite_status: condition/lev+fly/red&inverse
-
-9.14.  Modifying NetHack Symbols
-
-     NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
-
-     The options that are used to select a particular symbol  set
-from the symbol file are:
-
-symset
-  Set the name of the symbol set that you want to load.
-
-roguesymset
-  Set  the  name of the symbol set that you want to load for dis-
-  play on the rogue level.
-
-     You can also override one or more symbols using the  SYMBOLS
-config  file  option.  Symbols are specified as name:value pairs.
-Note that NetHack escape-processes the value  string  in  conven-
-tional C fashion.  This means that \ is a prefix to take the fol-
-lowing character literally. Thus \ needs to be represented as \\.
-The special escape form \m switches on the meta bit in the symbol
-value, and the \^ prefix causes the  following  character  to  be
-treated as a control character.
-
-                            NetHack Symbols
-Default Symbol Name            Description
-------------------------------------------------------------------------
-        S_air                  (air)
-   _    S_altar                (altar)
-   "    S_amulet               (amulet)
-   A    S_angel                (angelic being)
-   a    S_ant                  (ant or other insect)
-   ^    S_anti_magic_trap      (anti-magic field)
-   [    S_armor                (suit or piece of armor)
-   [    S_armour               (suit or piece of armor)
-   ^    S_arrow_trap           (arrow trap)
-   0    S_ball                 (iron ball)
-   #    S_bars                 (iron bars)
-   B    S_bat                  (bat or bird)
-   ^    S_bear_trap            (bear trap)
-   -    S_blcorn               (bottom left corner)
-   b    S_blob                 (blob)
-   +    S_book                 (spellbook)
-   )    S_boomleft             (boomerang open left)
-   (    S_boomright            (boomerang open right)
-   `    S_boulder              (boulder)
-   -    S_brcorn               (bottom right corner)
-   C    S_centaur              (centaur)
-   _    S_chain                (iron chain)
-   #    S_cloud                (cloud)
-   c    S_cockatrice           (cockatrice)
-   $    S_coin                 (pile of coins)
-   #    S_corr                 (corridor)
-   -    S_crwall               (wall)
-   #    S_darkroom             (dark room)
-   ^    S_dart_trap            (dart trap)
-   &    S_demon                (major demon)
-   *    S_digbeam              (dig beam)
-
-   >    S_dnladder             (ladder down)
-   >    S_dnstair              (staircase down)
-   d    S_dog                  (dog or other canine)
-   D    S_dragon               (dragon)
-   ;    S_eel                  (sea monster)
-   E    S_elemental            (elemental)
-   /    S_explode1             (explosion top left)
-   -    S_explode2             (explosion top center)
-  `\'   S_explode3             (explosion top right)
-   |    S_explode4             (explosion middle left)
-        S_explode5             (explosion middle center)
-   |    S_explode6             (explosion middle right)
-  `\'   S_explode7             (explosion bottom left)
-   -    S_explode8             (explosion bottom center)
-   /    S_explode9             (explosion bottom right)
-   e    S_eye                  (eye or sphere)
-   ^    S_falling_rock_trap    (falling rock trap)
-   f    S_feline               (cat or other feline)
-   ^    S_fire_trap            (fire trap)
-   !    S_flashbeam            (flash beam)
-   %    S_food                 (piece of food)
-   {    S_fountain             (fountain)
-   F    S_fungus               (fungus or mold)
-   *    S_gem                  (gem or rock)
-        S_ghost                (ghost)
-   H    S_giant                (giant humanoid)
-   G    S_gnome                (gnome)
-   '    S_golem                (golem)
-   |    S_grave                (grave)
-   g    S_gremlin              (gremlin)
-   -    S_hbeam                (wall)
-   #    S_hcdbridge            (horizontal raised drawbridge)
-   +    S_hcdoor               (closed door)
-   |    S_hodoor               (open door)
-   ^    S_hole                 (hole)
-   @    S_human                (human or elf)
-   h    S_humanoid             (humanoid)
-   -    S_hwall                (horizontal wall)
-   i    S_imp                  (imp or minor demon)
-   I    S_invisible            (invisible monster)
-   J    S_jabberwock           (jabberwock)
-   j    S_jelly                (jelly)
-   k    S_kobold               (kobold)
-   K    S_kop                  (Keystone Kop)
-   ^    S_land_mine            (land mine)
-   }    S_lava                 (molten lava)
-   l    S_leprechaun           (leprechaun)
-   ^    S_level_teleporter     (level teleporter)
-   L    S_lich                 (lich)
-   y    S_light                (light)
-   #    S_litcorr              (lit corridor)
-   :    S_lizard               (lizard)
-  `\'   S_lslant               (wall)
-
-   ^    S_magic_portal         (magic portal)
-   ^    S_magic_trap           (magic trap)
-   m    S_mimic                (mimic)
-   ]    S_mimic_def            (mimic)
-   M    S_mummy                (mummy)
-   N    S_naga                 (naga)
-   n    S_nymph                (nymph)
-   O    S_ogre                 (ogre)
-   o    S_orc                  (orc)
-   p    S_piercer              (piercer)
-   ^    S_pit                  (pit)
-   #    S_poisoncloud          (poison cloud)
-   ^    S_polymorph_trap       (polymorph trap)
-   }    S_pool                 (water)
-   !    S_potion               (potion)
-   P    S_pudding              (pudding or ooze)
-   q    S_quadruped            (quadruped)
-   Q    S_quantmech            (quantum mechanic)
-   =    S_ring                 (ring)
-   `    S_rock                 (boulder or statue)
-   r    S_rodent               (rodent)
-   ^    S_rolling_boulder_trap (rolling boulder trap)
-   /    S_rslant               (wall)
-   ^    S_rust_trap            (rust trap)
-   R    S_rustmonst            (rust monster or disenchanter)
-   ?    S_scroll               (scroll)
-   #    S_sink                 (sink)
-   ^    S_sleeping_gas_trap    (sleeping gas trap)
-   S    S_snake                (snake)
-   s    S_spider               (arachnid or centipede)
-   ^    S_spiked_pit           (spiked pit)
-   ^    S_squeaky_board        (squeaky board)
-   0    S_ss1                  (magic shield 1 of 4)
-   #    S_ss2                  (magic shield 2 of 4)
-   @    S_ss3                  (magic shield 3 of 4)
-   *    S_ss4                  (magic shield 4 of 4)
-   ^    S_statue_trap          (statue trap)
-        S_stone                (dark part of a room)
-   ]    S_strange_obj          (strange object)
-   -    S_sw_bc                (swallow bottom center)
-  `\'   S_sw_bl                (swallow bottom left)
-   /    S_sw_br                (swallow bottom right)
-   |    S_sw_ml                (swallow middle left)
-   |    S_sw_mr                (swallow middle right)
-   -    S_sw_tc                (swallow top center)
-   /    S_sw_tl                (swallow top left)
-  `\'   S_sw_tr                (swallow top right)
-   -    S_tdwall               (wall)
-   ^    S_teleportation_trap   (teleportation trap)
-        S_throne               (opulent throne)
-   -    S_tlcorn               (top left corner)
-   |    S_tlwall               (wall)
-   (    S_tool                 (useful item (pick-axe key lamp...))
-
-   ^    S_trap_door            (trap door)
-   t    S_trapper              (trapper or lurker above)
-   -    S_trcorn               (top right corner)
-   #    S_tree                 (tree)
-   T    S_troll                (troll)
-   |    S_trwall               (wall)
-   -    S_tuwall               (wall)
-   U    S_umber                (umber hulk)
-   u    S_unicorn              (unicorn or horse)
-   <    S_upladder             (ladder up)
-   <    S_upstair              (staircase up)
-   V    S_vampire              (vampire)
-   |    S_vbeam                (wall)
-   #    S_vcdbridge            (vertical raised drawbridge)
-   +    S_vcdoor               (closed door)
-   ^    S_vibrating_square     (vibrating square)
-   -    S_vodoor               (open door)
-   v    S_vortex               (vortex)
-   |    S_vwall                (vertical wall)
-   /    S_wand                 (wand)
-   }    S_water                (water)
-   )    S_weapon               (weapon)
-   "    S_web                  (web)
-   w    S_worm                 (worm)
-   ~    S_worm_tail            (long worm tail)
-   W    S_wraith               (wraith)
-   x    S_xan                  (xan or other mythical/fantastic insect)
-   X    S_xorn                 (xorn)
-   Y    S_yeti                 (apelike creature)
-   Z    S_zombie               (zombie)
-   z    S_zruty                (zruty)
-
-9.15.  Configuring NetHack for Play by the Blind
-
-     NetHack  can be set up to use only standard ASCII characters
-for making maps of the dungeons. This makes the  MS-DOS  versions
-of  NetHack  completely  accessible  to  the blind who use speech
-and/or Braille access technologies.  Players will require a  good
-working  knowledge  of their screen-reader's review features, and
-will have to know how to  navigate  horizontally  and  vertically
-character  by character. They will also find the search capabili-
-ties of their screen-readers to be quite valuable. Be certain  to
-examine  this  Guidebook  before playing so you have an idea what
-the screen layout is like. You'll also need to be able to  locate
-the  PC  cursor.  It  is  always where your character is located.
-Merely searching for an @-sign will not always find your  charac-
-ter since there are other humanoids represented by the same sign.
-Your screen-reader should also have a function  which  gives  you
-the  row  and  column  of  your  review cursor and the PC cursor.
-These co-ordinates are often useful in giving  players  a  better
-sense of the overall location of items on the screen.
-
-     NetHack  can  also  be compiled with support for sending the
-game messages to an external program, such  as  a  text-to-speech
-
-synthesizer.  If  the  #version  extended command shows "external
-program as a message handler", your  NetHack  has  been  compiled
-with  the capability. When compiling NetHack from source on Linux
-and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it.  To  use
-the  capability,  set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER
-to an executable, which will be executed with the game message as
-the program's only parameter.
-
-     While  it is not difficult for experienced users to edit the
-defaults.nh file to accomplish this, novices may find  this  task
-somewhat  daunting.   Included within the ``symbols'' file of all
-official distributions of NetHack is a  symset  called  NHAccess.
-Selecting  that  symset in your configuration file will cause the
-game to run in a manner accessible to the blind. After  you  have
-gained  some experience with the game and with editing files, you
-may want to alter settings via  SYMBOLS=  in  your  configuration
-file  to better suit your preferences.  The most crucial settings
-to make the game accessible are:
-
-symset:NHAccess
-  Load a symbol set appropriate for use by blind players.
-
-roguesymset:NHAccess
-  Load a symbol set for the rogue level that is  appropriate  for
-  use by blind players.
-
-menustyle:traditional
-  This will assist in the interface to speech synthesizers.
-
-nomenu_overlay
-  Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
-
-number_pad
-  A  lot  of  speech access programs use the number-pad to review
-  the screen.  If this is the case, disable the number_pad option
-  and use the traditional Rogue-like commands.
-
-autodescribe
-  Automatically  describe  the terrain under the cursor when tar-
-  geting.
-
-mention_walls
-  Give feedback messages when walking  towards  a  wall  or  when
-  travel command was interrupted.
-
-whatis_coord:compass
-  When  targeting  with cursor, describe the cursor position with
-  coordinates relative to your character.
-
-whatis_filter:area
-  When targeting with cursor, filter possible locations  so  only
-  those  in  the  same area (eg. same room, or same corridor) are
-  considered.
-
-whatis_moveskip
-  When targeting with cursor and using fast-move, skip  the  same
-  glyphs instead of moving 8 units at a time.
-
-nostatus_updates
-  Prevent  updates  to  the  status  lines  at  the bottom of the
-  screen, if your screen-reader reads those lines. The  same  in-
-  formation can be seen via the #attributes command.
-
-9.16.  Global Configuration for System Administrators
-
-     If  NetHack  is compiled with the SYSCF option, a system ad-
-ministrator should set up a global configuration; this is a  file
-in the same format as the traditional per-user configuration file
-(see above).  This file should be named sysconf and placed in the
-same  directory  as the other NetHack support files.  The options
-recognized in this file are listed below.  Any option not set us-
-es  a  compiled-in default (which may not be appropriate for your
-system).
-
-  WIZARDS = A space-separated list of user names who are  allowed
-  to play in wizard mode (the debugging mode, not the magic-using
-  role).  A value of a single asterisk (*) allows anyone to start
-  a game in wizard mode.
-
-  SHELLERS = A list of users who are allowed to use the shell es-
-  cape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
-
-  EXPLORERS = A list of users who are allowed to use the  explore
-  mode.  The syntax is the same as WIZARDS.
-
-  MAXPLAYERS = Limit the maximum number of games that can be run-
-  ning at the same time.
-
-  SUPPORT = A string explaining how to get local support (no  de-
-  fault value).
-
-  RECOVER = A  string  explaining  how  to recover a game on this
-  system (no default value).
-
-  SEDUCE = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the  SEDUCE
-  option.  When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
-
-  CHECK_PLNAME = Setting  this to 1 will make the EXPLORERS, WIZ-
-  ARDS, and SHELLERS check for the player name instead of the us-
-  er's login name.
-
-  CHECK_SAVE_UID = 0 or 1 to disable or enable, respectively, the
-  UID (used identification number) checking for  save  files  (to
-  verify  that  the  user  who  is  restoring is the same one who
-  saved).
-
-     The following options affect the score file:
-
-  PERSMAX = Maximum number of entries for one person.
-
-  ENTRYMAX = Maximum number of entries in the score file.
-
-  POINTSMIN = Minimum number of points to get  an  entry  in  the
-  score file.
-
-  PERS_IS_UID = 0  or 1 to use user names or numeric userids, re-
-  spectively, to identify unique people for the score file.
-
-  MAX_STATUENAME_RANK = Maximum number of score file  entries  to
-  use for random statue names (default is 10).
-
-  DUMPLOGFILE = A  filename  where  the  end-of-game  dumplog  is
-  saved.  Not defining this will prevent dumplog from being  cre-
-  ated. Only available if your game is compiled with DUMPLOG. Al-
-  lows the following placeholders:
-
-       %% - literal '%'
-       %v - version (eg. "3.6.1-0")
-       %u - game UID
-       %t - game start time, UNIX timestamp format
-       %T - current time, UNIX timestamp format
-       %d - game start time, YYYYMMDDhhmmss format
-       %D - current time, YYYYMMDDhhmmss format
-       %n - player name
-       %N - first character of player name
-
-10.  Scoring
-
-     NetHack maintains a list of the top  scores  or  scorers  on
-your machine, depending on how it is set up.  In the latter case,
-each account on the machine can post only one  non-winning  score
-on  this  list.   If  you  score higher than someone else on this
-list, or better your previous score, you will be inserted in  the
-proper  place  under your current name.  How many scores are kept
-can also be set up when NetHack is compiled.
-
-     Your score is chiefly based upon  how  much  experience  you
-gained, how much loot you accumulated, how deep you explored, and
-how the game ended.  If you quit the game, you escape with all of
-your  gold  intact.   If, however, you get killed in the Mazes of
-Menace, the guild will only hear about 90% of your gold when your
-corpse  is  discovered  (adventurers  have  been known to collect
-finder's fees).  So, consider whether you want to take  one  last
-hit  at  that  monster  and  possibly live, or quit and stop with
-whatever you have.  If you quit, you keep all your gold,  but  if
-you swing and live, you might find more.
-
-     If  you  just want to see what the current top players/games
-list is, you can type nethack -s all on most versions.
-
-11.  Explore mode
-
-     NetHack is an intricate and difficult game.   Novices  might
-falter in fear, aware of their ignorance of the means to survive.
-Well, fear not.  Your dungeon comes equipped with an  ``explore''
-or ``discovery'' mode that enables you to keep old save files and
-cheat death, at the paltry cost of not getting on the high  score
-list.
-
-     There  are  two  ways  of  enabling explore mode.  One is to
-start the game with the -X command-line switch or with the  play-
-mode:explore  option.  The other is to issue the ``#exploremode''
-extended command while already playing the game.  Starting a  new
-game in explore mode provides your character with a wand of wish-
-ing in initial inventory; switching during play  does  not.   The
-other  benefits of explore mode are left for the trepid reader to
-discover.
-
-11.1.  Debug mode
-
-     Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside
-from  this  brief  description.  It is intended for tracking down
-problems within the program rather than to provide god-like  pow-
-ers  to your character, and players who attempt debugging are ex-
-pected to figure out how to use it themselves.  It  is  initiated
-by  starting the game with the -D command-line switch or with the
-playmode:debug option.
-
-     For some systems, the player must be logged in under a  par-
-ticular  user  name  to be allowed to use debug mode; for others,
-the hero must be given a particular character name  (but  may  be
-any  role;  there's no connection between ``wizard mode'' and the
-Wizard role).  And on any system, the  program  might  have  been
-configured  to  omit  debug mode entirely.  Attempting to start a
-game in debug mode when not allowed or not available will  result
-in falling back to explore mode instead.
-
-12.  Credits
-
-     The  original  hack  game  was  modeled on the Berkeley UNIX
-rogue game.   Large  portions  of  this  paper  were  shamelessly
-cribbed  from  A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy
-and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions  were  adapted  from
-Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee.
-
-     NetHack is the product of literally dozens of people's work.
-Main events in the course of the game development  are  described
-below:
-
-     Jay  Fenlason  wrote the original Hack, with help from Kenny
-Woodland, Mike Thome and Jon Payne.
-
-     Andries Brouwer did a major re-write, transforming Hack into
-a  very  different  game, and published (at least) three versions
-(1.0.1, 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
-
-     Don G. Kneller ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and  MS-DOS,
-producing  PC  HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics
-in version 1.03g, and went on to produce at least four more  ver-
-sions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
-
-     R.  Black  ported  PC  HACK  3.51 to Lattice C and the Atari
-520/1040ST, producing ST Hack 1.03.
-
-     Mike Stephenson merged these various versions back together,
-incorporating  many  of  the added features, and produced NetHack
-1.4.  He then coordinated a cast of thousands  in  enhancing  and
-debugging NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
-
-     Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading
-a team which included Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve
-Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, John Rupley, Mike Threep-
-oint, and Janet Walz, to produce NetHack 3.0c.
-
-     NetHack 3.0 was ported to the Atari by  Eric  R.  Smith,  to
-OS/2  by  Timo Hakulinen, and to VMS by David Gentzel.  The three
-of them and Kevin Darcy later joined the main development team to
-produce subsequent revisions of 3.0.
-
-     Olaf  Seibert ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.  Norm
-Meluch, Stephen Spackman and Pierre  Martineau  designed  overlay
-code  for  PC  NetHack 3.0.  Johnny Lee ported NetHack 3.0 to the
-Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they  continued
-to  enhance  the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
-revisions of 3.0.
-
-     Headed by Mike Stephenson and coordinated by  Izchak  Miller
-and  Janet  Walz, the development team which now included Ken Ar-
-romdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,  Kevin  Darcy,  Matt
-Day,  Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric
-Raymond, and Eric Smith undertook  a  radical  revision  of  3.0.
-They re-structured the game's design, and re-wrote major parts of
-the code.  They added multiple dungeons, a new  display,  special
-individual  character  quests,  a  new endgame and many other new
-features, and produced NetHack 3.1.
-
-     Ken Lorber, Gregg Wonderly and Greg Olson,  with  help  from
-Richard  Addison,  Mike  Passaretti,  and Olaf Seibert, developed
-NetHack 3.1 for the Amiga.
-
-     Norm Meluch and Kevin Smolkowski, with help from Carl  Sche-
-lin, Stephen Spackman, Steve VanDevender, and Paul Winner, ported
-NetHack 3.1 to the PC.
-
-     Jon W{tte and Hao-yang Wang, with help from Ross Brown, Mike
-Engber,  David  Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny
-
-Lee, Tim Lennan, Rob Menke, and Andy Swanson,  developed  NetHack
-3.1 for the Macintosh, porting it for MPW.  Building on their de-
-velopment, Barton House added a Think C port.
-
-     Timo Hakulinen ported NetHack 3.1 to OS/2.  Eric Smith port-
-ed  NetHack  3.1 to the Atari.  Pat Rankin, with help from Joshua
-Delahunty, was responsible for the VMS version  of  NetHack  3.1.
-Michael Allison ported NetHack 3.1 to Windows NT.
-
-     Dean  Luick,  with  help from David Cohrs, developed NetHack
-3.1 for X11.  Warwick Allison wrote a tiled  version  of  NetHack
-for  the Atari; he later contributed the tiles to the DevTeam and
-tile support was then added to other platforms.
-
-     The 3.2 development team, comprised of Michael Allison,  Ken
-Arromdee,  David  Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy,
-Timo Hakulinen, Steve  Linhart,  Dean  Luick,  Pat  Rankin,  Eric
-Smith,  Mike  Stephenson,  Janet  Walz, and Paul Winner, released
-version 3.2 in April of 1996.
-
-     Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of
-the  development team.  In a testament to their dedication to the
-game, all thirteen members of the original development  team  re-
-mained  on the team at the start of work on that release.  During
-the interval between the release of 3.1.3 and  3.2,  one  of  the
-founding  members of the development team, Dr. Izchak Miller, was
-diagnosed with cancer and passed away.  That release of the  game
-was dedicated to him by the development and porting teams.
-
-     During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusi-
-asts of the game added their own modifications to  the  game  and
-made these ``variants'' publicly available:
-
-     Tom  Proudfoot  and  Yuval Oren created NetHack++, which was
-quickly renamed NetHack--.  Working independently, Stephen  White
-wrote  NetHack Plus.  Tom Proudfoot later merged NetHack Plus and
-his own NetHack-- to produce SLASH.  Larry Stewart-Zerba and War-
-wick  Allison  improved  the spell casting system with the Wizard
-Patch.  Warwick Allison also ported NetHack to use the Qt  inter-
-face.
-
-     Warren  Cheung  combined SLASH with the Wizard Patch to pro-
-duce Slash'em, and with the help of Kevin Hugo, added  more  fea-
-tures.   Kevin later joined the DevTeam and incorporated the best
-of these ideas in NetHack 3.3.
-
-     The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which
-was  released  simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in
-time for the Year 2000.
-
-     The 3.3 development team, consisting of Michael Allison, Ken
-Arromdee,  David  Cohrs, Jessie Collet, Steve Creps, Kevin Darcy,
-Timo Hakulinen, Kevin  Hugo,  Steve  Linhart,  Ken  Lorber,  Dean
-Luick,  Pat  Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and
-
-Paul Winner, released 3.3.0 in December 1999 and 3.3.1 in  August
-of 2000.
-
-     Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to
-separate race and profession. The Elf class was removed in  pref-
-erence to an elf race, and the races of dwarves, gnomes, and orcs
-made their first appearance in the game  alongside  the  familiar
-human  race.  Monk and Ranger roles joined Archeologists, Barbar-
-ians,  Cavemen,  Healers,  Knights,  Priests,  Rogues,   Samurai,
-Tourists,  Valkyries  and  of  course,  Wizards.  It was also the
-first version to allow you to ride a steed,  and  was  the  first
-version  to  have  a  publicly available web-site listing all the
-bugs that had been discovered.  Despite that  constantly  growing
-bug  list,  3.3 proved stable enough to last for more than a year
-and a half.
-
-     The 3.4 development team initially consisted of Michael  Al-
-lison,  Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken
-Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike Stephenson, Janet Walz,  and
-Paul  Winner,  with   Warwick Allison joining just before the re-
-lease of NetHack 3.4.0 in March 2002.
-
-     As with version 3.3, various people contributed to the  game
-as a whole as well as supporting ports on the different platforms
-that NetHack runs on:
-
-     Pat Rankin maintained 3.4 for VMS.
-
-     Michael Allison maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS  plat-
-form.  Paul Winner and Yitzhak Sapir provided encouragement.
-
-     Dean  Luick, Mark Modrall, and Kevin Hugo maintained and en-
-hanced the Macintosh port of 3.4.
-
-     Michael Allison, David Cohrs, Alex  Kompel,  Dion  Nicolaas,
-and  Yitzhak  Sapir maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft
-Windows platform.  Alex Kompel contributed a new graphical inter-
-face  for  the Windows port.  Alex Kompel also contributed a Win-
-dows CE port for 3.4.1.
-
-     Ron Van Iwaarden was the sole maintainer of NetHack for OS/2
-the  past several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine
-stopped working in early 2006. A great many  thanks  to  Ron  for
-keeping NetHack alive on OS/2 all these years.
-
-     Janne  Salmijarvi  and  Teemu Suikki maintained and enhanced
-the Amiga port of 3.4 after Janne Salmijarvi resurrected  it  for
-3.3.1.
-
-     Christian  ``Marvin''  Bressler maintained 3.4 for the Atari
-after he resurrected it for 3.3.1.
-
-     The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the be-
-ginning of a long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably
-
-stable version that provided continued enjoyment by the community
-for  more than a decade. The devteam slowly and quietly continued
-to work on the game behind the scenes during the tenure of 3.4.3.
-It  was during that same period that several new variants emerged
-within the NetHack community. Notably sporkhack by Derek S.  Ray,
-unnethack  by Patric Mueller, nitrohack and its successors origi-
-nally by Daniel Thaler and then by Alex Smith,  and  Dynahack  by
-Tung  Nguyen.  Some  of  those variants continue to be developed,
-maintained, and enjoyed by the community to this day.
-
-     In September 2014, an interim snapshot of the code under de-
-velopment was released publicly by other parties. Since that code
-was a work-in-progress and had not gone through  the  process  of
-debugging  it as a suitable release, it was decided that the ver-
-sion numbers present on that code snapshot would be  retired  and
-never  used  in  an official NetHack release. An announcement was
-posted on the devteam's official nethack.org website to that  ef-
-fect,  stating  that  there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0
-official release version.
-
-     In January  2015,  preparation  began  for  the  release  of
-NetHack 3.6.
-
-     At  the  beginning  of development for what would eventually
-get released as 3.6.0, the development team consisted of  Warwick
-Allison,  Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Col-
-let, Ken Lorber, Dean Luick, Pat Rankin, Mike  Stephenson,  Janet
-Walz,  and  Paul  Winner.  In early 2015, ahead of the release of
-3.6.0, new members Sean Hunt, Pasi Kallinen,  and  Derek  S.  Ray
-joined the NetHack development team.
-
-     The  3.6  versions  of  the game are special in a particular
-way. Near the end of the development of 3.6.0, one of the signif-
-icant  inspirations  for  many  of  the humorous and fun features
-found in the game, author Terry Pratchett, passed away.  The  3.6
-versions of the game include a tribute to him.
-
-     3.6.0 was released in December 2015, and merged work done by
-the development team since the release of 3.4.3 with some of  the
-beloved community patches. Many bugs were fixed and some code was
-restructured.
-
-     In 2018, several hundred bug fixes for 3.6.0  and  some  new
-features were assembled and released as NetHack 3.6.1. The devel-
-opment team at the time of release of 3.6.1 consisted of  Warwick
-Allison,Michael  Allison,  Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Col-
-let, Pasi Kallinen, Ken Lorber, Dean Luick, Patric  Mueller,  Pat
-Rankin,  Derek  S.  Ray, Alex Smith, Mike Stephenson, Janet Walz,
-and Paul Winner.
-
-     The development team, as well as Steve VanDevender and Kevin
-Smolkowski, ensured that NetHack 3.6 continued to operate on var-
-ious Unix flavors and maintained the X11 interface.
-
-     Ken Lorber, Haoyang Wang, Pat Rankin, and Dean  Luick  main-
-tained the port of NetHack 3.6 for Mac OSX.
-
-     Michael  Allison,  David Cohrs, Barton House, Pasi Kallinen,
-Alex Kompel, Dion Nicolaas, Derek S. Ray and Yitzhak Sapir  main-
-tained the port of NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
-
-     Pat  Rankin  attempted  to  keep  the  VMS  port running for
-NetHack 3.6.1, hindered by limited access. Kevin  Smolkowski  has
-updated  and  tested  it  for  the most recent version of OpenVMS
-(V8.4 as of this writing) on Alpha and Integrity (aka Itanium aka
-IA64) but not VAX.
-
-     Ray Chason resurrected the msdos port for 3.6.1 and contrib-
-uted the necessary updates to the community at large.
-
-     The official NetHack web site is maintained by Ken Lorber at
-http://www.nethack.org/.
-
-12.1.  SPECIAL THANKS
-
-     On behalf of the NetHack community, thank you very much once
-again to M. Drew Streib, Pasi Kallinen and Robin Bandy  for  pro-
-viding  public NetHack servers at nethack.alt.org and devnull.net
-and/or for hosting annual NetHack tournaments.
-
-          - - - - - - - - - -
-
-     From time to time, some depraved  individual  out  there  in
-netland  sends a particularly intriguing modification to help out
-with the game.  The Gods of the Dungeon sometimes  make  note  of
-the  names  of the worst of these miscreants in this, the list of
-Dungeoneers:
-
-     Adam Aronow            J. Ali Harlow           Mikko Juola
-     Alex Kompel              Janet Walz            Nathan Eady
-     Alex Smith            Janne Salmijarvi         Norm Meluch
-    Andreas Dorn        Jean-Christophe Collet      Olaf Seibert
-     Andy Church             Jeff Bailey           Pasi Kallinen
-    Andy Swanson            Jochen Erwied            Pat Rankin
-    Ari Huttunen             John Kallen           Patric Mueller
-    Barton House             John Rupley            Paul Winner
- Benson I. Margulies         John S. Bien         Pierre Martineau
-      Bill Dyer               Johnny Lee             Ralf Brown
-  Boudewijn Waijers           Jon W{tte              Ray Chason
-      Bruce Cox            Jonathan Handler       Richard Addison
-   Bruce Holloway          Joshua Delahunty        Richard Beigel
-   Bruce Mewborne           Keizo Yamamoto       Richard P. Hughey
-    Carl Schelin              Ken Arnold             Rob Menke
-     Chris Russo             Ken Arromdee           Robin Bandy
-     David Cohrs              Ken Lorber           Robin Johnson
-   David Damerell           Ken Washikita        Roderick Schertler
-    David Gentzel            Kevin Darcy           Roland McGrath
-   David Hairston             Kevin Hugo          Ron Van Iwaarden
-     Dean Luick              Kevin Sitze           Ronnen Miller
-      Del Lamb             Kevin Smolkowski          Ross Brown
-    Derek S. Ray             Kevin Sweet          Sascha Wostmann
-    Deron Meranda            Lars Huttar            Scott Bigham
-    Dion Nicolaas            Leon Arnott          Scott R. Turner
-   Dylan O'Donnell          M. Drew Streib           Sean Hunt
-     Eric Backus             Malcolm Ryan         Stephen Spackman
-  Eric Hendrickson          Mark Gooderum        Stefan Thielscher
-    Eric R. Smith            Mark Modrall          Stephen White
-   Eric S. Raymond         Marvin Bressler          Steve Creps
-    Erik Andersen            Matthew Day           Steve Linhart
-  Frederick Roeber           Merlyn LeRoy        Steve VanDevender
-     Gil Neiger            Michael Allison          Teemu Suikki
-     Greg Laskin             Michael Feir            Tim Lennan
-     Greg Olson             Michael Hamel          Timo Hakulinen
-   Gregg Wonderly          Michael Sokolov            Tom Almy
-    Hao-yang Wang            Mike Engber              Tom West
-    Helge Hafting            Mike Gallop           Warren Cheung
-Irina Rempt-Drijfhout      Mike Passaretti        Warwick Allison
-    Izchak Miller          Mike Stephenson         Yitzhak Sapir
-
-Brand and product names are trademarks or  registered  trademarks
-of their respective holders.